Izotopy · Czarodziejka · ranga III
Zarna
Nosicielka iskier, której twarz prześwietlenie wypaliło w czyste światło. Kto spojrzy jej w twarz, ślepnie, więc ołowiany kaptur odchyla tylko wtedy, gdy trzeba oślepić wrogów
- Lud
- Izotopy
- Powołanie
- Czarodziejka
- Ranga
- III, kosztuje 3 soli
- Rola
- pali wrogów w linii, jej prześwietlenie rozchodzi się po tłumie
- Główny atrybut
- Intelekt
- Synergie
- Izotopy i Rezonans
Zarna urodziła się na skraju krateru, w którym od nocy Zgaśnięcia płonie spadła z nieba iskra. Akuszerka przyjęła ją, spojrzała jej w twarz i oślepła. Twarz Zarny jest prześwietlona na wylot: nie da się rozróżnić rysów, tylko równy biały blask, a kto patrzy na nią dłużej niż jeden oddech, traci oczy. Matka zobaczyła córkę tylko przez chwilę i do końca życia widziała przed sobą jedynie białą plamę
Ojciec wyklepał jej kaptur z ołowianego dachu starej podstacji, szczelny jak dzwon, tylko z wąską szczeliną na oczy. Przez ołów światło nie przechodzi, tylko przez szczelinę. Od tamtej pory Zarna go nie zdejmowała, a dzieci we wsi wołały na nią Kapturek. Wyrosła na nosicielkę iskier: zwykły człowiek do krateru nie podejdzie, Izotop może, i co tydzień Zarna schodziła na dno, zbierała iskry do ołowianej skrzynki i niosła je na plecach do mistrzów Warsztatów. Płacili mało i odwracali wzrok: ludzie wierzą, że prześwietlenie jest zaraźliwe
Prześwietlenie zżera Izotopy od środka i przed dwudziestką Zarna zrozumiała, że się wypala. Postanowiła więc choć raz zobaczyć światło jaśniejsze od własnego. Mówiono, że takie ma tylko Latarnia w Ciszy, i poszła tam pieszo przez dwie krainy. Latarniczka Selma zdjęła Latarnię z haka i postawiła ją przed nią na peronie. Zarna uniosła kaptur, pierwszy raz w życiu bez strachu, a Latarnia spojrzała na nią i nie oślepła. Tak stała do rana, a rano całe jej światło było już w szkle. Jej kaptur do dziś wisi w Ciszy na sąsiednim haku
Jest cicha i mówi prawie szeptem, a jednak słychać ją spod ołowiu: kaptur dzwoni od środka. Żartuje ze swojej twarzy, zanim zrobi to ktoś inny: „Nie patrz, oślepniesz, a potem będę musiała cię prowadzić.” Najbardziej na świecie chce, żeby ktoś spojrzał jej w oczy. Twarz pokazuje tylko Unarionowi, bo ceramika nie ślepnie. Za każdym razem mierzy jej światło i za każdym razem mówi to samo: „Poza skalą”
Umiejętności według rang
Cecha
Reakcja łańcuchowa
Obrażenia jej umiejętności prześwietlają wroga: Rozpad 8% na 4 s. Wróg, który ginie prześwietlony, rozbłyska, a prześwietlenie przechodzi na wszystkich wrogów na sąsiednich polach, więc w ciasnym tłumie jedna śmierć pociąga za sobą następne
Przebudzenie na 100 poziomie: prześwietlają też jej zwykłe ataki, więc prześwietlenie nie schodzi z jej celu

Umiejętność 1 · mana 100, startuje z 30
Odsłonięta twarz
Zarna odchyla kaptur jak maskę spawacza, a światło jej twarzy bije linią przez cel aż do krawędzi planszy. Każdy wróg na linii otrzymuje obrażenia magiczne, Oślepienie 30% na 2 s i prześwietlenie
| Ranga | Od poziomu | Obrażenia magiczne |
|---|---|---|
| I | 1 | 150 |
| II | 20 | 270 |
| III | 40 | 430 |
| IV | 60 | 640 |
| V | 80 | 890 |

Umiejętność 2 · odnowienie 10 s, od poziomu 30
Krater
Zarna przyciska dłoń do ziemi, a światło biegnie pod podłożem jak pęknięcie do najgęstszej grupy wrogów w promieniu 5 pól. Tam ziemia otwiera się w krater szeroki na trzy pola na 4 s, a co sekundę wrogowie w nim otrzymują obrażenia magiczne i prześwietlenie
| Ranga | Od poziomu | Obrażenia magiczne na sekundę |
|---|---|---|
| I | 30 | 50 |
| II | 55 | 80 |
| III | 80 | 170 |
Gwiazdy wzmacniają ją ponad rangi: atrybuty ×1.4 przy ★2 i ×1.9 przy ★3, obrażenia Odsłoniętej twarzy i Krateru ×1.25 i ×1.6
Statystyki na 1 poziomie
- Siła
- 16 (+1.8 na poziom)
- Zręczność
- 15 (+1.7 na poziom)
- Intelekt
- 25 (+2.9 na poziom)
- Zdrowie
- 456
- Atak
- 41
- Bazowy czas ataku
- 1.8
- Pancerz
- 1.5
- Odporność na magię
- 20%
- Mana na start i maksymalna
- 30 / 100
- Szybkość biegu
- 1.9
- Zasięg
- 3
Wygląd
- wysoka, chuda i przygarbiona od skrzynki na plecach, cały ciężar na górze: jej sylwetka to świeca pod gasidłem
- na głowie ślepy, fasetowany cylinder z ołowiu z płaskim wierzchem i kwadratowym kółkiem, cały we wgnieceniach i łatach, na wysokości oczu wąska szczelina, z której bije białe światło
- pod kapturem cała głowa świeci równą bielą jak bańka lampy, bez rysów: widać to tylko, gdy odchyla kaptur
- długi ołowiany fartuch jak u dawnych radiologów, na skórzanych pasach, pod nim wyblakły płaszcz koloru zakurzonego bzu i gruby dziany kołnierz
- rękawy podwinięte do łokcia, nad nimi ołowiane obręcze, a skóra przedramion i dłoni jest przezroczysta i prześwitują przez nią świecące kości
- na plecach mała ołowiana skrzynka nosicielki iskier ze świecącą szczeliną pod wiekiem, szare owijacze na nogach i buty z ołowianymi noskami
Jak grać
Ustaw ją w tylnym rzędzie tak, żeby za jej celem stali jeszcze wrogowie: jej światło sięga krawędzi planszy, a im dłuższa kolejka wrogów, tym więcej obrażeń. Obok tych, którzy zbijają wrogów w gromadę, Unariona z jego Prowokacją i Marty z jej wyciągarką, Krater i Reakcja łańcuchowa sprawdzają się najlepiej
Najsilniejsza jest przeciw falom wielu słabych wrogów: jedna śmierć prześwietla sąsiadów, giną szybciej i prześwietlają następnych. Przeciw samotnemu bossowi jest słabsza, Rozpad działa na bossa cztery razy słabiej. Jest krucha, tylko 456 zdrowia, więc wyłączają ją zabójcy, którzy wskakują na tyły, i Wyciszenie przed jej pierwszą umiejętnością
Kwestie
- Najęcie
- „Tylko nie patrz mi w twarz”
- Początek walki
- „Zamknijcie oczy”
- Odsłonięta twarz
- „No, patrz”
- Krater
- „Patrz pod nogi”
- Zwycięstwo
- „Już możecie otworzyć”
- Śmierć
- „Nareszcie ciemno”
