Erumaru

Auto chess roguelite PvE dla jednego gracza w produkcji. Zamknięta beta jest darmowa, zaproszenia idą na tę listę

Język: PL Polski

Izotopy · Czarodziejka · ranga III

Zarna

Nosicielka iskier, której twarz prześwietlenie wypaliło w czyste światło. Kto spojrzy jej w twarz, ślepnie, więc ołowiany kaptur odchyla tylko wtedy, gdy trzeba oślepić wrogów

Zarna
Zarna
Lud
Izotopy
Powołanie
Czarodziejka
Ranga
III, kosztuje 3 soli
Rola
pali wrogów w linii, jej prześwietlenie rozchodzi się po tłumie
Główny atrybut
Intelekt
Synergie
Izotopy i Rezonans

Zarna urodziła się na skraju krateru, w którym od nocy Zgaśnięcia płonie spadła z nieba iskra. Akuszerka przyjęła ją, spojrzała jej w twarz i oślepła. Twarz Zarny jest prześwietlona na wylot: nie da się rozróżnić rysów, tylko równy biały blask, a kto patrzy na nią dłużej niż jeden oddech, traci oczy. Matka zobaczyła córkę tylko przez chwilę i do końca życia widziała przed sobą jedynie białą plamę

Ojciec wyklepał jej kaptur z ołowianego dachu starej podstacji, szczelny jak dzwon, tylko z wąską szczeliną na oczy. Przez ołów światło nie przechodzi, tylko przez szczelinę. Od tamtej pory Zarna go nie zdejmowała, a dzieci we wsi wołały na nią Kapturek. Wyrosła na nosicielkę iskier: zwykły człowiek do krateru nie podejdzie, Izotop może, i co tydzień Zarna schodziła na dno, zbierała iskry do ołowianej skrzynki i niosła je na plecach do mistrzów Warsztatów. Płacili mało i odwracali wzrok: ludzie wierzą, że prześwietlenie jest zaraźliwe

Prześwietlenie zżera Izotopy od środka i przed dwudziestką Zarna zrozumiała, że się wypala. Postanowiła więc choć raz zobaczyć światło jaśniejsze od własnego. Mówiono, że takie ma tylko Latarnia w Ciszy, i poszła tam pieszo przez dwie krainy. Latarniczka Selma zdjęła Latarnię z haka i postawiła ją przed nią na peronie. Zarna uniosła kaptur, pierwszy raz w życiu bez strachu, a Latarnia spojrzała na nią i nie oślepła. Tak stała do rana, a rano całe jej światło było już w szkle. Jej kaptur do dziś wisi w Ciszy na sąsiednim haku

Jest cicha i mówi prawie szeptem, a jednak słychać ją spod ołowiu: kaptur dzwoni od środka. Żartuje ze swojej twarzy, zanim zrobi to ktoś inny: „Nie patrz, oślepniesz, a potem będę musiała cię prowadzić.” Najbardziej na świecie chce, żeby ktoś spojrzał jej w oczy. Twarz pokazuje tylko Unarionowi, bo ceramika nie ślepnie. Za każdym razem mierzy jej światło i za każdym razem mówi to samo: „Poza skalą”

Umiejętności według rang

Cecha

Reakcja łańcuchowa

Obrażenia jej umiejętności prześwietlają wroga: Rozpad 8% na 4 s. Wróg, który ginie prześwietlony, rozbłyska, a prześwietlenie przechodzi na wszystkich wrogów na sąsiednich polach, więc w ciasnym tłumie jedna śmierć pociąga za sobą następne

Przebudzenie na 100 poziomie: prześwietlają też jej zwykłe ataki, więc prześwietlenie nie schodzi z jej celu

Odsłonięta twarz

Umiejętność 1 · mana 100, startuje z 30

Odsłonięta twarz

Zarna odchyla kaptur jak maskę spawacza, a światło jej twarzy bije linią przez cel aż do krawędzi planszy. Każdy wróg na linii otrzymuje obrażenia magiczne, Oślepienie 30% na 2 s i prześwietlenie

RangaOd poziomuObrażenia magiczne
I1150
II20270
III40430
IV60640
V80890
Krater

Umiejętność 2 · odnowienie 10 s, od poziomu 30

Krater

Zarna przyciska dłoń do ziemi, a światło biegnie pod podłożem jak pęknięcie do najgęstszej grupy wrogów w promieniu 5 pól. Tam ziemia otwiera się w krater szeroki na trzy pola na 4 s, a co sekundę wrogowie w nim otrzymują obrażenia magiczne i prześwietlenie

RangaOd poziomuObrażenia magiczne na sekundę
I3050
II5580
III80170

Gwiazdy wzmacniają ją ponad rangi: atrybuty ×1.4 przy ★2 i ×1.9 przy ★3, obrażenia Odsłoniętej twarzy i Krateru ×1.25 i ×1.6

Statystyki na 1 poziomie

Siła
16 (+1.8 na poziom)
Zręczność
15 (+1.7 na poziom)
Intelekt
25 (+2.9 na poziom)
Zdrowie
456
Atak
41
Bazowy czas ataku
1.8
Pancerz
1.5
Odporność na magię
20%
Mana na start i maksymalna
30 / 100
Szybkość biegu
1.9
Zasięg
3

Wygląd

  • wysoka, chuda i przygarbiona od skrzynki na plecach, cały ciężar na górze: jej sylwetka to świeca pod gasidłem
  • na głowie ślepy, fasetowany cylinder z ołowiu z płaskim wierzchem i kwadratowym kółkiem, cały we wgnieceniach i łatach, na wysokości oczu wąska szczelina, z której bije białe światło
  • pod kapturem cała głowa świeci równą bielą jak bańka lampy, bez rysów: widać to tylko, gdy odchyla kaptur
  • długi ołowiany fartuch jak u dawnych radiologów, na skórzanych pasach, pod nim wyblakły płaszcz koloru zakurzonego bzu i gruby dziany kołnierz
  • rękawy podwinięte do łokcia, nad nimi ołowiane obręcze, a skóra przedramion i dłoni jest przezroczysta i prześwitują przez nią świecące kości
  • na plecach mała ołowiana skrzynka nosicielki iskier ze świecącą szczeliną pod wiekiem, szare owijacze na nogach i buty z ołowianymi noskami

Jak grać

Ustaw ją w tylnym rzędzie tak, żeby za jej celem stali jeszcze wrogowie: jej światło sięga krawędzi planszy, a im dłuższa kolejka wrogów, tym więcej obrażeń. Obok tych, którzy zbijają wrogów w gromadę, Unariona z jego Prowokacją i Marty z jej wyciągarką, Krater i Reakcja łańcuchowa sprawdzają się najlepiej

Najsilniejsza jest przeciw falom wielu słabych wrogów: jedna śmierć prześwietla sąsiadów, giną szybciej i prześwietlają następnych. Przeciw samotnemu bossowi jest słabsza, Rozpad działa na bossa cztery razy słabiej. Jest krucha, tylko 456 zdrowia, więc wyłączają ją zabójcy, którzy wskakują na tyły, i Wyciszenie przed jej pierwszą umiejętnością

Kwestie

Najęcie
„Tylko nie patrz mi w twarz”
Początek walki
„Zamknijcie oczy”
Odsłonięta twarz
„No, patrz”
Krater
„Patrz pod nogi”
Zwycięstwo
„Już możecie otworzyć”
Śmierć
„Nareszcie ciemno”

Wszyscy bohaterowie