Isotope · Magierin · Rang III
Zarna
Eine Funkenträgerin, deren Gesicht die Überbelichtung zu reinem Licht verbrannt hat. Wer ihr ins Gesicht sieht, erblindet, deshalb klappt sie ihre Bleihaube nur hoch, wenn es Zeit ist, die Gegner zu blenden
- Volk
- Isotope
- Berufung
- Magierin
- Rang
- III, kostet 3 Salz
- Rolle
- brennt Gegner in einer Linie, ihre Überbelichtung springt durch die Menge
- Hauptattribut
- Intellekt
- Synergien
- Isotope und Resonanz
Zarna kam am Rand eines Kraters zur Welt, in dem seit der Nacht des Erlöschens ein gefallener Funke brennt. Die Hebamme nahm sie entgegen, blickte ihr ins Gesicht und erblindete. Zarnas Gesicht ist ganz und gar überbelichtet: keine Züge, nur ein gleichmäßiges weißes Leuchten, und wer länger als einen Atemzug hinsieht, verliert die Augen. Ihre Mutter sah die Tochter nur einen Moment lang und sah danach ihr Leben lang nur einen weißen Fleck
Ihr Vater schlug ihr aus dem Bleidach eines alten Umspannwerks eine Haube, rundum geschlossen wie eine Glocke, nur mit einem schmalen Schlitz für die Augen. Durch Blei geht kein Licht, nur durch den Schlitz. Seitdem hat Zarna sie nicht mehr abgenommen, und die Kinder im Dorf nannten sie Hütchen. Sie wurde Funkenträgerin: Ein gewöhnlicher Mensch kann nicht an einen Krater heran, ein Isotop schon, und jede Woche stieg Zarna auf den Grund, sammelte Funken in eine Bleikiste und trug sie auf dem Rücken zu den Meistern der Werkbänke. Sie zahlten wenig und sahen weg: Man hält die Überbelichtung für ansteckend
Die Überbelichtung frisst die Isotope von innen, und mit zwanzig wusste Zarna, dass sie verglüht. Da wollte sie einmal ein Licht sehen, das heller ist als ihr eigenes. Es hieß, so eines habe nur die Laterne in der Stille, und sie ging zu Fuß durch zwei Länder dorthin. Die Laternenträgerin Selma nahm die Laterne vom Haken und stellte sie vor ihr auf den Bahnsteig. Zarna hob ihre Haube, zum ersten Mal im Leben ohne Angst, und die Laterne sah sie an und erblindete nicht. So stand sie bis zum Morgen, und am Morgen war ihr ganzes Licht im Glas. Ihre Haube hängt bis heute in der Stille am Haken daneben
Sie ist still und spricht fast im Flüsterton, und doch hört man sie unter dem Blei: Die Haube klingt von innen. Über ihr Gesicht scherzt sie, bevor es jemand anders tut: „Schau nicht hin, sonst wirst du blind, und dann muss ich dich führen.“ Am meisten wünscht sie sich, dass ihr jemand in die Augen sieht. Ihr Gesicht zeigt sie nur Unarion, denn Keramik erblindet nicht. Jedes Mal misst er ihr Licht, und jedes Mal sagt er dasselbe: „Außerhalb der Skala“
Fähigkeiten nach Rang
Eigenschaft
Kettenreaktion
Der Schaden ihrer Fähigkeiten überbelichtet den Gegner: Zerfall 8% für 4 s. Ein Gegner, der überbelichtet stirbt, flammt auf, und die Überbelichtung springt auf alle Gegner auf den Nachbarfeldern über, sodass in einer dichten Menge ein Tod die nächsten nach sich zieht
Erwachen auf Stufe 100: auch ihre normalen Angriffe überbelichten, so bleibt die Überbelichtung ständig auf ihrem Ziel

Fähigkeit 1 · Mana 100, Start mit 30
Gesicht zeigen
