Myrmidons · Chaman · IV
Lyrista
Lyrista endort les groupes d'ennemis serrés et accélère son équipe avec un chœur
- Peuple
- Myrmidons
- Vocation
- Chaman
- Rang
- IV
Elle était la dernière chanteuse de la ruche, gardée sous terre dix-sept ans. Quand on lui a ordonné de chanter toute l'armée au combat contre la Lanterne, elle a chanté une pierre tiède et un long midi, et mille soldats sont restés immobiles dans l'herbe
Capacités par rang

Particularité
Stridulation
Les attaques de Lyrista sont une onde sonore : le coup se prolonge et frappe l'ennemi juste derrière la cible en dégâts magiques égaux à 50% de son attaque
Éveil au niveau 100 : l'onde traverse tout : elle frappe chaque ennemi de la ligne derrière la cible jusqu'au bord du plateau, chacun pour les mêmes 50%

Capacité 1 · mana 100, au départ 30
Chaleur de midi
Un bourdonnement sur le groupe d'ennemis le plus dense : tous ceux à 2 cases de son centre s'endorment 1 s. Tout dégât les réveille
| Rang | Dès le niveau | Sommeil |
|---|---|---|
| I | 1 | 1 s |
| II | 20 | 1.25 s |
| III | 40 | 1.5 s |
| IV | 60 | 1.75 s |
| V | 80 | 2 s |

Capacité 2
Chœur
Toutes les 10 s, elle chante pour les siens : elle et les alliés à 2 cases attaquent 30% plus vite pendant 4 s, et chaque allié gagne 10 de mana
| Rang | Dès le niveau | Vitesse d'attaque, % |
|---|---|---|
| I | 30 | 30 |
| II | 55 | 40 |
| III | 80 | 50 |
Les étoiles multiplient les attributs par ×1.4 à ★2 et ×1.9 à ★3, et la puissance des capacités par ×1.25 et ×1.6
Statistiques au niveau 1
- Force
- 22.1 (+0.38 par niveau)
- Agilité
- 20.8 (+0.36 par niveau)
- Intellect
- 33.8 (+0.6 par niveau)
- Vie
- 553.6
- Attaque
- 49.8
- Temps d'attaque de base
- 1.7
- Armure
- 3.08
- Résistance magique
- 20%
- Mana au départ / max
- 30 / 100
- Vitesse de course
- 2
- Portée
- 3
Apparence
- Une cigale grande comme un humain, en laque noire à reflets verts et bordures de bronze, quatre bras, un ventre rond comme un tambour et un grand éventail de papier
Comment jouer
Placez-la en deuxième ligne près du milieu : le Chœur ne porte qu'à 2 cases. Le Sommeil marche mieux sur un groupe serré, et tout dégât réveille, alors faites suivre des dégâts de zone. Sa propre onde peut réveiller un dormeur, c'est le prix du Sommeil
