Kły · Czarnoksiężnik · IV
Aspida
Aspida zatruwa wrogów, tnie ich leczenie i hipnotyzuje najgroźniejszego
- Lud
- Kły
- Powołanie
- Czarnoksiężnik
- Ranga
- IV
Ludzie wydoili Aspidę jedenaście razy w stacji surowic przy Wielkiej Tamie, a ona zrozumiała, że jad i lek biorą się z tego samego gruczołu, a różni je tylko dawka. Każdą fiolkę waży w dłoni, a za leczenie prosi o jedno: niech najpierw pozwolą jej ogrzać się przy piecu
Umiejętności według rang

Cecha
Jadowite kły
Każdy atak daje wrogowi 1 ładunek Trucizny na 5 s, po 5% ataku na sekundę za ładunek. Dopóki wróg ma Truciznę, leczenie i tarcze na nim są słabsze o 3% za każdy ładunek, twój i cudzy, do 30%
Przebudzenie na 100 poziomie: jad jest zaraźliwy: gdy wróg z Trucizną ginie, połowa jego ładunków (w górę) z pozostałym czasem przechodzi na najbliższego wroga w 3 polach. Trucizna, która już przeszła, nie przechodzi dalej

Umiejętność 1 · mana 90, na starcie 20
Hipnoza
Patrzy w oczy wrogowi z najwyższym atakiem w 3 polach: zostaje Oczarowany na 1 s i walczy przeciw swoim. Do tego 5 ładunków Trucizny na 5 s, 5 obrażeń na sekundę za ładunek
| Ranga | Od poziomu | Oczarowanie | Trucizna za ładunek na sekundę |
|---|---|---|---|
| I | 1 | 1 s | 5 |
| II | 20 | 1.25 s | 6 |
| III | 40 | 1.5 s | 7 |
| IV | 60 | 1.75 s | 8 |
| V | 80 | 2 s | 10 |

Umiejętność 2
Serum
Rzuca fiolkę sojuszniczemu bohaterowi z najniższym odsetkiem zdrowia na całym polu walki: Silne Oczyszczenie i 150 leczenia przez 4 s, jeden tyk na sekundę
| Ranga | Od poziomu | Leczenie |
|---|---|---|
| I | 30 | 150 |
| II | 55 | 168 |
| III | 80 | 220 |
Gwiazdy mnożą atrybuty przez ×1.4 na ★2 i ×1.9 na ★3, a siłę umiejętności przez ×1.25 i ×1.6
Statystyki na 1 poziomie
- Siła
- 17 (+0.38 na poziom)
- Zręczność
- 16 (+0.36 na poziom)
- Intelekt
- 26 (+0.6 na poziom)
- Zdrowie
- 472
- Atak
- 42
- Bazowy czas ataku
- 1.8
- Pancerz
- 2.6
- Odporność na magię
- 20%
- Mana na start i maksymalna
- 20 / 90
- Szybkość biegu
- 1.9
- Zasięg
- 3
Wygląd
- Wysoka, wyprostowana wężowa znachorka grzechotnik w czarnym wełnianym szalu, z uniesioną grzechotką, skrzyżowanymi fiolkami i żelazną szyną na przedramieniu
Jak grać
Ustaw ją w drugim rzędzie, 3 pola od frontu wroga: pierwsze ładunki Trucizny padają od pierwszych uderzeń i tną ich leczenie oraz tarcze. Hipnoza bierze wroga z najwyższym atakiem, a Serum wyciąga z opresji najbardziej rannego bohatera
