Über das Spiel
Erumaru ist ein PvE-Auto-Chess-Roguelite für einen Spieler auf PC, angesiedelt in einer postapokalyptischen Welt vierzig Jahre nachdem ihre künstliche Sonne erloschen ist. Reines 2D, gebaut in Godot 4.6 mit C#. Alles hier unten stammt aus den Designdokumenten des Spiels
Das Spiel in einem Absatz
Vor vierzig Jahren erlosch die künstliche Sonne Eru über der Welt Erumaru, und der Dunst kroch über das Land: totes Licht, das allem Lebendigen Farbe und Willen entzieht. Du bist der Laternenträger. Du trägst die Laterne, in der die Nachglühen gefallener Helden leben, und führst einen Trupp durch drei Akte voller Ruinen zur Lampenkammer auf der Spitze der Spire, wo der Leere Spiegel wartet. Zwischen den Kämpfen kaufst und verschmilzt du Helden, baust Gegenstände aus Komponenten, verschiebst Perks, wählst Relikte und deinen Weg auf der Karte. Der Kampf selbst läuft automatisch: bis zu 10 Helden gegen bis zu 10 Mobs auf einem 11-mal-11-Brett. Helden steigen wie in Dota bis Stufe 100, Fähigkeiten gewinnen Ränge, und jeder Held hat eine eigene Mechanik und ein Aussehen, das man auf den ersten Blick erkennt. Ein verlorener Lauf setzt nicht alles zurück: Die Laterne steigt im Level und erinnert sich an neue Helden, Gegenstände, Perks, Relikte, Länder und Modi
Sechs Säulen
Jeder Held ist besonders
Jeder der 100 Helden hat eine Mechanik, die man nicht mit der des Nachbarn verwechselt: ein Merkmal, eine oder zwei Fähigkeiten und ein Erwachen auf Stufe 100. Das Volk setzt das Thema, die Berufung die Rolle. Und optisch ist jeder Held eine MOBA-Silhouette: eine klare Form, ein Hauptdetail, eine Farbe, lesbar aus einer Kamera hoch über dem Brett
Nichts geht verloren
Komponenten werden zu Gegenständen, Gegenstände werden von Funken von Eru geweckt, gleiche Perks verschmelzen in einen höheren Rang, überzählige Heldenkopien werden zu Erfahrung. In einer Welt, in der alles kaputt ist, wird jede Schraube repariert und eingesetzt
Entscheidungen statt Reflexe
Aufstellung, Synergien, Reihenfolge der Upgrades, Route auf der Karte und Wirtschaft. Ein Kampf lässt sich in normaler Geschwindigkeit ansehen oder überspringen, das Ergebnis ändert sich nicht
Ein fairer Kampf
Die Simulation ist deterministisch: Ein Kampf mit demselben Seed läuft immer gleich ab. Alles, was ein Tooltip sagt, funktioniert genau so, wie es dasteht
Ein langer Weg
Meta-Progression für 50 Stunden und mehr: 50 Laternenstufen, 20 Stufen Verdichtung, der Abstieg in die Hölle, ein Archiv mit der Geschichte
Farbe gegen Grau
Ruinen, Himmel und Mobs unter dem Dunst sind ausgeblichen; Helden und Völker halten ihre Farbe. Jeder Sieg gibt dem Land ein wenig Farbe zurück, und das sieht man auf dem Brett
Der Lauf
- Drei Akte zu je 13 Etagen: ein Außenposten ohne Kampf und 12 Kartenknoten, der letzte davon der Boss. Dann ein dreistöckiges Finale in der Lampenkammer der Spire. 42 Etagen, 60 bis 90 Minuten
- Zu Beginn jedes Akts wählst du eines von drei Ländern dieses Akts. Die Kämpfe des Landes finden auf seinem Brett statt
- Die Karte eines Akts hat 12 Spalten mit 3 bis 4 Zweigen, verbunden wie in Slay the Spire. Die erste Spalte ist immer ein Kampf, die siebte der Wächter des Landes, die elfte eine Rast, die zwölfte der Boss
