Caninos · Assassina · ranque I
Varga
Uma loba do clã Cinzento e a batedora da matilha. Ela salta por cima da linha de frente sobre o inimigo mais ferido, e a matilha inteira bate mais forte na presa dela
- Povo
- Caninos
- Vocação
- Assassina
- Ranque
- I, custa 1 de sal
- Papel
- salta nos feridos, a matilha inteira bate mais forte na presa dela
- Atributo principal
- Agilidade
- Sinergias
- Caninos e Sombra
Varga do clã Cinzento é uma loba da quarta geração que fala. A avó ainda lembrava como os humanos caçavam lobos: com galgos e com batedores que, aos gritos, tocavam o bicho para os atiradores. Agora a batedora é a própria Varga. Ela toca a presa para a matilha, e a matilha nunca a deixou na mão
Quando o clã Cinzento começou a acinzentar, os velhos foram os primeiros. A Névoa comeu a memória e o cheiro deles, ficaram só olhos de espelho vazios, e os lobos cinzentos saíram caçando os seus. Os Caninos têm uma só lei: a matilha nunca abandona os seus. Varga não abandonou. Encurralou os cinzentos um por um, para que nunca precisassem lembrar o que tinham feito
O último foi o pai dela. Varga o perseguiu por três dias e o encurralou na plataforma da Calmaria, onde a Lanterna pendia do gancho. Ali os dois se agarraram. A luz da Lanterna cegou o pai, e Varga ela não soltou mais: a luz dela passou para o vidro. Dizem que o pai deitou ao lado dela e nunca mais se levantou
Fala pouco e aos trancos, como ordens numa caçada. Ri raramente e sem som, só com as orelhas. Tudo o que é novo ela fareja primeiro, e quando escuta inclina a cabeça. Conta o esquadrão inteiro como matilha, até Unarion, que não tem cheiro nenhum, e isso a irrita. Respeita Marta: a velha também nunca abandonou ninguém
Habilidades por ranque
Traço
Presa
Os ataques dela põem no alvo Vulnerabilidade de 10% por 5 s: a matilha inteira bate mais forte na presa de Varga
Despertar no nível 100: Vulnerabilidade de 15%, e quando a presa cai, a marca pula sozinha para o inimigo mais ferido a até 3 casas

Habilidade 1 · mana 70, começa com 20
Batida
Varga salta por cima da linha até o inimigo mais ferido a até 3 casas e golpeia com a lâmina: dano físico e Sangramento de 20% do ataque dela por segundo por 4 s
| Ranque | A partir do nível | Dano, % do ataque |
|---|---|---|
| I | 1 | 200 |
| II | 20 | 260 |
| III | 40 | 320 |
| IV | 60 | 360 |
| V | 80 | 400 |

Habilidade 2 · quando um aliado cai a até 5 casas, no máximo uma vez a cada 6 s, a partir do nível 30
Uivo da matilha
Varga uiva, e ela e os aliados a até 2 casas atacam mais rápido por 4 s. Enquanto a pressa dura, uma pata de lobo fica sobre a cabeça de cada um que o uivo alcançou
| Ranque | A partir do nível | Velocidade de ataque, % |
|---|---|---|
| I | 30 | 20 |
| II | 55 | 30 |
| III | 80 | 40 |
As estrelas a fortalecem além dos ranques: atributos ×1.4 com ★2 e ×1.9 com ★3, e o dano de Batida cresce com o ataque dela
Atributos no nível 1
- Força
- 14 (+1.6 por nível)
- Agilidade
- 22 (+2.6 por nível)
- Intelecto
- 14 (+1.6 por nível)
- Vida
- 424
- Ataque
- 44
- Tempo base de ataque
- 1.5
- Armadura
- 3.2
- Resistência mágica
- 20%
- Mana inicial / máxima
- 20 / 70
- Velocidade de corrida
- 2.6
- Alcance
- 1
Visual
- uma loba cinzenta e magra sobre as patas traseiras: postura humana sobre pernas de bicho, na ponta dos dedos, sempre um pouco agachada como antes de um salto
- o capuz de couro do casaco troféu na cabeça, as orelhas saindo por fendas, olhos amarelos e o focinho inteiro pintado de ocre vermelho, a marca do clã Cinzento
- um casaco de caça humano tomado como troféu, longo e grande demais, de couro marrom gasto com botões de latão, as mangas arrancadas no cotovelo
- uma cartucheira humana atravessada no peito, com troféus nos passadores no lugar dos cartuchos: botões, chaves, plaquetas e presas
- a pata dianteira esquerda já foi quebrada e é segura por uma tala de ferro rebitada, é assim que os Caninos consertam ossos
- na mão direita uma lâmina de caça humana, fina e longa, com cabo de osso, a esquerda livre, com as garras de fora
Como jogar
Coloque-a ao lado da linha de frente: Batida salta por cima da linha e alcança o atirador ou mago ferido atrás dela. Todo mundo bate mais forte na presa dela, então ela precisa de bons atacantes por perto, como Marta com o guincho e Zarna com a linha de luz
Quando o esquadrão começa a perder os seus, o Uivo da matilha acelera os outros. É frágil, só 424 de vida, e depois do salto fica sozinha entre os inimigos, então precisa de roubo de vida ou escudos. Contra ela funcionam bem um Atordoamento logo depois do salto, inimigos ancorados e alvos robustos sem feridos por perto
Falas
- Contratada
- “Sinto cheiro de sangue”
- Início do combate
- “Toquem eles”
- Batida
- “Te peguei”
- Uivo da matilha
- “A gente não abandona os nossos!”
- Vitória
- “A presa é nossa”
- Morte
- “Corram... sem mim”
