Mirmidones · Maga · III
Lampira
lanza pulsos de luz a su alrededor y, con el maná lleno, deja caer un rayo sobre el grupo enemigo más denso y lo ciega
- Pueblo
- Mirmidones
- Vocación
- Maga
- Rango
- III
Habilidades por rango
Rasgo
La Cuenta
Cada 3 s su lámpara emite un pulso: cada enemigo a 2 casillas recibe daño mágico igual al 50% de su ataque. El control fuerte retrasa el pulso
Despertar en el nivel 100: el pulso también cura a los aliados a 2 casillas un 25% de su ataque

Habilidad 1 · maná 90, inicial 30
A destiempo
Su lámpara se hincha durante 1 s y un rayo cae en el centro del grupo de enemigos más denso a 5 casillas: 140 de daño mágico a cada enemigo a 1 casilla y Ceguera del 30% durante 2 s. Un pulso que toque durante el lanzamiento no se pierde
| Rango | Desde el nivel | Daño mágico |
|---|---|---|
| I | 1 | 140 |
| II | 20 | 160 |
| III | 40 | 190 |
| IV | 60 | 228 |
| V | 80 | 272 |
Las estrellas multiplican los atributos por ×1.4 en ★2 y ×1.9 en ★3, y la fuerza de habilidades por ×1.25 y ×1.6
Estadísticas en el nivel 1
- Fuerza
- 24.56 (+0.36 por nivel)
- Agilidad
- 23.03 (+0.34 por nivel)
- Intelecto
- 38.09 (+0.58 por nivel)
- Vida
- 592.96
- Ataque
- 54.09
- Tiempo base de ataque
- 1.8
- Armadura
- 2.3
- Resistencia mágica
- 20%
- Maná inicial / máximo
- 30 / 90
- Velocidad de carrera
- 1.9
- Alcance
- 3
Cómo jugar
lanza pulsos de luz a su alrededor y, con el maná lleno, deja caer un rayo sobre el grupo enemigo más denso y lo ciega
