Erumaru

Ein Einzelspieler-PvE-Auto-Chess-Roguelite in Entwicklung. Die geschlossene Beta ist kostenlos, Einladungen gehen an diese Liste

Sprache: DE Deutsch

Der Wegzur Spitze: Erumaru

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  • Scorn Burning Horn Scorn Burning Horn
  • Alva Northern Lights Alva Northern Lights
  • Amani, Mistress of Zenith Amani, Mistress of Zenith
  • Niara, Night Sight Niara, Night Sight
  • Halm Vault Door Halm Vault Door
  • Kasyan, the Dead Engineer Kasyan, the Dead Engineer
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Auto Chess ohne PvP
Ein Roguelite-Weg über 42 Etagen bis zur Spitze der Spire

Stell einen Trupp aus 100 Helden von zehn Völkern auf, baue Gegenstände aus Komponenten, setze Perks und Relikte und sieh zu, wie der Kampf von selbst läuft. Keine Lobby, keine Uhr, Speichern an jedem Knoten. Verlierst du, erinnert sich die Laterne trotzdem an neue Helden, Gegenstände und Länder

Das Tagebuch des Laternenträgers

Vom Großen Damm bis zur Lampenkammer der Spire. Drei Akte zu je 13 Etagen, in jedem eines von drei Ländern, ein Wächter in der Mitte und ein Boss am Ende

  1. Akt I13 Etagen · wähl eines von drei Ländern
  2. Wächter · Spalte 7

    Station 1: Der Große Damm

    Dammvolk

    Die Turbinen des Lichtnetzes stehen still unter dem Dunst, und die Brigaden in blauen Overalls halten noch die Linie. Wächter: Sergeant Kord, der Schwarze Scheinwerfer. Boss: Tarvin, die Gerissene Schleuse

  3. Station 2: Krongrad

    Kletterer

    Eine Stadt in den Baumkronen, Seile, Karabiner und Blattpanzer. Wächterin: die Dornige Gärtnerin. Boss: Urvater Wurzelbrecher

  4. Boss · Spalte 12

    Station 3: Der Versunkene Hafen

    Gezeitenvolk

    Containerblech, Signalorange und eine Flut, die nie aufhört. Wächter: Bootsmann Winde. Boss: Kapitän Totenflaute

  5. Werkbank

    Zehn Komponenten. Zwei beliebige ergeben einen Gegenstand, zwei gleiche einen verstärkten, und ein Funke von Eru weckt einen legendären

  6. Akt II13 Etagen · die Karte verzweigt sich wie in Slay the Spire
  7. Station 4: Die Blinden Tunnel

    Verabschiedete

    Streckenarbeiter in Gasmasken mit grünem Feuer in der Brust, Züge, die nie ankamen. Wächterin: die Ewige Diensthabende. Boss: die Matrone der Endstation

  8. Station 5: Die Klärbecken

    Häuter

    Säuregrüne Schuppen, Gummi und Schutzanzüge, Gift, das die eigenen Leute heilt. Wächterin: die Wahrsagerkröte. Boss: die Mutter der Abflüsse

  9. Station 6: Die Glaswüste

    Mittagsgeborene

    Spiegelmasken, goldene Reflektoren und die Kraft des hohen Mittags. Wächter: der Oberste Ankläger. Boss: die Sphinx ohne Antwort

  10. Glut

    Das Feuer der Laterne. Fünf zu Beginn, ein verlorener Kampf kostet eins, ein verlorener Boss zwei, eine Rast gibt eins zurück. Bei null endet der Weg

  11. Akt III13 Etagen · die Helden sind am Ende um Stufe 80
  12. Station 7: Die Eisschale

    Eisbrecher

    Blauhäutige Riesen in weißem Pelz, Kompressoren und Eispickel, Frost, der zu Eis wird. Wächter: der Weiße Wächter. Boss: die Schneemutter

  13. Station 8: Der Hochofen

    Schweißer

    Brandzeichen, Schweißmasken und glühende Nähte auf schwerer Rüstung. Wächterin: die Erste Gießerin. Boss: Gusseisenkopf

  14. Station 9: Der Mastgrat

    Höhenarbeiter

    Vogelmenschen auf Masten und Antennen über den Wolken, Wind, Blitze und Sturzflüge. Wächter: der Wächter des Letzten Mastes. Boss: Urgroßvater Donner

  15. Zwanzig Synergien

    Völker und Berufungen zählen bei 2, 4 und 6 auf dem Brett. Obendrauf wachsen Helden bis Stufe 100 mit sechs Gegenständen und vier Perks

  16. Finaledrei Etagen auf der Spire, dann der Abstieg
  17. Station 10: Die Lampenkammer der Spire

    die Höllengeborenen in der Nähe

    Die Schlüsselmeister, die Stimme des Spiegels und der Leere Spiegel selbst: drei Phasen, und er kopiert die stärkste Fähigkeit deines Trupps

Zehn Völker halten ihre Farbe

Die Ruinen und die Mobs unter dem Dunst sind ausgeblichen. Jedes Volk malt seine Farbe auf Helme, Masken, Federn und Ketten, und jedes hat seine eigene Synergie

  • Dammvolk Formation, Sirenen, Schilde
  • Kletterer Ausweichen, Ranken, Mondmarken
  • Verabschiedete Aufstehen nach dem Tod, Zerfall
  • Mittagsgeborene Brennen, Blenden, hoher Mittag
  • Eisbrecher Frost, Einfrieren, Zersplittern
  • Schweißer Brandzeichen, Rüstung, Sprengstoff
  • Höhenarbeiter Flug, Wind, Blitze
  • Häuter Gift, Regeneration, Hinterhalt
  • Gezeitenvolk Gezeiten, Harpunen, Anker
  • Höllengeborene Kraft gegen Leben, Verträge
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