El juego
Erumaru es un auto chess roguelite PvE para un jugador en PC, ambientado en un mundo postapocalíptico cuarenta años después de que se apagara su sol artificial. 2D puro, hecho en Godot 4.6 con C#. Todo lo de abajo viene de los documentos de diseño del juego
El juego en un párrafo
Hace cuarenta años el sol artificial Eru se apagó sobre el mundo de Erumaru, y la Bruma cubrió la tierra: luz muerta que apaga el color y la voluntad de todo lo vivo. Tú eres el Farolero. Llevas el Farol donde viven los resplandores de los héroes caídos y guías un escuadrón por tres actos de ruinas hasta la Sala de las Lámparas en la cima de la Aguja, donde espera el Espejo Vacío. Entre combates compras y fusionas héroes, montas objetos a partir de componentes, mueves perks, eliges reliquias y tu camino en el mapa. El combate en sí se juega solo: hasta 10 héroes contra hasta 10 monstruos en un tablero de 11 por 11. Los héroes suben al nivel 100 como en Dota, las habilidades ganan rangos, y cada héroe tiene su propia mecánica y un aspecto que reconoces a la primera. Una partida perdida no lo borra todo: el Farol sube de nivel y recuerda nuevos héroes, objetos, perks, reliquias, tierras y modos
Seis pilares
Cada héroe es especial
Cada uno de los 100 héroes tiene una mecánica que no se confunde con la del vecino: un rasgo, una o dos habilidades y un Despertar al nivel 100. El pueblo marca el tema, la vocación marca el rol. Y visualmente cada héroe es una silueta al estilo MOBA: una forma llamativa, un detalle principal, un color, legible desde una cámara muy por encima del tablero
Nada se desperdicia
Los componentes se vuelven objetos, los objetos los despiertan las chispas de Eru, los perks iguales se fusionan en un rango superior, las copias sobrantes de héroes se vuelven experiencia. En un mundo donde todo está roto, cada tornillo se arregla y se pone a trabajar
Decisiones por encima de reflejos
Colocación, sinergias, orden de mejoras, ruta por el mapa y economía. Un combate se puede ver a velocidad normal o saltar, el resultado no cambia
Un combate justo
La simulación es determinista: un combate con la misma semilla siempre ocurre igual. Todo lo que dice una descripción funciona exactamente como está escrito
Un largo camino
Progresión para 50 horas o más: 50 niveles de Farol, 20 escalones de Espesamiento, el Descenso al Infierno, un archivo con el trasfondo
Color contra gris
Ruinas, cielo y monstruos bajo la Bruma están descoloridos; héroes y pueblos conservan su color. Cada victoria devuelve un poco de color a la tierra, y se ve en el tablero
La partida
- Tres actos de 13 pisos cada uno: un Puesto sin combate y 12 nodos de mapa, el último el jefe. Después un final de tres pisos en la Sala de las Lámparas de la Aguja. 42 pisos, 60 a 90 minutos
- Al empezar cada acto eliges una de tres tierras de ese acto. Los combates de la tierra ocurren en su tablero
- El mapa de un acto son 12 columnas de 3 a 4 ramas, conectadas como en Slay the Spire. La primera columna es siempre un combate, la séptima es el guardián de la tierra, la undécima un descanso, la duodécima el jefe
- Nodos: combate, élite, guardián, jefe, bazar, banco de trabajo, capilla, escondite, descanso, señal y 40 eventos de texto con decisiones
- Economía en sal: 8 al empezar, 6 a 15 por combate, intereses de 1 por cada 10 ahorrados hasta 5. La tienda muestra 5 héroes, un reinicio cuesta 2, congelar es gratis
- El Alcance decide cuántos héroes caben en el tablero, de 3 a 10, y qué rarezas puede sacar la tienda
- El Ardor es el fuego del Farol: empieza en 5, un combate perdido cuesta 1, un combate perdido contra élite, guardián o jefe cuesta 2, un descanso devuelve 1. A cero, la partida termina
- El final: los Maestros de Llaves en el piso 40, la Voz del Espejo en el 41, el Espejo Vacío en el 42 con tres fases, una cuarta en Espesamiento 20. El Espejo copia la habilidad más fuerte de tu escuadrón
- Tras ganar, el Descenso: pisos 43 en adelante, los monstruos suben de nivel cada piso, una Mutación cada cinco pisos, una tabla de récords
Héroes
- 100 héroes: cada par de 10 pueblos y 10 vocaciones exactamente una vez. Rangos I a V, el precio en sal es igual al rango
- Tres atributos como en Dota: Fuerza, Agilidad e Inteligencia. Vida, ataque, velocidad de ataque, armadura y poder de habilidad derivan de ellos
