Erumaru

Un auto chess roguelite PvE para un jugador en desarrollo. La beta cerrada es gratuita, las invitaciones salen a esta lista

Idioma: ES Español

El caminoa la Aguja: Erumaru

Beta cerrada · gratis

  • Scorn Burning Horn Scorn Burning Horn
  • Alva Northern Lights Alva Northern Lights
  • Amani, Mistress of Zenith Amani, Mistress of Zenith
  • Niara, Night Sight Niara, Night Sight
  • Halm Vault Door Halm Vault Door
  • Kasyan, the Dead Engineer Kasyan, the Dead Engineer
Pase del FarolBeta cerrada · gratis

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Auto chess sin PvP
Un camino roguelite de 42 pisos hasta la cima de la Aguja

Forma un escuadrón con 100 héroes de diez pueblos, monta objetos a partir de componentes, coloca perks y reliquias, y mira cómo el combate se juega solo. Sin lobby, sin reloj, guardado en cualquier nodo. Aunque pierdas, el Farol recuerda nuevos héroes, objetos y tierras

El diario del Farolero

De la Gran Presa a la Sala de las Lámparas de la Aguja. Tres actos de 13 pisos, una tierra de tres en cada uno, un guardián a mitad de camino y un jefe al final

  1. Acto I13 pisos · elige una tierra de tres
  2. Guardián · columna 7

    Parada 1: La Gran Presa

    Gente de la Presa

    Las turbinas de la Red de Luz están paradas bajo la Bruma, y las brigadas de mono azul aún mantienen la línea. Guardián: el sargento Kord, el Reflector Negro. Jefe: Tarvin, la Compuerta Arrancada

  3. Parada 2: Krongrad

    Trepadores

    Una ciudad en las copas de los árboles, cuerdas, mosquetones y armadura de hojas. Guardiana: la Jardinera Espinosa. Jefe: el Antepasado Quebrarraíces

  4. Jefe · columna 12

    Parada 3: El Puerto Hundido

    Gente de la Marea

    Chapa de contenedores, naranja de señalización y una marea que nunca para. Guardián: el contramaestre Cabrestante. Jefe: el capitán Calma Muerta

  5. Banco de trabajo

    Diez componentes. Dos cualesquiera hacen un objeto, dos iguales uno reforzado, y una chispa de Eru despierta uno legendario

  6. Acto II13 pisos · el mapa se ramifica como en Slay the Spire
  7. Parada 4: Los Túneles Ciegos

    Difuntos

    Ferroviarios con máscara antigás y fuego verde en el pecho, trenes que nunca llegaron. Guardiana: la Eterna de Guardia. Jefe: la Matrona de la Terminal

  8. Parada 5: Las Balsas de Decantación

    Mudadores

    Escamas verde ácido, goma y trajes de protección, un veneno que cura a los suyos. Guardiana: la Rana Adivina. Jefe: la Madre de los Desagües

  9. Parada 6: El Desierto de Cristal

    Nacidos del Mediodía

    Máscaras de espejo, reflectores dorados y la fuerza del pleno mediodía. Guardián: el Acusador Supremo. Jefe: la Esfinge sin Respuesta

  10. Ardor

    El fuego del Farol. Cinco al empezar, un combate perdido cuesta uno, un jefe perdido cuesta dos, un descanso devuelve uno. A cero, el camino termina

  11. Acto III13 pisos · los héroes rondan el nivel 80 al final
  12. Parada 7: El Cuenco de Hielo

    Rompehielos

    Gigantes de piel azul en pieles blancas, compresores y piolets, un escalofrío que se vuelve congelación. Guardián: el Vigía Blanco. Jefe: la Madre de las Nieves

  13. Parada 8: El Alto Horno

    Soldadores

    Marcas a fuego, máscaras de soldar y costuras incandescentes en la armadura pesada. Guardiana: la Primera Coladora. Jefe: Cabeza de Hierro Fundido

  14. Parada 9: La Cresta de los Mástiles

    Aparejadores de Altura

    Gente pájaro en mástiles y antenas sobre las nubes, viento, rayos y picados. Guardián: el Vigía del Último Mástil. Jefe: el Bisabuelo Trueno

  15. Veinte sinergias

    Pueblos y vocaciones cuentan a 2, 4 y 6 en el tablero. Encima, los héroes suben hasta el nivel 100 con seis objetos y cuatro perks

  16. Finaltres pisos en la Aguja y después el Descenso
  17. Parada 10: La Sala de las Lámparas de la Aguja

    los Nacidos del Infierno cerca

    Los Maestros de Llaves, la Voz del Espejo y el propio Espejo Vacío: tres fases, y copia la habilidad más fuerte de tu escuadrón

Diez pueblos conservan su color

Las ruinas y los monstruos bajo la Bruma están descoloridos. Cada pueblo pinta su color en cascos, máscaras, plumas y cadenas, y cada uno tiene su propia sinergia

  • Gente de la Presa formación, sirenas, escudos
  • Trepadores esquiva, lianas, marcas lunares
  • Difuntos levantarse tras la muerte, descomposición
  • Nacidos del Mediodía quemadura, ceguera, pleno mediodía
  • Rompehielos escalofrío, congelación, quiebra
  • Soldadores marcas, armadura, explosivos
  • Aparejadores de Altura vuelo, viento, rayos
  • Mudadores veneno, regeneración, emboscada
  • Gente de la Marea mareas, arpones, anclas
  • Nacidos del Infierno poder pagado con vida, contratos
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Preguntas y prensa: welcome@erumaru.com