Sobre o jogo
Erumaru é um auto chess roguelite PvE para um jogador no PC, num mundo pós-apocalíptico quarenta anos depois de o sol artificial se apagar. 2D puro, feito no Godot 4.6 com C#. Tudo abaixo vem dos documentos de design do jogo
O jogo em um parágrafo
Quarenta anos atrás o sol artificial Eru se apagou sobre o mundo de Erumaru, e a Névoa cobriu a terra: luz morta que suga cor e vontade de tudo que vive. Você é o Lanterneiro. Carrega a Lanterna onde vivem os brilhos remanescentes dos heróis caídos e leva um esquadrão por três atos de ruínas até a Sala das Lâmpadas no topo da Agulha, onde o Espelho Vazio espera. Entre as lutas você compra e funde heróis, monta itens de componentes, troca perks de lugar, escolhe relíquias e o caminho no mapa. A luta em si roda sozinha: até 10 heróis contra até 10 monstros num tabuleiro 11 por 11. Os heróis sobem até o nível 100 como no Dota, as habilidades ganham níveis, e cada herói tem mecânica própria e um visual que você reconhece de cara. Uma corrida perdida não zera tudo: a Lanterna sobe de nível e lembra novos heróis, itens, perks, relíquias, terras e modos
Seis pilares
Todo herói é especial
Cada um dos 100 heróis tem uma mecânica que não se confunde com a do vizinho: um traço, uma ou duas habilidades e um Despertar no nível 100. O povo dá o tema, a vocação dá o papel. E visualmente cada herói é uma silhueta no estilo MOBA: uma forma marcante, um detalhe principal, uma cor, legível de uma câmera bem acima do tabuleiro
Nada se perde
Componentes viram itens, itens são despertados por faíscas de Eru, perks iguais se fundem num nível acima, cópias sobrando de herói viram experiência. Num mundo em que tudo está quebrado, cada parafuso é consertado e posto para funcionar
Decisões acima de reflexos
Posicionamento, sinergias, ordem de melhorias, rota no mapa e economia. Uma luta pode ser assistida em velocidade normal ou pulada, o resultado não muda
Uma luta justa
A simulação é determinística: uma luta com a mesma semente sempre acontece do mesmo jeito. Tudo que uma dica diz funciona exatamente como está escrito
Uma estrada longa
Progressão para 50 horas ou mais: 50 níveis de Lanterna, 20 degraus de Adensamento, a Descida ao Inferno, um arquivo com a história
Cor contra cinza
Ruínas, céu e monstros sob a Névoa estão desbotados; heróis e povos seguram sua cor. Cada vitória devolve um pouco de cor à terra, e isso aparece no tabuleiro
A corrida
- Três atos de 13 andares cada: um Posto sem luta e 12 nós de mapa, o último deles o chefe. Depois um final de três andares na Sala das Lâmpadas da Agulha. 42 andares, 60 a 90 minutos
- No começo de cada ato você escolhe uma de três terras daquele ato. As lutas da terra acontecem no tabuleiro dela
- O mapa de um ato tem 12 colunas de 3 a 4 ramos, ligadas como em Slay the Spire. A primeira coluna é sempre uma luta, a sétima é o guardião da terra, a décima primeira é um descanso, a décima segunda é o chefe
- Nós: luta, elite, guardião, chefe, bazar, bancada, capela, esconderijo, descanso, sinal e 40 eventos de texto com escolhas
- Economia em sal: 8 no começo, 6 a 15 por luta, juros de 1 a cada 10 guardados até 5. A loja mostra 5 heróis, um reroll custa 2, congelar é grátis
- O Alcance decide quantos heróis cabem no tabuleiro, de 3 a 10, e quais raridades a loja pode sortear
- A Brasa é o fogo da Lanterna: começa em 5, uma luta perdida custa 1, uma luta perdida contra elite, guardião ou chefe custa 2, um descanso devolve 1. No zero a corrida acaba
- O final: os Mestres das Chaves no andar 40, a Voz do Espelho no 41, o Espelho Vazio no 42 com três fases, uma quarta no Adensamento 20. O Espelho copia a habilidade mais forte do seu esquadrão
- Depois de uma vitória, a Descida: andares 43 em diante, os monstros ganham níveis a cada andar, uma Mutação a cada cinco andares, uma tabela de recordes
Heróis
- 100 heróis: cada par de 10 povos e 10 vocações exatamente uma vez. Raridades I a V, o preço em sal é igual à raridade
- Três atributos como no Dota: Força, Agilidade e Inteligência. Vida, ataque, velocidade de ataque, armadura e poder mágico derivam deles