- Niveles 1 a 100 durante una partida. La habilidad 1 gana rangos en los niveles 20, 40, 60 y 80, la habilidad 2 se abre en el 30, el Despertar en el 100 añade un efecto al rasgo del héroe
- Estrellas: tres copias hacen dos estrellas, tres copias de dos estrellas hacen tres. Una copia de un héroe de tres estrellas se vuelve tres niveles
- Seis huecos de objetos y cuatro huecos de perks por héroe. Objetos y perks se pueden mover entre combates
- Diez vocaciones: Brujo, Guerrero, Asesino, Mago, Ingeniero, Chamán, Sanador, Invocador, Tirador, Guardián
Objetos, perks y reliquias
- 100 objetos: 10 componentes, dos componentes distintos cualesquiera se combinan en uno de 45 objetos y dos iguales en uno de 10 objetos reforzados. Una chispa de Eru despierta 25 de ellos en legendarios. 10 artefactos caen de los jefes, cada uno con un precio
- 100 perks con tres rangos: 40 comunes, 30 raros, 20 épicos, 10 legendarios. Dos copias se fusionan en el siguiente rango
- 100 reliquias para todo el escuadrón: 30 comunes, 25 raras, 15 épicas, 10 legendarias, 10 malditas y 10 de jefe. Cambian la economía, las sinergias, los atributos, las reglas de combate y el mapa
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Scorn Burning Horn
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Alva Northern Lights
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Amani, Mistress of Zenith
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Niara, Night Sight
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Halm Vault Door
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Kasyan, the Dead Engineer
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Rina Dogfish
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Shi-Lo the Iridescent
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Krivda the Crow
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Master Yan Formwork
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Bella Fire Horn
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Nora Nailgun
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Frost wolf
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Mast harpy
El mundo
Hace doscientos cincuenta años los diez pueblos de Erumaru soldaron sus lámparas en un único sol artificial, Eru, y lo alzaron sobre la Aguja en la meseta del Cubo. Su luz corría por líneas de luz hasta todas las tierras, sostenía la unión de los pueblos, la Red de Luz, y cerraba el pozo de luz cruda bajo el Cubo, el Infierno
El Guardián de Eru, hoy llamado el Espejo Vacío, intentó quedarse con toda la luz. Eru se agrietó y se apagó, diez grandes fragmentos cayeron uno en cada tierra, miles de chispas se esparcieron por el mundo, y del núcleo agrietado salió la Bruma. Las máquinas se pararon, las ciudades se vaciaron. Los héroes legendarios de todos los pueblos subieron la Aguja y murieron allí, pero su luz quedó en la última reliquia de la Red de Luz, el Farol de mano
El maná es la luz de Eru asentada en los cuerpos vivos: los golpes la arrancan, se acumula en batalla y estalla en habilidades. Los estados son lo que la luz le hace a un cuerpo. Los monstruos de una tierra son su gente y sus bestias tocadas por la Bruma, y los jefes son los antiguos guardianes de sus pueblos que aún sostienen los fragmentos de Eru
Diez tierras
Cada tierra tiene su pueblo, su suelo bajo el tablero, un guardián a mitad del acto y un jefe al final. Tres tierras por acto, una abierta desde el principio, el resto las recuerda el Farol
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Acto I · Gente de la PresaLa Gran Presajefe Tarvin, la Compuerta Arrancada -
Acto I · TrepadoresKrongradjefe el Antepasado Quebrarraíces -
Acto I · Gente de la MareaEl Puerto Hundidojefe el capitán Calma Muerta -
Acto II · DifuntosLos Túneles Ciegosjefe la Matrona de la Terminal -
Acto II · MudadoresLas Balsas de Decantaciónjefe la Madre de los Desagües -
Acto II · Nacidos del MediodíaEl Desierto de Cristaljefe la Esfinge sin Respuesta -
Acto III · RompehielosEl Cuenco de Hielojefe la Madre de las Nieves -
Acto III · SoldadoresEl Alto Hornojefe Cabeza de Hierro Fundido -
Acto III · Aparejadores de AlturaLa Cresta de los Mástilesjefe el Bisabuelo Trueno -
