Mirmidões · Maga · III
Lampira
emite pulsos de luz ao redor de si e, com a mana cheia, lança um raio sobre o grupo inimigo mais denso e o cega
- Povo
- Mirmidões
- Vocação
- Maga
- Ranque
- III
Habilidades por ranque
Traço
A Contagem
A cada 3 s sua lâmpada pulsa: cada inimigo a até 2 casas sofre dano mágico igual a 50% do ataque dela. Controle pesado atrasa o pulso
Despertar no nível 100: o pulso também cura aliados a até 2 casas em 25% do ataque dela

Habilidade 1 · mana 90, inicial 30
Fora do compasso
Sua lâmpada incha por 1 s e um raio cai no centro do grupo de inimigos mais denso a até 5 casas: 140 de dano mágico a cada inimigo a até 1 casa e Cegueira de 30% por 2 s. Um pulso devido durante a conjuração não se perde
| Ranque | A partir do nível | Dano mágico |
|---|---|---|
| I | 1 | 140 |
| II | 20 | 160 |
| III | 40 | 190 |
| IV | 60 | 228 |
| V | 80 | 272 |
As estrelas multiplicam atributos por ×1.4 em ★2 e ×1.9 em ★3, e a força das habilidades por ×1.25 e ×1.6
Atributos no nível 1
- Força
- 24.56 (+0.36 por nível)
- Agilidade
- 23.03 (+0.34 por nível)
- Intelecto
- 38.09 (+0.58 por nível)
- Vida
- 592.96
- Ataque
- 54.09
- Tempo base de ataque
- 1.8
- Armadura
- 2.3
- Resistência mágica
- 20%
- Mana inicial / máxima
- 30 / 90
- Velocidade de corrida
- 1.9
- Alcance
- 3
Como jogar
emite pulsos de luz ao redor de si e, com a mana cheia, lança um raio sobre o grupo inimigo mais denso e o cega