- Níveis 1 a 100 durante uma corrida. A habilidade 1 ganha níveis nos níveis 20, 40, 60 e 80, a habilidade 2 abre no 30, o Despertar no 100 acrescenta um efeito ao traço do herói
- Estrelas: três cópias fazem duas estrelas, três cópias de duas estrelas fazem três. Uma cópia de um herói de três estrelas vira três níveis
- Seis espaços de itens e quatro de perks por herói. Itens e perks podem ser trocados entre as lutas
- Dez vocações: Bruxo, Guerreiro, Assassino, Mago, Engenheiro, Xamã, Curandeiro, Invocador, Atirador, Guardião
Itens, perks e relíquias
- 100 itens: 10 componentes, dois componentes diferentes quaisquer se combinam em um de 45 itens e dois iguais em um de 10 itens reforçados. Uma faísca de Eru desperta 25 deles em lendários. 10 artefatos caem de chefes, cada um com um preço
- 100 perks com três níveis: 40 comuns, 30 raros, 20 épicos, 10 lendários. Duas cópias se fundem no nível seguinte
- 100 relíquias para o esquadrão inteiro: 30 comuns, 25 raras, 15 épicas, 10 lendárias, 10 amaldiçoadas e 10 de chefe. Elas mudam economia, sinergias, atributos, regras de combate e o mapa
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Scorn Burning Horn
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Alva Northern Lights
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Amani, Mistress of Zenith
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Niara, Night Sight
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Halm Vault Door
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Kasyan, the Dead Engineer
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Rina Dogfish
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Shi-Lo the Iridescent
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Krivda the Crow
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Master Yan Formwork
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Bella Fire Horn
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Nora Nailgun
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Frost wolf
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Mast harpy
O mundo
Duzentos e cinquenta anos atrás os dez povos de Erumaru soldaram suas lâmpadas num único sol artificial, Eru, e o ergueram sobre a Agulha no planalto do Cubo. Sua luz corria por linhas de luz para todas as terras, mantinha a união dos povos, a Rede de Luz, e trancava o poço de luz bruta sob o Cubo, o Inferno
O Guardião de Eru, hoje chamado de Espelho Vazio, tentou tomar toda a luz para si. Eru rachou e se apagou, dez grandes fragmentos caíram, um em cada terra, milhares de faíscas se espalharam pelo mundo, e do núcleo rachado veio a Névoa. As máquinas pararam, as cidades esvaziaram. Os heróis lendários de todos os povos subiram a Agulha e morreram lá, mas sua luz ficou na última relíquia da Rede de Luz, a Lanterna de mão
Mana é a luz de Eru assentada nos corpos vivos: é arrancada por golpes, se junta na batalha e explode em habilidades. Os status são o que a luz faz com um corpo. Os monstros de uma terra são seu povo e seus bichos tocados pela Névoa, e os chefes são os antigos guardiões de seus povos que ainda seguram os fragmentos de Eru
Dez terras
Cada terra tem seu povo, seu chão sob o tabuleiro, um guardião no meio do ato e um chefe no fim. Três terras por ato, uma aberta desde o começo, as outras lembradas pela Lanterna
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Ato I · Povo da RepresaA Grande Represachefe Tarvin, a Comporta Arrancada -
Ato I · EscaladoresKrongradchefe o Antepassado Quebra-raízes -
Ato I · Povo da MaréO Porto Afundadochefe o capitão Calmaria Morta -
Ato II · FinadosOs Túneis Cegoschefe a Matrona do Terminal -
Ato II · MudadoresOs Tanques de Decantaçãochefe a Mãe dos Esgotos -
Ato II · Nascidos do Meio-diaO Deserto de Vidrochefe a Esfinge sem Resposta -
Ato III · Quebra-gelosA Tigela de Gelochefe a Mãe das Neves -
Ato III · SoldadoresO Alto-fornochefe Cabeça de Ferro Fundido -
Ato III · Rigueiros das AlturasA Crista dos Mastroschefe o Bisavô Trovão -
