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Sprache: DE Deutsch

Reißzähne · Hexenmeister · IV

Aspida

Aspida vergiftet Feinde, schwächt ihre Heilung und hypnotisiert den gefährlichsten

Aspida
Aspida
Volk
Reißzähne
Berufung
Hexenmeister
Rang
IV

Menschen molken Aspida elfmal in einer Serumstation am Großen Damm, und sie lernte, dass Gift und Heilmittel aus derselben Drüse kommen und sich nur in der Dosis unterscheiden. Jedes Fläschchen wiegt sie in der Hand, und für eine Heilung verlangt sie nur eins: dass man sie zuerst am Ofen wärmen lässt

Fähigkeiten nach Rang

Giftzähne

Eigenschaft

Giftzähne

Jeder Angriff gibt dem Feind 1 Stapel Gift für 5 s, 5% des Angriffs pro Sekunde und Stapel. Solange ein Feind Gift hat, sind Heilung und Schilde auf ihm um 3% je Stapel schwächer, eigene wie fremde, bis zu 30%

Erwachen auf Stufe 100: Gift ist ansteckend: Stirbt ein Feind mit Gift, geht die Hälfte seiner Stapel (aufgerundet) mit der Restdauer auf den nächsten Feind in 3 Feldern über. Übergegangenes Gift geht nicht noch einmal über

Hypnose

Fähigkeit 1 · Mana 90, zu Beginn 20

Hypnose

Blickt dem Feind mit dem höchsten Angriff in 3 Feldern in die Augen: Er ist 1 s lang bezaubert und kämpft gegen die Seinen. Dazu 5 Stapel Gift für 5 s, 5 Schaden pro Sekunde und Stapel

RangAb StufeBezauberungGift je Stapel pro Sekunde
I11 s5
II201.25 s6
III401.5 s7
IV601.75 s8
V802 s10
Serum

Fähigkeit 2

Serum

Wirft ein Fläschchen auf den verbündeten Helden mit dem niedrigsten Gesundheitsanteil auf dem ganzen Feld: eine starke Reinigung und 150 Heilung über 4 s, ein Tick pro Sekunde

RangAb StufeHeilung
I30150
II55168
III80220

Sterne erhöhen Attribute auf ×1.4 bei ★2 und ×1.9 bei ★3, die Fähigkeitsstärke auf ×1.25 und ×1.6

Werte auf Stufe 1

Stärke
17 (+0.38 pro Stufe)
Geschick
16 (+0.36 pro Stufe)
Intellekt
26 (+0.6 pro Stufe)
Leben
472
Angriff
42
Grundangriffszeit
1.8
Rüstung
2.6
Magieresistenz
20%
Mana zu Beginn / maximal
20 / 90
Laufgeschwindigkeit
1.9
Reichweite
3

Aussehen

  • Eine hohe, aufrechte Klapperschlangen-Heilerin in schwarzem Strickschal mit erhobener Rassel, gekreuzten Fläschchen und einer Eisenschiene am Unterarm

Spielweise

Stell sie in die zweite Reihe, 3 Felder von der feindlichen Frontlinie: Die ersten Giftstapel liegen schon nach den ersten Treffern und schwächen Heilung und Schilde. Hypnose wählt den Feind mit dem höchsten Angriff, und Serum zieht den am schwersten verletzten Helden aus der Gefahr

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