La routevers la Flèche: Erumaru
Bêta fermée · gratuite
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Scorn Burning Horn
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Alva Northern Lights
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Amani, Mistress of Zenith
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Niara, Night Sight
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Halm Vault Door
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Kasyan, the Dead Engineer
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L'auto chess sans le PvP
Une route roguelite de 42 étages jusqu'au sommet de la Flèche
Montez une escouade parmi 100 héros de dix peuples, assemblez des objets à partir de composants, placez perks et reliques, et regardez le combat se jouer tout seul. Pas de lobby, pas de chrono, sauvegarde à chaque nœud. Même perdue, la Lanterne se souvient de nouveaux héros, objets et terres
Le journal du Porte-lanterne
Du Grand Barrage à la Salle des lampes de la Flèche. Trois actes de 13 étages, une terre sur trois dans chacun, un gardien au milieu et un boss à la fin
- Acte I13 étages · choisissez une terre sur trois
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Gardien · colonne 7
Étape 1: Le Grand Barrage
Gens du Barrage
Les turbines du Réseau de lumière sont à l'arrêt sous la Brume, et les brigades en bleu de travail tiennent encore la ligne. Gardien : le sergent Kord, le Projecteur noir. Boss : Tarvin, la Vanne arrachée
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Étape 2: Krongrad
Grimpeurs
Une ville dans la cime des arbres, cordes, mousquetons et armures de feuilles. Gardienne : la Jardinière épineuse. Boss : l'Aïeul Brise-racines
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Boss · colonne 12
Étape 3: Le Port englouti
Gens des marées
Tôle de conteneurs, orange de signalisation et une marée qui ne s'arrête jamais. Gardien : le bosco Treuil. Boss : le capitaine Calme-plat
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Établi
Dix composants. Deux au choix font un objet, deux identiques un objet renforcé, et une étincelle d'Eru réveille un légendaire
- Acte II13 étages · la carte se ramifie comme dans Slay the Spire
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Étape 4: Les Tunnels aveugles
Trépassés
Cheminots en masque à gaz avec un feu vert dans la poitrine, des trains jamais arrivés. Gardienne : l'Éternelle de service. Boss : la Matrone du Terminus
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Étape 5: Les Bassins de décantation
Mueurs
Écailles vert acide, caoutchouc et combinaisons, un poison qui soigne les siens. Gardienne : la Rainette devineresse. Boss : la Mère des égouts
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Étape 6: Le Désert de verre
Nés-de-midi
Masques-miroirs, réflecteurs dorés et la puissance du plein midi. Gardien : le Grand Accusateur. Boss : le Sphinx sans réponse
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Ardeur
Le feu de la Lanterne. Cinq au départ, un combat perdu en coûte un, un boss perdu en coûte deux, un repos en rend un. À zéro, la route s'arrête
- Acte III13 étages · les héros approchent du niveau 80 à la fin
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Étape 7: La Coupe de glace
Brise-glace
Géants à la peau bleue en fourrure blanche, compresseurs et piolets, un frisson qui devient gel. Gardien : le Veilleur blanc. Boss : la Mère des neiges
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Étape 8: Le Haut-fourneau
Soudeurs
Marques au fer, masques de soudure et soudures incandescentes sur l'armure lourde. Gardienne : la Première Couleuse. Boss : Tête-de-fonte
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Étape 9: La Crête des mâts
Gréeurs des hauteurs
Hommes-oiseaux sur les mâts et les antennes au-dessus des nuages, vent, foudre et piqués. Gardien : le Veilleur du Dernier Mât. Boss : l'Arrière-grand-père Tonnerre
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Vingt synergies
Peuples et vocations comptent à 2, 4 et 6 sur le plateau. Par-dessus, les héros montent au niveau 100 avec six objets et quatre perks
- Finaletrois étages sur la Flèche, puis la Descente
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Étape 10: La Salle des lampes de la Flèche
les Nés-de-l'Enfer non loin
Les Maîtres des clés, la Voix du Miroir et le Miroir vide lui-même : trois phases, et il copie la capacité la plus forte de votre escouade
Dix peuples gardent leur couleur
Les ruines et les monstres sous la Brume sont délavés. Chaque peuple peint sa couleur sur les casques, les masques, les plumes et les chaînes, et chacun a sa propre synergie
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Gens du Barrage
formation, sirènes, boucliers
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Grimpeurs
esquive, lianes, marques lunaires
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Trépassés
relève après la mort, décomposition
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Nés-de-midi
brûlure, aveuglement, plein midi
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Brise-glace
frisson, gel, éclatement
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Soudeurs
marques, armure, explosifs
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Gréeurs des hauteurs
vol, vent, foudre
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Mueurs
poison, régénération, embuscade
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Gens des marées
marées, harpons, ancres
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Nés-de-l'Enfer
la force payée en vie, contrats
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Bientôt sur Steam
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