Erumaru
Langue: FR Français

Le jeu

Erumaru est un auto chess roguelite PvE solo pour PC, dans un monde post-apocalyptique quarante ans après l'extinction de son soleil artificiel. 2D pure, construit sur Godot 4.6 en C#. Tout ce qui suit vient des documents de conception du jeu

Le jeu en un paragraphe

Il y a quarante ans, le soleil artificiel Eru s'est éteint au-dessus du monde d'Erumaru, et la Brume a recouvert la terre : une lumière morte qui vide tout être vivant de sa couleur et de sa volonté. Vous êtes le Porte-lanterne. Vous portez la Lanterne où vivent les reflets des héros tombés et vous menez une escouade à travers trois actes de ruines jusqu'à la Salle des lampes au sommet de la Flèche, où attend le Miroir vide. Entre les combats, vous achetez et fusionnez des héros, assemblez des objets à partir de composants, déplacez des perks, choisissez des reliques et votre chemin sur la carte. Le combat lui-même se déroule automatiquement : jusqu'à 10 héros contre jusqu'à 10 monstres sur un plateau de 11 sur 11. Les héros montent au niveau 100 comme dans Dota, les capacités gagnent des rangs, et chaque héros a sa propre mécanique et une allure reconnaissable au premier coup d'œil. Un run perdu ne remet pas tout à zéro : la Lanterne gagne des niveaux et se souvient de nouveaux héros, objets, perks, reliques, terres et modes

Six piliers

Chaque héros est unique

Chacun des 100 héros a une mécanique impossible à confondre avec celle du voisin : un trait, une ou deux capacités et un Éveil au niveau 100. Le peuple donne le thème, la vocation donne le rôle. Et visuellement, chaque héros est une silhouette façon MOBA : une forme nette, un détail principal, une couleur, lisibles depuis une caméra haut au-dessus du plateau

Rien ne se perd

Les composants deviennent des objets, les objets sont réveillés par des étincelles d'Eru, les perks identiques fusionnent en un rang supérieur, les copies de héros en trop deviennent de l'expérience. Dans un monde où tout est cassé, chaque boulon est réparé et remis en service

Les décisions avant les réflexes

Placement, synergies, ordre des améliorations, itinéraire sur la carte et économie. Un combat se regarde à vitesse normale ou se saute, le résultat ne change pas

Un combat honnête

La simulation est déterministe : un combat avec la même graine se déroule toujours de la même façon. Tout ce que dit une infobulle fonctionne exactement comme écrit

Une longue route

Une progression pour 50 heures et plus : 50 niveaux de Lanterne, 20 paliers d'Épaississement, la Descente vers l'Enfer, des archives avec le lore

La couleur contre le gris

Ruines, ciel et monstres sous la Brume sont délavés ; les héros et les peuples gardent leur couleur. Chaque victoire rend un peu de couleur à la terre, et cela se voit sur le plateau

Le run

  • Trois actes de 13 étages chacun : un Avant-poste sans combat et 12 nœuds de carte, le dernier étant le boss. Puis un finale de trois étages dans la Salle des lampes de la Flèche. 42 étages, 60 à 90 minutes
  • Au début de chaque acte, vous choisissez l'une des trois terres de cet acte. Les combats de la terre ont lieu sur son plateau
  • La carte d'un acte compte 12 colonnes de 3 à 4 branches, reliées comme dans Slay the Spire. La première colonne est toujours un combat, la septième le gardien de la terre, la onzième un repos, la douzième le boss
  • Nœuds : combat, élite, gardien, boss, bazar, établi, chapelle, cache, repos, signal et 40 événements textuels à choix
  • Une économie au sel : 8 au départ, 6 à 15 par combat, un intérêt de 1 par tranche de 10 économisés jusqu'à 5. La boutique montre 5 héros, une relance coûte 2, geler est gratuit
  • La Portée décide combien de héros tiennent sur le plateau, de 3 à 10, et quels rangs la boutique peut tirer
  • L'Ardeur est le feu de la Lanterne : elle démarre à 5, un combat perdu coûte 1, un combat perdu contre une élite, un gardien ou un boss coûte 2, un repos en rend 1. À zéro, le run s'arrête
  • Le finale : les Maîtres des clés à l'étage 40, la Voix du Miroir au 41, le Miroir vide au 42 avec trois phases, une quatrième à l'Épaississement 20. Le Miroir copie la capacité la plus forte de votre escouade
  • Après une victoire, la Descente : étages 43 et plus, les monstres gagnent des niveaux à chaque étage, une Mutation tous les cinq étages, un tableau des records

