Etalons · Engenheiro · ranque I
Akrion
Lote Oitocentos e Oito, um ajustador que nunca errou nem por um fio de cabelo. Ergue marcos de referência ao seu lado, e um alvo que ele e um marco têm na mira ao mesmo tempo fica fixado de dois pontos
- Povo
- Etalons
- Vocação
- Engenheiro
- Ranque
- I, custa 1 de sal
- Papel
- ergue marcos de referência, e um alvo fixado de dois pontos sofre mais dano de ambos
- Atributo principal
- Intelecto
- Sinergias
- Etalons e Oficina
Akrion é o Lote Oitocentos e Oito, ajustador do Pátio de Montagem. Ele regulava os periscópios por onde o Administrador olha o mundo: espelhos, retículos, telêmetros. Em todos os anos de serviço nenhuma leitura dele saiu errada, nem por um fio de cabelo, e por isso o Administrador lhe deu o nome de Akrion, da velha palavra akribeia, precisão até o último traço
Periscópios só enxergam até o horizonte, e o Administrador queria o mundo inteiro em números. Mandou Akrion estender uma cadeia de medição: marcos de referência pelas terras cinzentas, um a cada versta, cada um com uma luz azul no topo. A Névoa não pousa nos Etalons, então Akrion andava por onde os vivos não podem ir, fincava os marcos só em chão firme e os acendia com a própria luz, porque além dos portões da fábrica não havia outra. Um ano depois, as pessoas começaram a andar guiadas pelas luzes dele: luz azul queria dizer chão firme sob os pés e nada de Névoa por perto. O Administrador mandou levar a cadeia até a Agulha, mas as pessoas iam para o oeste, para a Represa, onde as vilas operárias ainda estavam vivas. Akrion levou a cadeia atrás das pessoas. Nos relatórios isso foi registrado como erro, e ele parou de mandar relatórios
Cada marco levava uma parte da luz dele. Akrion conhecia a própria reserva até a última parte e sabia o ponto depois do qual não conseguiria mais voltar à fábrica, e o cruzou sem diminuir o passo. Selma seguiu as luzes dele com a Lanterna e o encontrou onde elas acabavam: junto a um pedestal escuro na descida para a Represa, e a luz que restava em Akrion dava na conta exata para mais um marco ou para ele mesmo. Ele acendeu o marco. Selma ergueu a Lanterna, e o resto da luz dele foi para o vidro. A última coisa que ele disse foi o número de verstas até as vilas operárias, e ele acertou
É quieto e educado, fala pouco e em números: em vez de “perto” ele diz “três casas e dois décimos”. Não suporta nada torto e, nas paradas, endireita as caixas dos outros sem perceber. Para cada marco que fincou ele grava no antebraço esquerdo um fino entalhe dourado, e o braço dele está entalhado até o cotovelo. Unarion foi até a Calmaria seguindo as luzes dele e até hoje diz uma coisa só sobre aquela estrada: “Desvio zero”. Seyvar o chama de Cavalinha: reto, articulado e nasce onde ninguém pediu
Habilidades por ranque
Traço
Triangulação
Os marcos de Akrion atiram no alvo dele, se conseguirem alcançá-lo. Um alvo que Akrion e pelo menos um dos marcos têm na mira fica fixado de dois pontos: Akrion e os marcos causam nele 20% a mais de dano e nunca erram, mesmo que ele se esquive ou que eles estejam cegos
Despertar no nível 100: todo terceiro raio de um marco contra um alvo fixado atravessa a linha até a borda do tabuleiro, e cada inimigo atrás dele sofre o mesmo dano

Habilidade 1 · mana 90, começa com 30
Marco de referência
Akrion crava a régua de topógrafo no chão, uma marcação dourada se desenha na casa ao lado dele, e dela se ergue um marco de referência. O marco não anda e atira um raio azul num inimigo a até 3 casas, e a vida e o ataque dele são uma parte dos de Akrion. Akrion mantém no máximo dois marcos: o primeiro se ergue ao lado dele, do lado mais perto do alvo, o segundo do outro lado, e ele fica entre os dois. Quando os dois marcos estão de pé, o lançamento conserta o mais danificado e o deixa com a vida cheia
| Ranque | A partir do nível | Vida do marco, % da vida dele | Ataque do marco, % do ataque dele |
|---|---|---|---|
| I | 1 | 35 | 50 |
| II | 20 | 42 | 60 |
| III | 40 | 49 | 70 |
| IV | 60 | 56 | 80 |
| V | 80 | 63 | 90 |
As estrelas o fortalecem além dos ranques: atributos ×1.4 com ★2 e ×1.9 com ★3, e os marcos crescem com a vida e o ataque dele
Atributos no nível 1
- Força
- 14 (+1.6 por nível)
- Agilidade
- 14 (+1.6 por nível)
- Intelecto
- 22 (+2.6 por nível)
- Vida
- 424
- Ataque
- 40
- Tempo base de ataque
- 1.7
- Armadura
- 3.4
- Resistência mágica
- 20%
- Mana inicial / máxima
- 30 / 90
- Velocidade de corrida
- 1.9
- Alcance
- 3
Visual
- alto e estreito, todo em linhas retas, como um instrumento de desenho técnico: um lote tardio, com placas menores e mais lisas que as de Unarion, emendas mais finas que um fio de cabelo e nenhuma rachadura
- um elmo oval e liso sem crista, e no lugar da fenda do visor uma única lente redonda azul com uma fina cruz dourada, como a ocular de uma mira
- um núcleo azul em losango no peito, um «808» dourado no ombro e fileiras de finos entalhes dourados no antebraço esquerdo, um para cada marco que ele fincou
- nas costas um tripé dobrado de cerâmica branca com pontas douradas, cuja cabeça com lente azul aparece por cima do ombro
- na mão direita uma régua de topógrafo mais alta que ele, branca com divisões douradas, e no cinto pequenos prumos de trabalho em correntinhas finas
- o marco de referência dele chega ao peito de Akrion e fica sobre três pés, de cerâmica branca com bordas douradas, com uma cabeça redonda de lentes azuis no alto
Como jogar
Coloque-o na segunda fileira e deixe casas livres dos lados: é ali que os marcos se erguem, e assim o alvo dele quase sempre fica ao alcance dos dois. A Triangulação concentra todo o dano dele num só inimigo, então ele é bom contra alvos robustos e isolados: elites, guardiões, chefes. Ao lado de Unarion, que segura os inimigos com a Provocação, um alvo fixado não vai a lugar nenhum, e com o ácido de Brakhin e a Presa de Varga ele derrete mais rápido que tudo
O ataque e a vida dele passam para os marcos, então ele pede itens de ataque e de vida, e mana ajuda a erguer o primeiro marco mais cedo. Contra ele funcionam bem ataques em área que derrubam os marcos, Silêncio antes do primeiro lançamento, inimigos rápidos que saem do alcance dos marcos e deixam de estar fixados, e saltadores: o próprio Akrion tem só 424 de vida
Falas
- Contratado
- “Oitocentos e oito. Onde ponho o marco?”
- Início do combate
- “Fixando o alvo”
- Marco de referência
- “Marco no lugar. Prumo zero”
- Triangulação
- “Dois pontos. Alvo fixado”
- Vitória
- “Erro de fechamento zero”
- Morte
- “Os números... batem”
