Myrmidons · Mage · III
Lampira
émet des pulsations de lumière autour d’elle et, mana pleine, fait tomber un rayon sur le groupe ennemi le plus dense, qu’il aveugle
- Peuple
- Myrmidons
- Vocation
- Mage
- Rang
- III
Capacités par rang
Particularité
Le Compte
Toutes les 3 s, sa lampe pulse : chaque ennemi à 2 cases subit des dégâts magiques égaux à 50% de son attaque. Le contrôle dur retarde la pulsation
Éveil au niveau 100 : la pulsation soigne aussi les alliés à 2 cases de 25% de son attaque

Capacité 1 · mana 90, au départ 30
À contretemps
Sa lampe enfle pendant 1 s, puis un rayon tombe au centre du groupe d’ennemis le plus dense à 5 cases : 140 dégâts magiques à chaque ennemi à 1 case et Aveuglement de 30% pendant 2 s. Une pulsation due pendant l’incantation n’est pas perdue
| Rang | Dès le niveau | Dégâts magiques |
|---|---|---|
| I | 1 | 140 |
| II | 20 | 160 |
| III | 40 | 190 |
| IV | 60 | 228 |
| V | 80 | 272 |
Les étoiles multiplient les attributs par ×1.4 à ★2 et ×1.9 à ★3, et la puissance des capacités par ×1.25 et ×1.6
Statistiques au niveau 1
- Force
- 24.56 (+0.36 par niveau)
- Agilité
- 23.03 (+0.34 par niveau)
- Intellect
- 38.09 (+0.58 par niveau)
- Vie
- 592.96
- Attaque
- 54.09
- Temps d'attaque de base
- 1.8
- Armure
- 2.3
- Résistance magique
- 20%
- Mana au départ / max
- 30 / 90
- Vitesse de course
- 1.9
- Portée
- 3
Comment jouer
émet des pulsations de lumière autour d’elle et, mana pleine, fait tomber un rayon sur le groupe ennemi le plus dense, qu’il aveugle
