Erumaru

Un auto chess roguelite PvE solo en développement. La bêta fermée est gratuite, les invitations partent vers cette liste

Langue: FR Français

La routevers la Flèche: Erumaru

Bêta fermée · gratuite

  • Scorn Burning Horn Scorn Burning Horn
  • Alva Northern Lights Alva Northern Lights
  • Amani, Mistress of Zenith Amani, Mistress of Zenith
  • Niara, Night Sight Niara, Night Sight
  • Halm Vault Door Halm Vault Door
  • Kasyan, the Dead Engineer Kasyan, the Dead Engineer
Laissez-passer de la LanterneBêta fermée · gratuite

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L'auto chess sans le PvP
Une route roguelite de 42 étages jusqu'au sommet de la Flèche

Montez une escouade parmi 100 héros de dix peuples, assemblez des objets à partir de composants, placez perks et reliques, et regardez le combat se jouer tout seul. Pas de lobby, pas de chrono, sauvegarde à chaque nœud. Même perdue, la Lanterne se souvient de nouveaux héros, objets et terres

Le journal du Porte-lanterne

Du Grand Barrage à la Salle des lampes de la Flèche. Trois actes de 13 étages, une terre sur trois dans chacun, un gardien au milieu et un boss à la fin

  1. Acte I13 étages · choisissez une terre sur trois
  2. Gardien · colonne 7

    Étape 1: Le Grand Barrage

    Gens du Barrage

    Les turbines du Réseau de lumière sont à l'arrêt sous la Brume, et les brigades en bleu de travail tiennent encore la ligne. Gardien : le sergent Kord, le Projecteur noir. Boss : Tarvin, la Vanne arrachée

  3. Étape 2: Krongrad

    Grimpeurs

    Une ville dans la cime des arbres, cordes, mousquetons et armures de feuilles. Gardienne : la Jardinière épineuse. Boss : l'Aïeul Brise-racines

  4. Boss · colonne 12

    Étape 3: Le Port englouti

    Gens des marées

    Tôle de conteneurs, orange de signalisation et une marée qui ne s'arrête jamais. Gardien : le bosco Treuil. Boss : le capitaine Calme-plat

  5. Établi

    Dix composants. Deux au choix font un objet, deux identiques un objet renforcé, et une étincelle d'Eru réveille un légendaire

  6. Acte II13 étages · la carte se ramifie comme dans Slay the Spire
  7. Étape 4: Les Tunnels aveugles

    Trépassés

    Cheminots en masque à gaz avec un feu vert dans la poitrine, des trains jamais arrivés. Gardienne : l'Éternelle de service. Boss : la Matrone du Terminus

  8. Étape 5: Les Bassins de décantation

    Mueurs

    Écailles vert acide, caoutchouc et combinaisons, un poison qui soigne les siens. Gardienne : la Rainette devineresse. Boss : la Mère des égouts

  9. Étape 6: Le Désert de verre

    Nés-de-midi

    Masques-miroirs, réflecteurs dorés et la puissance du plein midi. Gardien : le Grand Accusateur. Boss : le Sphinx sans réponse

  10. Ardeur

    Le feu de la Lanterne. Cinq au départ, un combat perdu en coûte un, un boss perdu en coûte deux, un repos en rend un. À zéro, la route s'arrête

  11. Acte III13 étages · les héros approchent du niveau 80 à la fin
  12. Étape 7: La Coupe de glace

    Brise-glace

    Géants à la peau bleue en fourrure blanche, compresseurs et piolets, un frisson qui devient gel. Gardien : le Veilleur blanc. Boss : la Mère des neiges

  13. Étape 8: Le Haut-fourneau

    Soudeurs

    Marques au fer, masques de soudure et soudures incandescentes sur l'armure lourde. Gardienne : la Première Couleuse. Boss : Tête-de-fonte

  14. Étape 9: La Crête des mâts

    Gréeurs des hauteurs

    Hommes-oiseaux sur les mâts et les antennes au-dessus des nuages, vent, foudre et piqués. Gardien : le Veilleur du Dernier Mât. Boss : l'Arrière-grand-père Tonnerre

  15. Vingt synergies

    Peuples et vocations comptent à 2, 4 et 6 sur le plateau. Par-dessus, les héros montent au niveau 100 avec six objets et quatre perks

  16. Finaletrois étages sur la Flèche, puis la Descente
  17. Étape 10: La Salle des lampes de la Flèche

    les Nés-de-l'Enfer non loin

    Les Maîtres des clés, la Voix du Miroir et le Miroir vide lui-même : trois phases, et il copie la capacité la plus forte de votre escouade

Dix peuples gardent leur couleur

Les ruines et les monstres sous la Brume sont délavés. Chaque peuple peint sa couleur sur les casques, les masques, les plumes et les chaînes, et chacun a sa propre synergie

  • Gens du Barrage formation, sirènes, boucliers
  • Grimpeurs esquive, lianes, marques lunaires
  • Trépassés relève après la mort, décomposition
  • Nés-de-midi brûlure, aveuglement, plein midi
  • Brise-glace frisson, gel, éclatement
  • Soudeurs marques, armure, explosifs
  • Gréeurs des hauteurs vol, vent, foudre
  • Mueurs poison, régénération, embuscade
  • Gens des marées marées, harpons, ancres
  • Nés-de-l'Enfer la force payée en vie, contrats
Votre laissez-passer de la LanterneBêta fermée · gratuite

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Questions et presse : welcome@erumaru.com