Zarna klappt ihre Haube hoch wie eine Schweißermaske, und das Licht ihres Gesichts schlägt in einer Linie durch das Ziel bis zum Rand des Bretts. Jeder Gegner auf der Linie erleidet magischen Schaden, wird für 2 s um 30% geblendet und überbelichtet
| Rang | Ab Stufe | Magieschaden |
|---|---|---|
| I | 1 | 150 |
| II | 20 | 270 |
| III | 40 | 430 |
| IV | 60 | 640 |
| V | 80 | 890 |

Fähigkeit 2 · Abklingzeit 10 s, ab Stufe 30
Krater
Zarna drückt die Hand auf den Boden, und das Licht läuft als Riss unter dem Boden bis zur dichtesten Gruppe von Gegnern innerhalb von 5 Feldern. Dort öffnet sich der Boden für 4 s zu einem Krater von drei Feldern Breite, und jede Sekunde erleiden die Gegner darin magischen Schaden und werden überbelichtet
| Rang | Ab Stufe | Magieschaden pro Sekunde |
|---|---|---|
| I | 30 | 50 |
| II | 55 | 80 |
| III | 80 | 170 |
Sterne machen sie über die Ränge hinaus stärker: Attribute ×1.4 bei ★2 und ×1.9 bei ★3, der Schaden von Gesicht zeigen und Krater ×1.25 und ×1.6
Werte auf Stufe 1
- Stärke
- 16 (+1.8 pro Stufe)
- Geschick
- 15 (+1.7 pro Stufe)
- Intellekt
- 25 (+2.9 pro Stufe)
- Leben
- 456
- Angriff
- 41
- Grundangriffszeit
- 1.8
- Rüstung
- 1.5
- Magieresistenz
- 20%
- Mana zu Beginn / maximal
- 30 / 100
- Laufgeschwindigkeit
- 1.9
- Reichweite
- 3
Aussehen
- groß, dünn und gebeugt von der Kiste auf dem Rücken, das ganze Gewicht sitzt oben: Ihre Silhouette ist eine Kerze unter dem Löschhütchen
- auf dem Kopf ein blinder facettierter Zylinder aus Blei mit flacher Oberseite und viereckigem Ring, voller Dellen und Flicken, in Augenhöhe ein schmaler Schlitz, aus dem weißes Licht dringt
- unter der Haube leuchtet ihr ganzer Kopf gleichmäßig weiß wie der Kolben einer Lampe, ohne Züge: Man sieht es nur, wenn sie die Haube hochklappt
- eine lange Bleischürze wie bei alten Röntgenärzten, an Lederriemen, darunter ein verblichener Mantel in staubigem Flieder und ein dicker gestrickter Kragen
- die Ärmel bis zum Ellbogen hochgekrempelt, darüber Bleireifen, und die Haut an Unterarmen und Händen ist durchsichtig, die Knochen leuchten hindurch
- auf dem Rücken eine kleine Bleikiste für Funken, unter dem Deckel leuchtet ein Spalt, an den Beinen graue Wickel und Stiefel mit Bleikappen
Spielweise
Stell sie in die hintere Reihe, sodass hinter ihrem Ziel noch mehr Gegner stehen: Ihr Licht geht bis zum Rand des Bretts, und je länger die Reihe der Gegner, desto mehr Schaden. Neben denen, die Gegner zusammentreiben, Unarion mit seinem Spott und Marta mit ihrer Winde, wirken Krater und Kettenreaktion besonders gut
Am stärksten ist sie gegen Wellen aus vielen schwachen Gegnern: Ein Tod überbelichtet die Nachbarn, sie sterben schneller und überbelichten die nächsten. Gegen einen einzelnen Boss ist sie schwächer, Zerfall wirkt auf einen Boss viermal schwächer. Sie ist zerbrechlich, nur 456 Leben, deshalb schalten sie Assassinen, die in die hintere Reihe springen, und Schweigen vor ihrer ersten Fähigkeit aus
Sätze
- Angeheuert
- „Schau mir bloß nicht ins Gesicht“
- Kampfbeginn
- „Augen zu“
- Gesicht zeigen
- „Na los, schau her“
- Krater
- „Pass auf deine Füße auf“
- Sieg
- „Ihr könnt sie wieder aufmachen“
- Tod
- „Endlich dunkel“