- Knoten: Kampf, Elite, Wächter, Boss, Basar, Werkbank, Kapelle, Versteck, Rast, Signal und 40 Textereignisse mit Entscheidungen
- Wirtschaft mit Salz: 8 zu Beginn, 6 bis 15 pro Kampf, Zinsen von 1 je 10 Erspartem bis 5. Der Shop zeigt 5 Helden, ein Neuwurf kostet 2, Einfrieren ist kostenlos
- Die Reichweite legt fest, wie viele Helden aufs Brett passen, von 3 bis 10, und welche Ränge der Shop würfeln kann
- Glut ist das Feuer der Laterne: Sie beginnt bei 5, ein verlorener Kampf kostet 1, ein verlorener Kampf gegen Elite, Wächter oder Boss 2, eine Rast gibt 1 zurück. Bei null endet der Lauf
- Das Finale: die Schlüsselmeister auf Etage 40, die Stimme des Spiegels auf 41, der Leere Spiegel auf 42 mit drei Phasen, eine vierte auf Verdichtung 20. Der Spiegel kopiert die stärkste Fähigkeit deines Trupps
- Nach einem Sieg der Abstieg: Etagen ab 43, Mobs gewinnen jede Etage Stufen, alle fünf Etagen eine Mutation, eine Rekordtabelle
Helden
- 100 Helden: jedes Paar aus 10 Völkern und 10 Berufungen genau einmal. Ränge I bis V, der Preis in Salz entspricht dem Rang
- Drei Attribute wie in Dota: Stärke, Geschick und Intelligenz. Leben, Angriff, Angriffstempo, Rüstung und Zauberkraft leiten sich daraus ab
- Stufen 1 bis 100 innerhalb eines Laufs. Fähigkeit 1 gewinnt Ränge auf den Stufen 20, 40, 60 und 80, Fähigkeit 2 öffnet sich auf 30, das Erwachen auf 100 ergänzt das Merkmal des Helden um einen Effekt
- Sterne: Drei Kopien ergeben zwei Sterne, drei Zwei-Sterne-Kopien drei. Eine Kopie eines Drei-Sterne-Helden wird zu drei Stufen
- Sechs Gegenstandsplätze und vier Perk-Plätze pro Held. Gegenstände und Perks lassen sich zwischen den Kämpfen umverteilen
- Zehn Berufungen: Hexenmeister, Krieger, Assassine, Magier, Ingenieur, Schamane, Heiler, Beschwörer, Schütze, Wächter
Gegenstände, Perks und Relikte
- 100 Gegenstände: 10 Komponenten, zwei beliebige verschiedene ergeben einen von 45 Gegenständen und zwei gleiche einen von 10 verstärkten. Ein Funke von Eru weckt 25 davon zu legendären. 10 Artefakte fallen von Bossen, jedes mit einem Preis
- 100 Perks mit drei Rängen: 40 gewöhnliche, 30 seltene, 20 epische, 10 legendäre. Zwei Kopien verschmelzen zum nächsten Rang
- 100 Relikte für den ganzen Trupp: 30 gewöhnliche, 25 seltene, 15 epische, 10 legendäre, 10 verfluchte und 10 Boss-Relikte. Sie ändern Wirtschaft, Synergien, Werte, Kampfregeln und die Karte
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Scorn Burning Horn
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Alva Northern Lights
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Amani, Mistress of Zenith
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Niara, Night Sight
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Halm Vault Door
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Kasyan, the Dead Engineer
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Rina Dogfish
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Shi-Lo the Iridescent
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Krivda the Crow
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Master Yan Formwork
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Bella Fire Horn
