Isótopos · Maga · rango III
Zarna
Una portadora de chispas cuyo rostro la sobreexposición quemó hasta volverlo luz pura. Quien la mira a la cara se queda ciego, así que solo levanta su campana de plomo cuando llega la hora de cegar al enemigo
- Pueblo
- Isótopos
- Vocación
- Maga
- Rango
- III, cuesta 3 de sal
- Papel
- quema a los enemigos en línea, su sobreexposición se extiende por la multitud
- Atributo principal
- Intelecto
- Sinergias
- Isótopos y Resonancia
Zarna nació al borde de un cráter donde arde una chispa caída desde la noche del Apagón. La partera la recibió, le miró la cara y se quedó ciega. El rostro de Zarna está sobreexpuesto de punta a punta: no se distingue ningún rasgo, solo un resplandor blanco y parejo, y quien lo mira más de un suspiro pierde los ojos. Su madre vio a su hija apenas un instante y el resto de su vida solo vio delante una mancha blanca
Su padre le forjó una campana con el tejado de plomo de una vieja subestación, cerrada por todos lados como una campana, con solo una rendija estrecha para los ojos. La luz no atraviesa el plomo, solo la rendija. Desde entonces Zarna no se la ha quitado, y los niños del pueblo la llamaban Campanita. Creció como portadora de chispas: una persona corriente no puede acercarse a un cráter, un Isótopo sí, y cada semana Zarna bajaba al fondo, recogía chispas en una caja de plomo y las llevaba a la espalda a los maestros de los Bancos de trabajo. Pagaban poco y apartaban la mirada: creen que la sobreexposición se contagia
La sobreexposición devora a los Isótopos por dentro, y a los veinte años Zarna supo que se estaba consumiendo. Entonces quiso ver, aunque fuera una vez, una luz más brillante que la suya. Decían que solo el Farol de la Calma tenía una así, y fue hasta allí a pie atravesando dos tierras. La Farolera Selma descolgó el Farol y lo puso delante de ella en el andén. Zarna levantó su campana, por primera vez en su vida sin miedo, y el Farol la miró y no se quedó ciego. Así se quedó hasta la mañana, y por la mañana toda su luz había pasado al cristal. Su campana sigue colgada en la Calma, en el gancho de al lado
Es callada y habla casi en susurros, y aun así se la oye bajo el plomo: la campana resuena por dentro. Bromea sobre su cara antes que nadie: «No mires, que te quedas ciego y luego me toca guiarte». Lo que más quiere en el mundo es que alguien la mire a los ojos. Solo le muestra la cara a Unarion, porque la cerámica no se queda ciega. Cada vez él mide su luz, y cada vez dice lo mismo: «Fuera de escala»
Habilidades por rango
Rasgo
Reacción en cadena
El daño de sus habilidades sobreexpone al enemigo: Descomposición del 8% durante 4 s. Un enemigo que muere sobreexpuesto estalla en luz, y la sobreexposición pasa a todos los enemigos de las casillas vecinas, así que en una multitud apretada una muerte arrastra a las siguientes
Despertar en el nivel 100: también sus ataques normales sobreexponen, así que la sobreexposición no abandona nunca a su objetivo

Habilidad 1 · maná 100, empieza con 30
Rostro al descubierto
Zarna levanta su campana como una máscara de soldador, y la luz de su rostro golpea en línea a través del objetivo hasta el borde del tablero. Cada enemigo en la línea recibe daño mágico, Ceguera del 30% durante 2 s y la sobreexposición
| Rango | Desde el nivel | Daño mágico |
|---|---|---|
| I | 1 | 150 |
| II | 20 | 270 |
| III | 40 | 430 |
| IV | 60 | 640 |
| V | 80 | 890 |

Habilidad 2 · recarga 10 s, desde el nivel 30
Cráter
Zarna aprieta la palma contra el suelo, y la luz corre bajo tierra como una grieta hasta el grupo de enemigos más apiñado a 5 casillas o menos. Allí el suelo se abre en un cráter de tres casillas de ancho durante 4 s, y cada segundo los enemigos que están dentro reciben daño mágico y la sobreexposición
| Rango | Desde el nivel | Daño mágico por segundo |
|---|---|---|
| I | 30 | 50 |
| II | 55 | 80 |
| III | 80 | 170 |
Las estrellas la fortalecen además de los rangos: atributos ×1.4 con ★2 y ×1.9 con ★3, el daño de Rostro al descubierto y de Cráter ×1.25 y ×1.6
Estadísticas en el nivel 1
- Fuerza
- 16 (+1.8 por nivel)
- Agilidad
- 15 (+1.7 por nivel)
- Intelecto
- 25 (+2.9 por nivel)
- Vida
- 456
- Ataque
- 41
- Tiempo base de ataque
- 1.8
- Armadura
- 1.5
- Resistencia mágica
- 20%
- Maná inicial / máximo
- 30 / 100
- Velocidad de carrera
- 1.9
- Alcance
- 3
Aspecto
- alta, delgada y encorvada por la caja que lleva a la espalda, con todo el peso arriba: su silueta es la de una vela bajo un apagavelas
- en la cabeza un cilindro de plomo ciego y facetado, de techo plano y anilla cuadrada, abollado y remendado, con una rendija estrecha a la altura de los ojos por la que sale luz blanca
- bajo la campana toda su cabeza brilla con un blanco parejo, como la bombilla de una lámpara, sin rasgos: solo se ve cuando levanta la campana
- un largo delantal de plomo como el de los antiguos radiólogos, con correas de cuero, sobre un abrigo descolorido color lila polvoriento y un grueso cuello de punto
- las mangas remangadas hasta el codo, aros de plomo por encima, y la piel de sus antebrazos y manos es transparente, con los huesos brillando a través
- a la espalda una pequeña caja de plomo de portadora de chispas, con una rendija que brilla bajo la tapa, vendas grises en las piernas y botas con puntera de plomo
Cómo jugar
Ponla en la última fila para que detrás de su objetivo haya más enemigos: su luz llega hasta el borde del tablero, y cuanto más larga es la fila de enemigos, más daño hace. Junto a quienes juntan a los enemigos, Unarion con su Provocación y Marta con su cabrestante, Cráter y Reacción en cadena rinden de verdad
Es más fuerte contra oleadas de muchos enemigos débiles: una muerte sobreexpone a los vecinos, mueren más rápido y sobreexponen a los siguientes. Contra un jefe solitario es más débil, la Descomposición es cuatro veces menor en un jefe. Es frágil, solo 456 de vida, así que la anulan los asesinos que se lanzan a la retaguardia y el Silencio antes de su primera habilidad
Frases
- Contratada
- «Sobre todo, no me mires a la cara»
- Inicio del combate
- «Cerrad los ojos»
- Rostro al descubierto
- «Venga, mira»
- Cráter
- «Cuidado dónde pisas»
- Victoria
- «Ya podéis abrirlos»
- Muerte
- «Por fin, oscuridad»
