Myrmidoni · Czarodziejka · III
Lampira
rozsyła wokół siebie puls światła, a gdy ma pełną manę, zrzuca promień na najbardziej zwartą grupę wrogów i oślepia ją
- Lud
- Myrmidoni
- Powołanie
- Czarodziejka
- Ranga
- III
Umiejętności według rang
Cecha
Rachuba
Co 3 s lampa pulsuje, zadając wrogom w 2 polach obrażenia magiczne równe 50% ataku. Twarda kontrola opóźnia puls
Przebudzenie na 100 poziomie: Puls także leczy sojuszników w 2 polach za 25% ataku

Umiejętność 1 · mana 90, na starcie 30
Poza rachubą
Lampa narasta przez 1 s, potem promień uderza w środek najgęstszej grupy w 5 polach. Wrogowie w 1 polu dostają 140 obrażeń magicznych i Oślepienie 30% na 2 s. Zwykły puls nie przepada
| Ranga | Od poziomu | Obrażenia magiczne |
|---|---|---|
| I | 1 | 140 |
| II | 20 | 160 |
| III | 40 | 190 |
| IV | 60 | 228 |
| V | 80 | 272 |
Gwiazdy mnożą atrybuty przez ×1.4 na ★2 i ×1.9 na ★3, a siłę umiejętności przez ×1.25 i ×1.6
Statystyki na 1 poziomie
- Siła
- 24.56 (+0.36 na poziom)
- Zręczność
- 23.03 (+0.34 na poziom)
- Intelekt
- 38.09 (+0.58 na poziom)
- Zdrowie
- 592.96
- Atak
- 54.09
- Bazowy czas ataku
- 1.8
- Pancerz
- 2.3
- Odporność na magię
- 20%
- Mana na start i maksymalna
- 30 / 90
- Szybkość biegu
- 1.9
- Zasięg
- 3
Jak grać
rozsyła wokół siebie puls światła, a gdy ma pełną manę, zrzuca promień na najbardziej zwartą grupę wrogów i oślepia ją
