Reißzähne · Assassinin · Rang I
Varga
Eine Wölfin des Grauen Clans und die Treiberin ihres Rudels. Sie springt über die Front auf den am schwersten verwundeten Gegner, und ihre Beute trifft das ganze Rudel härter
- Volk
- Reißzähne
- Berufung
- Assassinin
- Rang
- I, kostet 1 Salz
- Rolle
- springt auf Verwundete, das ganze Rudel trifft ihre Beute härter
- Hauptattribut
- Geschick
- Synergien
- Reißzähne und Schatten
Varga vom Grauen Clan ist eine Wölfin in der vierten Generation, die spricht. Ihre Großmutter wusste noch, wie die Menschen Wölfe jagten: mit Windhunden und mit Treibern, die das Tier mit Geschrei den Schützen zutrieben. Jetzt ist Varga selbst die Treiberin. Sie treibt die Beute dem Rudel zu, und das Rudel hat sie nie im Stich gelassen
Als im Grauen Clan das Ergrauen begann, gingen die Alten zuerst. Der Dunst fraß ihr Gedächtnis und ihren Geruch, zurück blieben leere Spiegelaugen, und die grauen Wölfe begannen, die eigenen zu jagen. Die Reißzähne haben ein einziges Gesetz: Das Rudel lässt die Seinen nicht im Stich. Varga ließ sie nicht im Stich. Sie trieb die Grauen einen nach dem anderen, damit sie sich nie erinnern mussten, was sie getan hatten
Der Letzte war ihr Vater. Drei Tage lang trieb Varga ihn und stellte ihn auf dem Bahnsteig in der Stille, wo die Laterne am Haken hing. Dort verbissen sie sich ineinander. Das Licht der Laterne blendete ihren Vater, und Varga ließ es nicht mehr los, ihr Licht ging ins Glas. Es heißt, ihr Vater legte sich neben sie und stand nie wieder auf
Sie redet wenig und kurz, wie Befehle auf der Jagd. Sie lacht selten und lautlos, nur mit den Ohren. Alles Neue beschnuppert sie zuerst, und wenn sie zuhört, legt sie den Kopf schief. Den ganzen Trupp zählt sie zu ihrem Rudel, sogar Unarion, der nach nichts riecht, und das ärgert sie. Marta achtet sie: Auch die Alte hat nie jemanden im Stich gelassen
Fähigkeiten nach Rang
Eigenschaft
Beute
Ihre Angriffe legen 5 s lang 10% Verwundbarkeit auf das Ziel: Vargas Beute trifft das ganze Rudel härter
Erwachen auf Stufe 100: Verwundbarkeit 15%, und wenn die Beute fällt, springt die Markierung von selbst auf den am schwersten verwundeten Gegner innerhalb von 3 Feldern

Fähigkeit 1 · Mana 70, Start mit 20
Treibjagd
Varga springt über die Reihe zum am schwersten verwundeten Gegner innerhalb von 3 Feldern und schlägt mit der Klinge zu: physischer Schaden und Blutung von 20% ihres Angriffs pro Sekunde für 4 s
| Rang | Ab Stufe | Schaden, % des Angriffs |
|---|---|---|
| I | 1 | 200 |
| II | 20 | 260 |
| III | 40 | 320 |
| IV | 60 | 360 |
| V | 80 | 400 |

Fähigkeit 2 · wenn ein Verbündeter innerhalb von 5 Feldern fällt, höchstens alle 6 s, ab Stufe 30
Rudelgeheul
Varga heult, und sie und die Verbündeten innerhalb von 2 Feldern greifen 4 s lang schneller an. Solange die Eile anhält, steht über dem Kopf jedes, den das Geheul erreicht hat, eine Wolfspfote
| Rang | Ab Stufe | Angriffstempo, % |
|---|---|---|
| I | 30 | 20 |
| II | 55 | 30 |
| III | 80 | 40 |
Sterne machen sie über die Ränge hinaus stärker: Attribute ×1.4 bei ★2 und ×1.9 bei ★3, und der Schaden der Treibjagd wächst mit ihrem Angriff
Werte auf Stufe 1
- Stärke
- 14 (+1.6 pro Stufe)
- Geschick
- 22 (+2.6 pro Stufe)
- Intellekt
- 14 (+1.6 pro Stufe)
- Leben
- 424
- Angriff
- 44
- Grundangriffszeit
- 1.5
- Rüstung
- 3.2
- Magieresistenz
- 20%
- Mana zu Beginn / maximal
- 20 / 70
- Laufgeschwindigkeit
- 2.6
- Reichweite
- 1
Aussehen
- eine hagere graue Wölfin auf den Hinterbeinen: menschliche Haltung auf Tierbeinen, auf den Zehen, immer leicht geduckt wie vor dem Sprung
- die Lederkapuze ihres Beutemantels aufgesetzt, die Ohren ragen durch Schlitze, gelbe Augen, die ganze Schnauze mit roter Ocker bemalt, dem Zeichen des Grauen Clans
- ein erbeuteter Jagdmantel der Menschen, lang und viel zu groß, aus abgewetztem braunem Leder mit Messingknöpfen, die Ärmel am Ellbogen abgerissen
- quer über der Brust ein Patronengurt der Menschen, in den Schlaufen statt Patronen Trophäen: Knöpfe, Schlüssel, Marken und Reißzähne
- das linke Vorderbein war einmal gebrochen und wird von einer genieteten Eisenschiene gehalten, so flicken die Reißzähne ihre Knochen
- in der rechten Hand eine dünne, lange Jagdklinge der Menschen mit Knochengriff, die linke Hand frei, die Krallen draußen
Spielweise
Stell sie seitlich der vorderen Reihe auf: Die Treibjagd springt über die Front und erreicht den verwundeten Schützen oder Magier dahinter. Ihre Beute treffen alle härter, also braucht sie starke Angreifer neben sich, etwa Marta mit ihrer Winde und Zarna mit ihrer Lichtlinie
Wenn der Trupp die ersten verliert, treibt das Rudelgeheul die übrigen an. Sie ist zerbrechlich, nur 424 Leben, und nach dem Sprung steht sie allein unter Gegnern, deshalb braucht sie Lebensraub oder Schilde. Gegen sie helfen Betäubung direkt nach dem Sprung, verankerte Gegner und dicke Ziele ohne Verwundete in der Nähe
Sätze
- Angeheuert
- „Ich rieche Blut“
- Kampfbeginn
- „Treibt sie“
- Treibjagd
- „Hab dich“
- Rudelgeheul
- „Wir lassen keinen zurück!“
- Sieg
- „Die Beute gehört uns“
- Tod
- „Lauft weiter... ohne mich“