Héros

  • 100 héros : chaque paire de 10 peuples et 10 vocations exactement une fois. Rangs I à V, le prix en sel est égal au rang
  • Trois attributs comme dans Dota : Force, Agilité et Intelligence. Vie, attaque, vitesse d'attaque, armure et puissance des sorts en découlent
  • Niveaux 1 à 100 au cours d'un run. La capacité 1 gagne des rangs aux niveaux 20, 40, 60 et 80, la capacité 2 s'ouvre au 30, l'Éveil au 100 ajoute un effet au trait du héros
  • Étoiles : trois copies font deux étoiles, trois copies deux étoiles en font trois. Une copie d'un héros trois étoiles devient trois niveaux
  • Six emplacements d'objets et quatre emplacements de perks par héros. Objets et perks se déplacent entre les combats
  • Dix vocations : Démoniste, Guerrier, Assassin, Mage, Ingénieur, Chaman, Soigneur, Invocateur, Tireur, Gardien

Objets, perks et reliques

  • 100 objets : 10 composants, deux composants différents se combinent en l'un de 45 objets et deux identiques en l'un de 10 objets renforcés. Une étincelle d'Eru en réveille 25 en légendaires. 10 artefacts tombent des boss, chacun avec un prix
  • 100 perks à trois rangs : 40 communs, 30 rares, 20 épiques, 10 légendaires. Deux copies fusionnent au rang suivant
  • 100 reliques pour toute l'escouade : 30 communes, 25 rares, 15 épiques, 10 légendaires, 10 maudites et 10 reliques de boss. Elles changent l'économie, les synergies, les statistiques, les règles de combat et la carte
  • Scorn Burning Horn Scorn Burning Horn
  • Alva Northern Lights Alva Northern Lights
  • Amani, Mistress of Zenith Amani, Mistress of Zenith
  • Niara, Night Sight Niara, Night Sight
  • Halm Vault Door Halm Vault Door
  • Kasyan, the Dead Engineer Kasyan, the Dead Engineer
  • Rina Dogfish Rina Dogfish
  • Shi-Lo the Iridescent Shi-Lo the Iridescent
  • Krivda the Crow Krivda the Crow
  • Master Yan Formwork Master Yan Formwork
  • Bella Fire Horn Bella Fire Horn
  • Nora Nailgun Nora Nailgun
  • Frost wolf Frost wolf
  • Mast harpy Mast harpy

Le monde

Il y a deux cent cinquante ans, les dix peuples d'Erumaru ont soudé leurs lampes en un seul soleil artificiel, Eru, et l'ont hissé au-dessus de la Flèche sur le plateau du Moyeu. Sa lumière courait le long de lignes de lumière jusqu'à chaque terre, tenait l'union des peuples, le Réseau de lumière, et verrouillait le puits de lumière brute sous le Moyeu, l'Enfer

Le Gardien d'Eru, qu'on appelle aujourd'hui le Miroir vide, a tenté de prendre toute la lumière pour lui. Eru s'est fissuré et s'est éteint, dix grands éclats sont tombés, un dans chaque terre, des milliers d'étincelles se sont dispersées dans le monde, et de son cœur fissuré est venue la Brume. Les machines se sont arrêtées, les villes se sont vidées. Les héros légendaires de tous les peuples ont gravi la Flèche et y sont morts, mais leur lumière est restée dans la dernière relique du Réseau de lumière, la Lanterne à main

Le mana est la lumière d'Eru déposée dans les corps vivants : les coups la font jaillir, elle s'accumule au combat et explose en capacités. Les états sont ce que la lumière fait à un corps. Les monstres d'une terre sont ses habitants et ses bêtes touchés par la Brume, et les boss sont les anciens gardiens de leurs peuples qui tiennent encore les éclats d'Eru

Dix terres

Chaque terre a son peuple, son sol sous le plateau, un gardien au milieu de l'acte et un boss à la fin. Trois terres par acte, l'une ouverte dès le départ, les autres rappelées par la Lanterne

  • Acte I · Gens du BarrageLe Grand Barrageboss Tarvin, la Vanne arrachée
  • Acte I · GrimpeursKrongradboss l'Aïeul Brise-racines
  • Acte I · Gens des maréesLe Port engloutiboss le capitaine Calme-plat
  • Acte II · TrépassésLes Tunnels aveuglesboss la Matrone du Terminus
  • Acte II · MueursLes Bassins de décantationboss la Mère des égouts
  • Acte II · Nés-de-midiLe Désert de verreboss le Sphinx sans réponse
  • Acte III · Brise-glaceLa Coupe de glaceboss la Mère des neiges
  • Acte III · SoudeursLe Haut-fourneauboss Tête-de-fonte
  • Acte III · Gréeurs des hauteursLa Crête des mâtsboss l'Arrière-grand-père Tonnerre
  • Finale · les Nés-de-l'Enfer non loinLa Salle des lampes de la Flècheboss le Miroir vide

