Rdzawi · Wojowniczka · ranga II
Marta
Stara ratowniczka górnicza zamknięta w nitowanym kotle, z górniczą wyciągarką w miejscu prawej dłoni. Z Mgły wyciągnęła sto dwanaście osób, a teraz wyciąga wrogów prosto pod swoje kleszcze
- Lud
- Rdzawi
- Powołanie
- Wojowniczka
- Ranga
- II, kosztuje 2 soli
- Rola
- przyciąga dalekich wrogów do siebie, łamie pancerz
- Główny atrybut
- Siła
- Synergie
- Rdzawi i Bitewny Zapał
Przed Zgaśnięciem Marta była ratowniczką górniczą w głębokich szybach pod Wielkim Piecem. Jej zmiana schodziła do zawałów i wyciągała tych, których przygniotło. Kiedy przyszła Mgła, najpierw wypełniła kopalnie: martwe światło jest cięższe od powietrza i spływa w dół, do szybów i chodników. Całe zmiany szarzały tam na dole i zapominały, dokąd szły
Marta schodziła po nich raz za razem i każde zejście coś ją kosztowało. Najpierw Mgła zjadła jej prawą dłoń, a na jej miejsce wstawiono górniczą wyciągarkę z łańcuchem i hakiem. Potem nogi, które zastąpiły tłoki parowe. Potem prawie całą resztę, i teraz Marta siedzi cała w nitowanym kotle, a twarz chowa pod szczelnym hełmem, jak wszyscy Rdzawi. Serca pilnuje najbardziej i żartuje, że to jej ostatnia część z fabryki. W sumie wyciągnęła sto dwanaście osób. Wszystkich ich i wszystkie ich dzieci nazywa wnuczkami
U Rdzawych starsi nakręcają się sami i klucza w plecach Marty nie kręci nikt poza nią. „Sama się nakręcę” mówi częściej niż dzień dobry. Ostatni raz zeszła po sto trzynastego, chłopaka ze starego wyrobiska, i wyciągarka wywiozła na górę tylko jego. Latarniczka Selma akurat przechodziła przez Wielki Piec i stała właśnie przy tym szybie, więc światło Marty trafiło do Latarni. Chłopak dorósł i podobno sam teraz schodzi na dół jako ratownik
Jest głośna: maszyny zostawiły ją w połowie głuchą, więc krzyczy. Zrzędzi, klnie bez złości, wszystkich nazywa wnuczkami, a w walce się śmieje. Uparta i hojna: odda ostatnie, ale klucza nie da. Etalony nazywa czajnikami, ale Unariona szanuje: „nasz czajnik, też łatany”. Przy każdym spotkaniu pyta go: „No i co, czajniku, zagotowałeś się?”
Umiejętności według rang
Cecha
Sprężyna
Każdy atak nakręca jej sprężynę. Piąty staje się uderzeniem tłoka: 200% ataku w cel razem z samym atakiem i Rozbicie pancerza o 3 na 4 s, po czym sprężyna wraca do zera
Przebudzenie na 100 poziomie: tłok uderza co czwarty atak, a cios przechodzi na wylot i trafia też wroga tuż za celem

Umiejętność 1 · mana 70, startuje z 20
Wyciągarka
Marta rzuca hak w najdalszego wroga w zasięgu 4 pól. Trafiony wróg otrzymuje obrażenia fizyczne i Ogłuszenie na 1 s, a wyciągarka przeciąga go po ziemi prosto do niej
| Ranga | Od poziomu | Obrażenia, % ataku |
|---|---|---|
| I | 1 | 150 |
| II | 20 | 195 |
| III | 40 | 240 |
| IV | 60 | 270 |
| V | 80 | 300 |

Umiejętność 2 · gdy jej zdrowie pierwszy raz spadnie poniżej 50%, od poziomu 30
Para
Kocioł wypuszcza parę ze wszystkich szwów. Wrogowie na sąsiednich polach otrzymują obrażenia magiczne i Oślepienie 25% na 2 s. Raz na walkę
| Ranga | Od poziomu | Obrażenia magiczne |
|---|---|---|
| I | 30 | 100 |
| II | 55 | 165 |
| III | 80 | 340 |
Gwiazdy wzmacniają ją ponad rangi: atrybuty ×1.4 przy ★2 i ×1.9 przy ★3, obrażenia Pary ×1.25 i ×1.6
Statystyki na 1 poziomie
- Siła
- 23 (+2.7 na poziom)
- Zręczność
- 15 (+1.7 na poziom)
- Intelekt
- 15 (+1.7 na poziom)
- Zdrowie
- 568
- Atak
- 47
- Bazowy czas ataku
- 1.7
- Pancerz
- 3.5
- Odporność na magię
- 20%
- Mana na start i maksymalna
- 20 / 70
- Szybkość biegu
- 2.1
- Zasięg
- 1
Wygląd
- masywna: mała staruszka w dużym nitowanym kotle, okrągłym i przysadzistym, półtora raza wyższym od samej Marty, twarzy nie widać
- okrągły nitowany hełm na całą głowę z dwiema okrągłymi soczewkami, które świecą ciepłym żółtym, spod hełmu na plecy opadają dwa siwe warkocze, na szyi miedziany gwizdek
- kocioł z rdzawych blach na dużych nitach, cały w łatach różnych kolorów, w brzuchu palenisko za kratą, przez którą świeci czerwony żar
- z tyłu krótki komin, z którego bez przerwy idzie biała para, a z pleców sterczy duży mosiężny klucz do nakręcania, znak jej ludu
- lewa ręka to ciężkie trzypalczaste żelazne kleszcze, prawa to bęben górniczej wyciągarki, z którego zwisa łańcuch z dużym hakiem ratowniczym
- zamiast nóg dwa tłoki parowe z szerokimi stopami, które syczą przy każdym kroku
Jak grać
Postaw ją w pierwszej linii obok tych, którzy mocno biją: wyciągarka wyrywa najdalszego wroga, zwykle łucznika albo maga, prosto pod jej kleszcze i pod ciosy oddziału. Sprężyna liczy jej ataki, a przy piątym tłok rozbija pancerz celu, więc pada on szybciej
Dobrze działają na nią Wyciszenie przed pierwszym użyciem umiejętności, zakotwiczeni wrogowie, których nie da się przesunąć, i spowolnienie ataku, przy którym sprężyna nakręca się wolniej. Ciężko jej też z grubymi celami, które odbijają obrażenia
Kwestie
- Najęcie
- „No, kogo tu trzeba wyciągać?”
- Początek walki
- „Trzymajcie się, wnuczki!”
- Wyciągarka
- „No chodź no tu!”
- Para
- „Odsuń się, bo poparzę!”
- Zwycięstwo
- „Skrzypimy, ale idziemy”
- Śmierć
- „Nakręcenie... się skończyło”
