Isotope · Ingenieur · IV
Radmila
Radmila stellt leuchtende Uhren auf, die Feinde treffen, ihr Team beschleunigen und gemeinsam Mitternacht schlagen
- Volk
- Isotope
- Berufung
- Ingenieur
- Rang
- IV
Radmila bemalte Zifferblätter in einer Fabrik am Lichtnetz mit Farbe, die leuchtete. Nach dem Erlöschen blieb das Leuchten in ihrem Mund und an den Fingerspitzen, darum trägt sie eine halbe Bleimaske und spricht wenig. Vierzig Jahre hängte sie ihre Uhren an Kraterränder, und jetzt schlagen sie im Kampf Mitternacht
Fähigkeiten nach Rang
Eigenschaft
Leuchtfarbe
Jeder ihrer Angriffe blendet das Ziel mit einem Tropfen Leuchtfarbe: 25% Blindheit für 2 s. Solange sie dasselbe Ziel schlägt, erneuert sie sich und läuft nicht ab
Erwachen auf Stufe 100: Farbe spritzte auch auf die Zifferblätter: Jeder Puls ihrer Uhren blendet zusätzlich die Feinde in der Zone, 25% Blindheit für 2 s

Fähigkeit 1 · Mana 90, zu Beginn 30
Leuchtuhr
Malt ein Zifferblatt in die Luft, und auf einem freien Feld neben der dichtesten Feindgruppe in 5 Feldern steht eine Leuchtuhr: Sie geht nicht und hält 12 s oder bis sie zerschlagen wird. Alle 2 s pulsiert die Uhr: Feinde in 2 Feldern erleiden magischen Schaden in Höhe von 65% des Uhrangriffs, und Verbündete in denselben 2 Feldern, sie selbst eingeschlossen, greifen 8% schneller an. Es gibt nie mehr als zwei Uhren: Neue ersetzen die älteste
| Rang | Ab Stufe | Gesundheit der Uhr, % ihrer Gesundheit | Angriff der Uhr, % ihres Angriffs | Angriffstempo, % |
|---|---|---|---|---|
| I | 1 | 55 | 63 | 8 |
| II | 20 | 57 | 66 | 10 |
| III | 40 | 60 | 69 | 12 |
| IV | 60 | 61 | 72 | 14 |
| V | 80 | 64 | 74 | 16 |

Fähigkeit 2
Mitternacht
Hebt den Pinsel mit der Spitze nach oben wie einen Zeiger auf zwölf. Stehen Uhren, schlagen sie alle gleichzeitig Mitternacht: Jeder Feind in 1 Feld Umkreis einer Uhr erleidet 110 magischen Schaden und 0.5 s Betäubung. Gibt es keine Uhren, schleudert sie einen großen Farbklecks auf das Ziel: Das Ziel und die Feinde auf Nachbarfeldern erleiden 169 magischen Schaden und 30% Blindheit für 4 s. Stehen Uhren ohne Feinde in der Nähe, wartet Mitternacht
| Rang | Ab Stufe | Magischer Schaden des Glockenschlags | Betäubung | Magischer Schaden des Kleckses |
|---|---|---|---|---|
| I | 30 | 110 | 0.5 s | 169 |
| II | 55 | 124 | 0.75 s | 195 |
| III | 80 | 156 | 1 s | 247 |
Sterne erhöhen Attribute auf ×1.4 bei ★2 und ×1.9 bei ★3, die Fähigkeitsstärke auf ×1.25 und ×1.6
Werte auf Stufe 1
- Stärke
- 19.2 (+0.36 pro Stufe)
- Geschick
- 20.4 (+0.38 pro Stufe)
- Intellekt
- 31.2 (+0.6 pro Stufe)
- Leben
- 507.2
- Angriff
- 49.2
- Grundangriffszeit
- 1.7
- Rüstung
- 4.04
- Magieresistenz
- 20%
- Mana zu Beginn / maximal
- 30 / 90
- Laufgeschwindigkeit
- 1.9
- Reichweite
- 3
Aussehen
- Eine große Vorarbeiterin im ockerfarbenen Kittel mit riesigem Zifferblatt auf dem Rücken, langem Pinsel und einer Bleimaske vor Mund und Kinn
Spielweise
Stell sie in die zweite Reihe: Die Uhren erscheinen von selbst neben der dichtesten Feindgruppe. Kämpfe in ihrer Nähe, denn dort greifen Verbündete schneller an, und Mitternacht betäubt jeden neben einer Uhr. Flächenschaden kann die Uhren zerschlagen