Final · los Nacidos del Infierno cercaLa Sala de las Lámparas de la Agujajefe el Espejo Vacío
Veinte sinergias
Los héroes únicos de un mismo pueblo o vocación en el tablero cuentan para los umbrales de 2, 4 y 6. Los Nacidos del Infierno cuentan distinto: exactamente 1, 3 o más, 5 o más
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Presa Viva · Gente de la Presa
reducción de daño por cada aliado vecino, con 6 lo recibe todo el escuadrón -
Entre las Ramas · Trepadores
esquiva, con 6 el siguiente ataque tras una esquiva pega más fuerte -
Tierra Húmeda · Difuntos
la armadura enemiga se derrite, con 6 el primer Difunto caído se levanta de nuevo -
Cenit · Nacidos del Mediodía
las habilidades incendian y ciegan a los objetivos, con 6 un estallido de poder de habilidad en el segundo 15 -
Congelación · Rompehielos
los ataques acumulan Escalofrío hasta Congelar, los enemigos congelados reciben más daño y se quiebran -
Costura Soldada · Soldadores
los atributos de los objetos crecen, con 6 un escudo una vez por combate con poca vida -
Caída en Picado · Aparejadores de Altura
vuelo, primeros golpes pesados, con 6 el escuadrón empieza el combate en el aire y se lanza en picado -
Piel Vieja · Mudadores
los ataques acumulan veneno, el veneno cura, con 6 un golpe letal se muda con la piel una vez por combate -
Agua Grande · Gente de la Marea
el combate va por mareas: maná en la pleamar, daño en la bajamar, escudos para todos con 6 -
Servidumbre · Nacidos del Infierno
un Nacido del Infierno solo pega fuerte con robo de vida, tres o más recogen almas de los muertos -
Pacto Oscuro · Brujos
robo de vida mágico para los brujos, luego para el escuadrón, luego daño en el tiempo más rápido -
Fervor de Batalla · Guerreros
más daño, menos daño recibido, los ataques hienden -
Sombra · Asesinos
los asesinos saltan al enemigo más lejano, probabilidad y daño crítico, invisibilidad al matar -
Resonancia · Magos
la resistencia mágica enemiga baja, los magos ganan poder de habilidad, con 6 la primera habilidad se lanza dos veces -
Taller · Ingenieros
construcciones más fuertes, torretas auxiliares, las construcciones destruidas explotan -
Voces de los Espíritus · Chamanes
los enemigos más fuertes se transforman al empezar el combate, con 6 las habilidades de los chamanes silencian -
Luz de Esperanza · Sanadores
curación y escudos más fuertes, purificación, con 6 el primer aliado caído se levanta -
La Llamada · Invocadores
invocaciones más fuertes, un Espíritu por cada invocador, con 6 una invocación caída vuelve como copia -
Descarga · Tiradores
velocidad de ataque y alcance, con 6 cada cuarto disparo atraviesa la línea -
Bastión · Guardianes
los guardianes reciben menos daño, lo comparten con los vecinos, con 6 absorben parte del daño hecho a los aliados de al lado
Entre partidas
- El Farol tiene 50 niveles y gana experiencia por pisos, jefes y victorias. Cada nivel da un punto para la Hacienda, un árbol de pequeñas bonificaciones iniciales
- Desbloqueos por calendario: 30 héroes de rango I desde el principio, rangos superiores con los niveles, héroes legendarios mediante Encendidos, pruebas en las que repites la hazaña de un héroe. Objetos, perks, reliquias y tierras se abren igual
- 12 Filtros cambian las reglas iniciales de una partida: más Ardor, reinicios de tienda gratis, dos componentes al empezar, una reliquia legendaria y más
- Espesamiento: 20 escalones de dificultad que se acumulan, desde monstruos más duros hasta una cuarta fase del Espejo Vacío
- El Descenso tras ganar, una partida diaria con semilla compartida desde el nivel 5 del Farol e Incursiones con rarezas desde el nivel 20
- Un archivo con el trasfondo de cada héroe, monstruo, objeto y tierra, y logros
Dónde está el juego ahora
Erumaru se construye en Godot 4.6 con C#. La simulación de combate es una biblioteca aparte sin gráficos que produce un registro de eventos que el juego reproduce. La partida con su mapa, economía y guardados, la progresión entre partidas y el catálogo completo de 100 héroes, 100 monstruos de diez tierras con jefes, 100 objetos, perks y reliquias y 40 eventos están en el juego y se equilibran con miles de combates simulados. Héroes y monstruos se animan por partes sobre esqueletos al estilo cerámico. El arte de los diez pueblos y las diez tierras se está dibujando