Vingt synergies

Les héros uniques d'un même peuple ou d'une même vocation sur le plateau comptent pour les paliers 2, 4 et 6. Les Nés-de-l'Enfer comptent autrement : exactement 1, 3 ou plus, 5 ou plus

  • Barrage vivant · Gens du Barrage
    réduction des dégâts pour chaque allié voisin, à 6 toute l'escouade en profite
  • À travers les branches · Grimpeurs
    esquive, à 6 l'attaque suivant une esquive frappe plus fort
  • Terre humide · Trépassés
    l'armure ennemie fond, à 6 le premier Trépassé tombé se relève
  • Zénith · Nés-de-midi
    les capacités enflamment et aveuglent les cibles, à 6 un pic de puissance des sorts à la 15e seconde
  • Embâcle · Brise-glace
    les attaques accumulent le Frisson jusqu'au Gel, les ennemis gelés subissent plus de dégâts et se brisent
  • Soudure · Soudeurs
    les statistiques des objets augmentent, à 6 un bouclier une fois par combat à faible vie
  • Comme une pierre · Gréeurs des hauteurs
    vol, premières frappes lourdes, à 6 l'escouade commence le combat en l'air et pique
  • Vieille peau · Mueurs
    les attaques accumulent du poison, le poison soigne, à 6 un coup mortel est mué avec la peau une fois par combat
  • Grandes eaux · Gens des marées
    le combat suit les marées : mana au flux, dégâts au reflux, boucliers pour tous à 6
  • Servage · Nés-de-l'Enfer
    un Né-de-l'Enfer seul frappe fort avec vol de vie, trois ou plus récoltent les âmes des morts
  • Pacte sombre · Démonistes
    vol de vie magique pour les démonistes, puis pour l'escouade, puis les dégâts sur la durée s'appliquent plus vite
  • Ferveur guerrière · Guerriers
    plus de dégâts, moins de dégâts subis, les attaques fendent
  • Ombre · Assassins
    les assassins bondissent sur l'ennemi le plus éloigné, chance et dégâts critiques, invisibilité sur élimination
  • Résonance · Mages
    la résistance magique ennemie chute, les mages gagnent en puissance des sorts, à 6 la première capacité se lance deux fois
  • Atelier · Ingénieurs
    constructions plus solides, tourelles auxiliaires, les constructions détruites explosent
  • Voix des esprits · Chamans
    les ennemis les plus forts sont métamorphosés au début du combat, à 6 les capacités des chamans rendent muet
  • Lumière d'espoir · Soigneurs
    soins et boucliers renforcés, purification, à 6 le premier allié tombé se relève
  • L'Appel · Invocateurs
    invocations plus fortes, un Esprit pour chaque invocateur, à 6 une invocation tombée revient en copie
  • Volée · Tireurs
    vitesse d'attaque et portée, à 6 un tir sur quatre transperce la ligne
  • Bastion · Gardiens
    les gardiens subissent moins de dégâts, les partagent avec leurs voisins, à 6 ils absorbent une partie des dégâts infligés aux alliés adjacents

Entre les runs

  • La Lanterne a 50 niveaux et gagne de l'expérience pour les étages, les boss et les victoires. Chaque niveau donne un point pour le Domaine, un arbre de petits bonus de départ
  • Des déblocages planifiés : 30 héros de rang I dès le départ, les rangs supérieurs avec les niveaux, les héros légendaires par Allumages, des épreuves où l'on rejoue l'exploit d'un héros. Objets, perks, reliques et terres s'ouvrent de la même façon
  • 12 Filtres changent les règles de départ d'un run : plus d'Ardeur, des relances de boutique gratuites, deux composants au départ, une relique légendaire et plus encore
  • L'Épaississement : 20 paliers de difficulté qui se cumulent, des monstres plus coriaces jusqu'à une quatrième phase du Miroir vide
  • La Descente après une victoire, un run quotidien à graine partagée dès le niveau 5 de la Lanterne et des Sorties avec des lubies dès le niveau 20
  • Des archives avec le lore de chaque héros, monstre, objet et terre, et des succès

Où en est le jeu

Erumaru est construit sur Godot 4.6 en C#. La simulation de combat est une bibliothèque à part, sans graphismes, qui produit un journal d'événements que le jeu rejoue. Le run avec sa carte, son économie et ses sauvegardes, la progression entre les runs et le catalogue complet de 100 héros, 100 monstres de dix terres avec leurs boss, 100 objets, perks et reliques et 40 événements sont dans le jeu et s'équilibrent sur des milliers de combats simulés. Les héros et les monstres sont animés par parties sur des squelettes dans le style céramique. L'art des dix peuples et des dix terres est en cours de dessin