Final · os Nascidos do Inferno por pertoA Sala das Lâmpadas da Agulhachefe o Espelho Vazio
Vinte sinergias
Heróis únicos de um mesmo povo ou vocação no tabuleiro contam para os limiares de 2, 4 e 6. Os Nascidos do Inferno contam diferente: exatamente 1, 3 ou mais, 5 ou mais
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Represa Viva · Povo da Represa
redução de dano por cada aliado vizinho, em 6 o esquadrão inteiro recebe -
Entre os Galhos · Escaladores
esquiva, em 6 o próximo ataque depois de uma esquiva bate mais forte -
Terra Úmida · Finados
a armadura inimiga derrete, em 6 o primeiro Finado caído levanta de novo -
Zênite · Nascidos do Meio-dia
habilidades incendeiam e cegam os alvos, em 6 um surto de poder mágico no segundo 15 -
Congelamento · Quebra-gelos
ataques acumulam Calafrio até Congelar, inimigos congelados sofrem mais dano e estilhaçam -
Costura Soldada · Soldadores
os atributos dos itens crescem, em 6 um escudo uma vez por luta quando a vida está baixa -
Mergulho de Pedra · Rigueiros das Alturas
voo, primeiros golpes pesados, em 6 o esquadrão começa a luta no ar e mergulha -
Pele Velha · Mudadores
ataques acumulam veneno, o veneno cura, em 6 um golpe letal é descartado com a pele uma vez por luta -
Água Grande · Povo da Maré
a luta corre em marés: mana na enchente, dano na vazante, escudos para todos em 6 -
Servidão · Nascidos do Inferno
um Nascido do Inferno sozinho bate forte com roubo de vida, três ou mais colhem almas dos mortos -
Pacto Sombrio · Bruxos
roubo de vida mágico para bruxos, depois para o esquadrão, depois dano ao longo do tempo mais rápido -
Fervor de Batalha · Guerreiros
mais dano, menos dano recebido, ataques com corte -
Sombra · Assassinos
assassinos saltam para o inimigo mais distante, chance e dano crítico, invisibilidade ao abater -
Ressonância · Magos
a resistência mágica inimiga cai, magos ganham poder mágico, em 6 a primeira habilidade é lançada duas vezes -
Oficina · Engenheiros
construções mais fortes, torretas auxiliares, construções destruídas explodem -
Vozes dos Espíritos · Xamãs
os inimigos mais fortes são transformados no começo da luta, em 6 as habilidades dos xamãs silenciam -
Luz da Esperança · Curandeiros
cura e escudos mais fortes, purificação, em 6 o primeiro aliado caído levanta -
O Chamado · Invocadores
invocações mais fortes, um Espírito para cada invocador, em 6 uma invocação caída volta como cópia -
Rajada · Atiradores
velocidade de ataque e alcance, em 6 cada quarto disparo atravessa a linha -
Bastião · Guardiões
guardiões sofrem menos dano, dividem com os vizinhos, em 6 absorvem parte do dano dado a aliados ao lado
Entre corridas
- A Lanterna tem 50 níveis e ganha experiência por andares, chefes e vitórias. Cada nível dá um ponto para a Fazenda, uma árvore de pequenos bônus iniciais
- Destraves por cronograma: 30 heróis de raridade I desde o começo, raridades mais altas com os níveis, heróis lendários por Acendimentos, provas em que você repete o feito de um herói. Itens, perks, relíquias e terras abrem do mesmo jeito
- 12 Filtros mudam as regras iniciais de uma corrida: mais Brasa, rerolls grátis na loja, dois componentes no começo, uma relíquia lendária e mais
- Adensamento: 20 degraus de dificuldade que se acumulam, de monstros mais duros a uma quarta fase do Espelho Vazio
- A Descida depois da vitória, uma corrida diária com semente compartilhada a partir do nível 5 da Lanterna e Incursões com esquisitices a partir do nível 20
- Um arquivo com a história de cada herói, monstro, item e terra, e conquistas
Onde o jogo está agora
Erumaru é feito no Godot 4.6 com C#. A simulação de batalha é uma biblioteca separada sem gráficos que produz um registro de eventos que o jogo reproduz. A corrida com mapa, economia e salvamentos, a progressão entre corridas e o catálogo completo de 100 heróis, 100 monstros de dez terras com chefes, 100 itens, perks e relíquias e 40 eventos estão no jogo e sendo balanceados com milhares de lutas simuladas. Heróis e monstros são animados por partes em esqueletos no estilo cerâmico. A arte dos dez povos e das dez terras está sendo desenhada
