Isótopos · Ingeniero · IV
Radmila
Radmila coloca relojes luminosos que dañan a los enemigos, aceleran a su equipo y dan juntos la medianoche
- Pueblo
- Isótopos
- Vocación
- Ingeniero
- Rango
- IV
Radmila pintaba esferas de reloj en una fábrica junto a la Red de Luz, con pintura que brillaba. Tras el Apagamiento el brillo se quedó en su boca y en las yemas de los dedos, así que lleva una media máscara de plomo y habla poco. Durante cuarenta años colgó sus relojes en los bordes de los cráteres, y ahora dan la medianoche en combate
Habilidades por rango
Rasgo
Pintura luminosa
Cada ataque suyo ciega al objetivo con una gota de pintura luminosa: Ceguera del 25% durante 2 s. Mientras siga golpeando al mismo objetivo, se renueva y no se acaba
Despertar en el nivel 100: la pintura salpicó también las esferas: cada pulso de sus relojes ciega además a los enemigos de la zona, Ceguera del 25% durante 2 s

Habilidad 1 · maná 90, inicial 30
Reloj de resplandor
Pinta una esfera en el aire y en una casilla libre junto al grupo de enemigos más denso a 5 casillas aparece un reloj de resplandor: no camina y dura 12 s o hasta que lo rompan. Cada 2 s el reloj pulsa: los enemigos a 2 casillas reciben daño mágico igual al 65% del ataque del reloj, y los aliados en esas mismas 2 casillas, ella incluida, atacan un 8% más rápido. Nunca hay más de dos relojes: los nuevos sustituyen al más antiguo
| Rango | Desde el nivel | Vida del reloj, % de la suya | Ataque del reloj, % del suyo | Velocidad de ataque, % |
|---|---|---|---|---|
| I | 1 | 55 | 63 | 8 |
| II | 20 | 57 | 66 | 10 |
| III | 40 | 60 | 69 | 12 |
| IV | 60 | 61 | 72 | 14 |
| V | 80 | 64 | 74 | 16 |

Habilidad 2
Medianoche
Levanta el pincel con la punta hacia arriba, como una aguja de reloj hacia las doce. Si hay relojes, dan la medianoche todos a la vez: cada enemigo a 1 casilla de cualquier reloj recibe 110 de daño mágico y 0.5 s de Aturdimiento. Si no hay relojes, lanza un gran goterón de pintura al objetivo: el objetivo y los enemigos de las casillas vecinas reciben 169 de daño mágico y Ceguera del 30% durante 4 s. Si hay relojes sin enemigos cerca, la Medianoche espera
| Rango | Desde el nivel | Daño mágico de las campanadas | Aturdimiento | Daño mágico del goterón |
|---|---|---|---|---|
| I | 30 | 110 | 0.5 s | 169 |
| II | 55 | 124 | 0.75 s | 195 |
| III | 80 | 156 | 1 s | 247 |
Las estrellas multiplican los atributos por ×1.4 en ★2 y ×1.9 en ★3, y la fuerza de habilidades por ×1.25 y ×1.6
Estadísticas en el nivel 1
- Fuerza
- 19.2 (+0.36 por nivel)
- Agilidad
- 20.4 (+0.38 por nivel)
- Intelecto
- 31.2 (+0.6 por nivel)
- Vida
- 507.2
- Ataque
- 49.2
- Tiempo base de ataque
- 1.7
- Armadura
- 4.04
- Resistencia mágica
- 20%
- Maná inicial / máximo
- 30 / 90
- Velocidad de carrera
- 1.9
- Alcance
- 3
Aspecto
- Una capataza alta con guardapolvo ocre, una esfera enorme a la espalda, un pincel largo y una máscara de plomo sobre la boca y la barbilla
Cómo jugar
Ponla en la segunda fila: los relojes aparecen solos junto al grupo de enemigos más denso. Lucha cerca de ellos, porque allí los aliados atacan más rápido y la Medianoche aturde a todos los que están junto a un reloj. El daño en área puede romper los relojes