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Nora Nailgun
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Frost wolf
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Mast harpy
Die Welt
Vor zweihundertfünfzig Jahren schweißten die zehn Völker von Erumaru ihre Lampen zu einer einzigen künstlichen Sonne, Eru, und hoben sie über die Spire auf dem Plateau der Nabe. Ihr Licht lief über Lichtleitungen in jedes Land, hielt den Bund der Völker, das Lichtnetz, zusammen und verschloss den Brunnen aus rohem Licht unter der Nabe, die Hölle
Der Hüter von Eru, heute der Leere Spiegel genannt, versuchte, alles Licht für sich zu nehmen. Eru riss und erlosch, zehn große Scherben fielen je eine in jedes Land, Tausende Funken verstreuten sich über die Welt, und aus dem gerissenen Kern kam der Dunst. Die Maschinen blieben stehen, die Städte leerten sich. Die legendären Helden aller Völker stiegen die Spire hinauf und starben dort, doch ihr Licht blieb in der letzten Reliquie des Lichtnetzes, der Handlaterne
Mana ist das Licht von Eru, das sich in lebendigen Körpern abgesetzt hat: Schläge treiben es heraus, im Kampf sammelt es sich und bricht als Fähigkeit hervor. Statuseffekte sind das, was Licht mit einem Körper macht. Die Mobs eines Landes sind seine Leute und Tiere, die der Dunst berührt hat, und die Bosse sind die einstigen Hüter ihrer Völker, die noch immer die Scherben von Eru halten
Zehn Länder
Jedes Land hat sein eigenes Volk, seinen eigenen Boden unter dem Brett, einen Wächter in der Mitte des Akts und einen Boss am Ende. Drei Länder pro Akt, eines von Anfang an offen, die übrigen erinnert die Laterne
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Akt I · DammvolkDer Große DammBoss Tarvin, die Gerissene Schleuse -
Akt I · KlettererKrongradBoss Urvater Wurzelbrecher -
Akt I · GezeitenvolkDer Versunkene HafenBoss Kapitän Totenflaute -
Akt II · VerabschiedeteDie Blinden TunnelBoss die Matrone der Endstation -
Akt II · HäuterDie KlärbeckenBoss die Mutter der Abflüsse -
Akt II · MittagsgeboreneDie GlaswüsteBoss die Sphinx ohne Antwort -
Akt III · EisbrecherDie EisschaleBoss die Schneemutter -
Akt III · SchweißerDer HochofenBoss Gusseisenkopf -
Akt III · HöhenarbeiterDer MastgratBoss Urgroßvater Donner -
Finale · die Höllengeborenen in der NäheDie Lampenkammer der SpireBoss der Leere Spiegel
Zwanzig Synergien
Einzigartige Helden eines Volks oder einer Berufung auf dem Brett zählen zu den Schwellen 2, 4 und 6. Die Höllengeborenen zählen anders: genau 1, 3 oder mehr, 5 oder mehr
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Lebender Damm · Dammvolk
Schadensminderung für jeden benachbarten Verbündeten, bei 6 bekommt sie der ganze Trupp -
Durch die Zweige · Kletterer
Ausweichen, bei 6 trifft der nächste Angriff nach einem Ausweichen härter -
Feuchte Erde · Verabschiedete
die Rüstung der Gegner schmilzt, bei 6 steht der erste gefallene Verabschiedete wieder auf -
Zenit · Mittagsgeborene
Fähigkeiten entzünden und blenden Ziele, bei 6 ein Schub Zauberkraft in der 15. Sekunde -
Eisgang · Eisbrecher
Angriffe stapeln Frost bis zum Einfrieren, eingefrorene Gegner nehmen mehr Schaden und zersplittern -
Schweißnaht · Schweißer
