Erumaru

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Sprache: DE Deutsch

Rostige · Kriegerin · Rang II

Marta

Eine alte Grubenretterin in einem genieteten Kessel, mit einer Grubenwinde, wo früher ihre rechte Hand war. Hundertzwölf Menschen hat sie aus dem Dunst gezogen, und jetzt zieht sie Gegner direkt unter ihre Klaue

Marta
Marta
Volk
Rostige
Berufung
Kriegerin
Rang
II, kostet 2 Salz
Rolle
zieht ferne Gegner zu sich, bricht Rüstung
Hauptattribut
Stärke
Synergien
Rostige und Kampfeseifer

Vor dem Erlöschen war Marta Grubenretterin in den tiefen Schächten unter dem Hochofen. Ihre Schicht stieg in Einstürze hinab und holte heraus, wer dort eingeklemmt war. Als der Dunst kam, füllte er zuerst die Gruben: Totes Licht ist schwerer als Luft und fließt hinab in Schächte und Stollen. Ganze Schichten wurden dort unten grau und vergaßen, wohin sie wollten

Marta stieg ihnen wieder und wieder nach, und jeder Abstieg kostete sie etwas. Zuerst fraß der Dunst ihre rechte Hand, und an ihre Stelle kam eine Grubenwinde mit Kette und Haken. Dann die Beine, ersetzt durch Dampfkolben. Dann fast alles andere, und jetzt sitzt Marta ganz in einem genieteten Kessel und verbirgt ihr Gesicht unter einem geschlossenen Helm, wie alle Rostigen. Ihr Herz hütet sie mehr als alles andere und scherzt, es sei ihr letztes Teil aus der Fabrik. Insgesamt hat sie hundertzwölf Menschen herausgeholt. Sie alle und all ihre Kinder nennt sie ihre Enkelchen

Bei den Rostigen ziehen sich die Alten selbst auf, und den Schlüssel in Martas Rücken dreht niemand außer ihr. „Ich zieh mich selber auf“ sagt sie öfter als Hallo. Zum letzten Mal stieg sie für den Hundertdreizehnten hinab, einen Jungen aus einem alten Abbau, und die Winde brachte nur ihn nach oben. Die Laternenträgerin Selma kam gerade durch den Hochofen und stand genau an diesem Schacht, deshalb ging Martas Licht in die Laterne. Der Junge ist groß geworden und steigt heute, so heißt es, selbst als Retter hinab

Sie ist laut: Die Maschinen haben sie halb taub gemacht, also schreit sie. Sie brummt, flucht ohne Bosheit, nennt alle Enkelchen und lacht im Kampf. Stur und großzügig: Ihr Letztes gibt sie her, ihren Schlüssel nie. Die Etalons nennt sie Teekessel, doch Unarion achtet sie: „unser Teekessel, auch geflickt“. Wenn sie sich treffen, fragt sie ihn jedes Mal: „Na, Teekessel, schon gekocht?“

Fähigkeiten nach Rang

Eigenschaft

Triebfeder

Jeder Angriff zieht ihre Feder auf. Der fünfte wird zum Kolbenschlag: 200% ihres Angriffs auf das Ziel, der Angriff selbst eingerechnet, und Rüstungsbruch um 3 für 4 s, danach springt die Feder zurück

Erwachen auf Stufe 100: der Kolben schlägt bei jedem vierten Angriff, und der Schlag geht glatt durch und trifft auch den Gegner direkt hinter dem Ziel

Winde

Fähigkeit 1 · Mana 70, Start mit 20

Winde

Marta wirft ihren Haken nach dem entferntesten Gegner innerhalb von 4 Feldern. Der getroffene Gegner erleidet physischen Schaden und ist 1 s betäubt, und die Winde zieht ihn über den Boden direkt zu ihr

RangAb StufeSchaden, % des Angriffs
I1150
II20195
III40240
IV60270
V80300
Dampf

Fähigkeit 2 · wenn ihr Leben zum ersten Mal unter 50% fällt, ab Stufe 30

Dampf

Der Kessel lässt aus allen Nähten Dampf ab. Gegner auf den Nachbarfeldern erleiden magischen Schaden und werden für 2 s um 25% geblendet. Einmal pro Kampf

RangAb StufeMagieschaden
I30100
II55165
III80340

Sterne machen sie über die Ränge hinaus stärker: Attribute ×1.4 bei ★2 und ×1.9 bei ★3, der Schaden von Dampf ×1.25 und ×1.6

Werte auf Stufe 1

Stärke
23 (+2.7 pro Stufe)
Geschick
15 (+1.7 pro Stufe)
Intellekt
15 (+1.7 pro Stufe)
Leben
568
Angriff
47
Grundangriffszeit
1.7
Rüstung
3.5
Magieresistenz
20%
Mana zu Beginn / maximal
20 / 70
Laufgeschwindigkeit
2.1
Reichweite
1

Aussehen

  • massig: eine kleine alte Frau in einem großen genieteten Kessel, rund und gedrungen und anderthalbmal so groß wie Marta selbst, ein Gesicht ist nicht zu sehen
  • ein runder genieteter Helm über dem ganzen Kopf mit zwei runden Linsen, die warm gelb leuchten, darunter fallen zwei graue Zöpfe über den Rücken, am Hals hängt eine Kupferpfeife
  • ein Kessel aus rostigen Blechen auf dicken Nieten, überall mit Flicken in verschiedenen Farben, im Bauch eine Feuerbüchse hinter einem Gitter, durch das rote Glut scheint
  • hinten ein kurzer Schornstein, aus dem ständig weißer Dampf steigt, und im Rücken ein großer Aufziehschlüssel aus Messing, das Zeichen ihres Volkes
  • links eine schwere dreifingrige Eisenklaue, rechts die Trommel einer Grubenwinde, an der eine Kette mit einem großen Rettungshaken hängt
  • statt Beinen zwei Dampfkolben mit breiten Füßen, die bei jedem Schritt zischen

Spielweise

Stell sie in die vordere Reihe neben deine stärksten Angreifer: Die Winde reißt den entferntesten Gegner, meist einen Schützen oder Magier, direkt unter ihre Klaue und in die Schläge deines Trupps. Die Feder zählt ihre Angriffe, und beim fünften spaltet der Kolben die Rüstung des Ziels, also fällt es schneller

Gegen sie helfen Schweigen vor ihrer ersten Fähigkeit, verankerte Gegner, die sich nicht bewegen lassen, und verlangsamte Angriffe, bei denen sich ihre Feder langsamer aufzieht. Schwer hat sie es auch gegen dicke Ziele, die Schaden zurückwerfen

Sätze

Angeheuert
„Na, wen muss ich hier rausziehen?“
Kampfbeginn
„Haltet durch, Enkelchen!“
Winde
„Komm mal her, du!“
Dampf
„Weg da, sonst verbrüh ich dich!“
Sieg
„Es knarrt, aber es läuft“
Tod
„Der Aufzug... ist abgelaufen“

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