Kły · Zabójczyni · ranga I
Varga
Wilczyca z Szarego Rodu i naganiaczka swojej watahy. Przeskakuje nad pierwszą linią na najbardziej rannego wroga, a w jej zdobycz cała wataha bije mocniej
- Lud
- Kły
- Powołanie
- Zabójczyni
- Ranga
- I, kosztuje 1 soli
- Rola
- skacze na rannych, cała wataha bije jej zdobycz mocniej
- Główny atrybut
- Zręczność
- Synergie
- Kły i Cień
Varga z Szarego Rodu to wilczyca z czwartego pokolenia mówiących. Babka jeszcze pamiętała, jak ludzie polowali na wilki: z chartami i z naganiaczami, którzy krzykiem pędzili zwierza na strzelców. Teraz naganiaczką jest sama Varga. Pędzi zdobycz na watahę, a wataha nigdy jej nie zawiodła
Kiedy w Szarym Rodzie zaczęli szarzeć, pierwsi odeszli starzy. Mgła zjadła im pamięć i zapach, zostały puste lustrzane oczy, a szare wilki zaczęły polować na swoich. Kły mają jedno prawo: wataha nie porzuca swoich. Varga nie porzuciła. Zaganiała szarych jednego po drugim, żeby nigdy nie musieli sobie przypomnieć, co zrobili
Ostatni był jej ojciec. Varga goniła go trzy dni i zagnała na peron w Ciszy, gdzie na haku wisiała Latarnia. Tam się zwarli. Światło Latarni oślepiło ojca, a Vargi już nie puściło: jej światło przeszło do szkła. Mówią, że ojciec położył się obok niej i więcej nie wstał
Mówi mało i krótko, jak rozkazy na polowaniu. Śmieje się rzadko i bezgłośnie, samymi uszami. Wszystko nowe najpierw obwąchuje, a kiedy słucha, przechyla głowę. Cały oddział uważa za swoją watahę, nawet Unariona, który niczym nie pachnie, i to ją złości. Szanuje Martę: staruszka też nigdy nikogo nie porzuciła
Umiejętności według rang
Cecha
Zdobycz
Jej ataki nakładają na cel Podatność 10% na 5 s: w zdobycz Vargi cała wataha bije mocniej
Przebudzenie na 100 poziomie: Podatność 15%, a kiedy zdobycz pada, znak sam przeskakuje na najbardziej rannego wroga w promieniu 3 pól

Umiejętność 1 · mana 70, startuje z 20
Nagonka
Varga przeskakuje nad linią do najbardziej rannego wroga w promieniu 3 pól i tnie ostrzem: obrażenia fizyczne i Krwawienie za 20% jej ataku na sekundę przez 4 s
| Ranga | Od poziomu | Obrażenia, % ataku |
|---|---|---|
| I | 1 | 200 |
| II | 20 | 260 |
| III | 40 | 320 |
| IV | 60 | 360 |
| V | 80 | 400 |

Umiejętność 2 · gdy w promieniu 5 pól padnie sojusznik, najwyżej raz na 6 s, od poziomu 30
Wycie watahy
Varga wyje, a ona i sojusznicy w promieniu 2 pól przez 4 s atakują szybciej. Dopóki przyspieszenie trwa, nad głową każdego, kogo dosięgło wycie, stoi wilcza łapa
| Ranga | Od poziomu | Szybkość ataku, % |
|---|---|---|
| I | 30 | 20 |
| II | 55 | 30 |
| III | 80 | 40 |
Gwiazdy wzmacniają ją ponad rangi: atrybuty ×1.4 przy ★2 i ×1.9 przy ★3, a obrażenia Nagonki rosną razem z jej atakiem
Statystyki na 1 poziomie
- Siła
- 14 (+1.6 na poziom)
- Zręczność
- 22 (+2.6 na poziom)
- Intelekt
- 14 (+1.6 na poziom)
- Zdrowie
- 424
- Atak
- 44
- Bazowy czas ataku
- 1.5
- Pancerz
- 3.2
- Odporność na magię
- 20%
- Mana na start i maksymalna
- 20 / 70
- Szybkość biegu
- 2.6
- Zasięg
- 1
Wygląd
- chuda szara wilczyca na tylnych łapach: ludzka postawa na zwierzęcych nogach, na palcach, zawsze lekko przyczajona jak przed skokiem
- skórzany kaptur trofealnego płaszcza na głowie, uszy sterczą przez szpary, żółte oczy, cały pysk w czerwonej ochrze, znaku Szarego Rodu
- zdobyczny myśliwski płaszcz ludzi, długi i za duży, z wytartej brązowej skóry z mosiężnymi guzikami, rękawy urwane przy łokciu
- przez pierś ludzki pas na naboje, a w gniazdach zamiast nabojów trofea: guziki, klucze, nieśmiertelniki i kły
- lewa przednia łapa była kiedyś złamana i trzyma ją żelazna szyna na nitach, tak Kły składają kości
- w prawej ręce cienkie, długie myśliwskie ostrze ludzi z kościaną rękojeścią, lewa ręka wolna, pazury na wierzchu
Jak grać
Ustaw ją z boku pierwszej linii: Nagonka przeskakuje nad szykiem i dosięga rannego strzelca albo maga za nim. W jej zdobycz wszyscy biją mocniej, więc obok przydają się mocni bijący, na przykład Marta z wyciągarką i Zarna z linią światła
Kiedy oddział zaczyna tracić swoich, Wycie watahy przyspiesza pozostałych. Jest krucha, tylko 424 zdrowia, a po skoku zostaje sama wśród wrogów, więc potrzebuje wampiryzmu albo tarcz. Dobrze działają na nią Ogłuszenie zaraz po skoku, zakotwiczeni wrogowie i grube cele bez rannych w pobliżu
Kwestie
- Najęcie
- „Czuję krew”
- Początek walki
- „Gonimy”
- Nagonka
- „Mam cię”
- Wycie watahy
- „Swoich nie zostawiamy!”
- Zwycięstwo
- „Zdobycz jest nasza”
- Śmierć
- „Gońcie... beze mnie”
