Erumaru

Auto chess roguelite PvE dla jednego gracza w produkcji. Zamknięta beta jest darmowa, zaproszenia idą na tę listę

Język: PL Polski

Kły · Zabójczyni · ranga I

Varga

Wilczyca z Szarego Rodu i naganiaczka swojej watahy. Przeskakuje nad pierwszą linią na najbardziej rannego wroga, a w jej zdobycz cała wataha bije mocniej

Varga
Varga
Lud
Kły
Powołanie
Zabójczyni
Ranga
I, kosztuje 1 soli
Rola
skacze na rannych, cała wataha bije jej zdobycz mocniej
Główny atrybut
Zręczność
Synergie
Kły i Cień

Varga z Szarego Rodu to wilczyca z czwartego pokolenia mówiących. Babka jeszcze pamiętała, jak ludzie polowali na wilki: z chartami i z naganiaczami, którzy krzykiem pędzili zwierza na strzelców. Teraz naganiaczką jest sama Varga. Pędzi zdobycz na watahę, a wataha nigdy jej nie zawiodła

Kiedy w Szarym Rodzie zaczęli szarzeć, pierwsi odeszli starzy. Mgła zjadła im pamięć i zapach, zostały puste lustrzane oczy, a szare wilki zaczęły polować na swoich. Kły mają jedno prawo: wataha nie porzuca swoich. Varga nie porzuciła. Zaganiała szarych jednego po drugim, żeby nigdy nie musieli sobie przypomnieć, co zrobili

Ostatni był jej ojciec. Varga goniła go trzy dni i zagnała na peron w Ciszy, gdzie na haku wisiała Latarnia. Tam się zwarli. Światło Latarni oślepiło ojca, a Vargi już nie puściło: jej światło przeszło do szkła. Mówią, że ojciec położył się obok niej i więcej nie wstał

Mówi mało i krótko, jak rozkazy na polowaniu. Śmieje się rzadko i bezgłośnie, samymi uszami. Wszystko nowe najpierw obwąchuje, a kiedy słucha, przechyla głowę. Cały oddział uważa za swoją watahę, nawet Unariona, który niczym nie pachnie, i to ją złości. Szanuje Martę: staruszka też nigdy nikogo nie porzuciła

Umiejętności według rang

Cecha

Zdobycz

Jej ataki nakładają na cel Podatność 10% na 5 s: w zdobycz Vargi cała wataha bije mocniej

Przebudzenie na 100 poziomie: Podatność 15%, a kiedy zdobycz pada, znak sam przeskakuje na najbardziej rannego wroga w promieniu 3 pól

Nagonka

Umiejętność 1 · mana 70, startuje z 20

Nagonka

Varga przeskakuje nad linią do najbardziej rannego wroga w promieniu 3 pól i tnie ostrzem: obrażenia fizyczne i Krwawienie za 20% jej ataku na sekundę przez 4 s

RangaOd poziomuObrażenia, % ataku
I1200
II20260
III40320
IV60360
V80400
Wycie watahy

Umiejętność 2 · gdy w promieniu 5 pól padnie sojusznik, najwyżej raz na 6 s, od poziomu 30

Wycie watahy

Varga wyje, a ona i sojusznicy w promieniu 2 pól przez 4 s atakują szybciej. Dopóki przyspieszenie trwa, nad głową każdego, kogo dosięgło wycie, stoi wilcza łapa

RangaOd poziomuSzybkość ataku, %
I3020
II5530
III8040

Gwiazdy wzmacniają ją ponad rangi: atrybuty ×1.4 przy ★2 i ×1.9 przy ★3, a obrażenia Nagonki rosną razem z jej atakiem

Statystyki na 1 poziomie

Siła
14 (+1.6 na poziom)
Zręczność
22 (+2.6 na poziom)
Intelekt
14 (+1.6 na poziom)
Zdrowie
424
Atak
44
Bazowy czas ataku
1.5
Pancerz
3.2
Odporność na magię
20%
Mana na start i maksymalna
20 / 70
Szybkość biegu
2.6
Zasięg
1

Wygląd

  • chuda szara wilczyca na tylnych łapach: ludzka postawa na zwierzęcych nogach, na palcach, zawsze lekko przyczajona jak przed skokiem
  • skórzany kaptur trofealnego płaszcza na głowie, uszy sterczą przez szpary, żółte oczy, cały pysk w czerwonej ochrze, znaku Szarego Rodu
  • zdobyczny myśliwski płaszcz ludzi, długi i za duży, z wytartej brązowej skóry z mosiężnymi guzikami, rękawy urwane przy łokciu
  • przez pierś ludzki pas na naboje, a w gniazdach zamiast nabojów trofea: guziki, klucze, nieśmiertelniki i kły
  • lewa przednia łapa była kiedyś złamana i trzyma ją żelazna szyna na nitach, tak Kły składają kości
  • w prawej ręce cienkie, długie myśliwskie ostrze ludzi z kościaną rękojeścią, lewa ręka wolna, pazury na wierzchu

Jak grać

Ustaw ją z boku pierwszej linii: Nagonka przeskakuje nad szykiem i dosięga rannego strzelca albo maga za nim. W jej zdobycz wszyscy biją mocniej, więc obok przydają się mocni bijący, na przykład Marta z wyciągarką i Zarna z linią światła

Kiedy oddział zaczyna tracić swoich, Wycie watahy przyspiesza pozostałych. Jest krucha, tylko 424 zdrowia, a po skoku zostaje sama wśród wrogów, więc potrzebuje wampiryzmu albo tarcz. Dobrze działają na nią Ogłuszenie zaraz po skoku, zakotwiczeni wrogowie i grube cele bez rannych w pobliżu

Kwestie

Najęcie
„Czuję krew”
Początek walki
„Gonimy”
Nagonka
„Mam cię”
Wycie watahy
„Swoich nie zostawiamy!”
Zwycięstwo
„Zdobycz jest nasza”
Śmierć
„Gońcie... beze mnie”

Wszyscy bohaterowie