Gegenstandswerte wachsen, bei 6 einmal pro Kampf ein Schild bei wenig Leben -
Wie ein Stein · Höhenarbeiter
Flug, schwere erste Schläge, bei 6 beginnt der Trupp den Kampf in der Luft und stürzt herab -
Alte Haut · Häuter
Angriffe stapeln Gift, Gift heilt, bei 6 wird ein tödlicher Treffer einmal pro Kampf mit der Haut abgeworfen -
Hochwasser · Gezeitenvolk
der Kampf läuft in Gezeiten: Mana bei Flut, Schaden bei Ebbe, Schilde für alle bei 6 -
Knechtschaft · Höllengeborene
ein einzelner Höllengeborener trifft hart mit Lebensraub, drei oder mehr sammeln Seelen der Toten -
Dunkler Pakt · Hexenmeister
Zauberlebensraub für Hexenmeister, dann für den Trupp, dann tickt Schaden über Zeit schneller -
Kampfeseifer · Krieger
mehr Schaden, weniger erlittener Schaden, Angriffe spalten -
Schatten · Assassinen
Assassinen springen zum entferntesten Gegner, Kritchance und Kritschaden, Unsichtbarkeit bei Kills -
Resonanz · Magier
die Magieresistenz der Gegner sinkt, Magier gewinnen Zauberkraft, bei 6 wirkt die erste Fähigkeit zweimal -
Werkstatt · Ingenieure
stärkere Konstrukte, Hilfsgeschütze, zerstörte Konstrukte explodieren -
Geisterstimmen · Schamanen
die stärksten Gegner werden zu Kampfbeginn verwandelt, bei 6 bringen Schamanenfähigkeiten Stille -
Licht der Hoffnung · Heiler
stärkere Heilung und Schilde, Reinigung, bei 6 steht der erste gefallene Verbündete auf -
Der Ruf · Beschwörer
stärkere Beschwörungen, ein Geist für jeden Beschwörer, bei 6 kehrt eine gefallene Beschwörung als Kopie zurück -
Salve · Schützen
Angriffstempo und Reichweite, bei 6 durchschlägt jeder vierte Schuss die Linie -
Bastion · Wächter
Wächter nehmen weniger Schaden, teilen ihn mit Nachbarn, bei 6 fangen sie einen Teil des Schadens an benachbarten Verbündeten ab
Zwischen den Läufen
- Die Laterne hat 50 Stufen und sammelt Erfahrung für Etagen, Bosse und Siege. Jede Stufe gibt einen Punkt für den Hof, einen Baum kleiner Startboni
- Freischaltungen nach Plan: 30 Helden von Rang I von Anfang an, höhere Ränge mit den Stufen, legendäre Helden durch Entzündungen, Prüfungen, in denen du die Tat eines Helden wiederholst. Gegenstände, Perks, Relikte und Länder öffnen sich genauso
- 12 Filter ändern die Startregeln eines Laufs: mehr Glut, kostenlose Shop-Neuwürfe, zwei Komponenten zu Beginn, ein legendäres Relikt und mehr
- Verdichtung: 20 stapelbare Schwierigkeitsstufen, von zäheren Mobs bis zu einer vierten Phase des Leeren Spiegels
- Der Abstieg nach dem Sieg, ein täglicher Lauf mit gemeinsamem Seed ab Laternenstufe 5 und Ausfälle mit Marotten ab Stufe 20
- Ein Archiv mit der Geschichte jedes Helden, Mobs, Gegenstands und Landes, und Erfolge
Wo das Spiel jetzt steht
Erumaru entsteht in Godot 4.6 mit C#. Die Kampfsimulation ist eine eigene Bibliothek ohne Grafik, die ein Ereignisprotokoll erzeugt, das das Spiel abspielt. Der Lauf mit Karte, Wirtschaft und Speicherständen, die Meta-Progression und der vollständige Katalog aus 100 Helden, 100 Mobs aus zehn Ländern mit Bossen, 100 Gegenständen, Perks und Relikten sowie 40 Ereignissen sind im Spiel und werden mit Tausenden simulierter Kämpfe balanciert. Helden und Mobs werden aus Teilen auf Skeletten im Keramikstil animiert. Die Art der zehn Völker und zehn Länder wird gezeichnet
