Enferrujados · Guerreira · ranque II
Marta
Uma velha socorrista de minas fechada numa caldeira rebitada, com um guincho de mina onde antes ficava a mão direita. Ela tirou cento e doze pessoas da Névoa, e agora puxa os inimigos direto para debaixo da garra
- Povo
- Enferrujados
- Vocação
- Guerreira
- Ranque
- II, custa 2 de sal
- Papel
- puxa inimigos distantes para si, quebra armaduras
- Atributo principal
- Força
- Sinergias
- Enferrujados e Fervor de Batalha
Antes do Apagão, Marta era socorrista nas minas profundas debaixo do Alto-forno. O turno dela descia aos desabamentos e tirava quem tinha ficado preso. Quando a Névoa chegou, foi primeiro para as minas: a luz morta é mais pesada que o ar e escorre para baixo, pelos poços e galerias. Turnos inteiros ficavam cinzentos lá embaixo e esqueciam para onde iam
Marta descia atrás deles de novo e de novo, e cada descida lhe custava alguma coisa. Primeiro a Névoa comeu a mão direita dela, e no lugar puseram um guincho de mina com corrente e gancho. Depois as pernas, trocadas por pistões a vapor. Depois quase todo o resto, e agora Marta vive inteira dentro de uma caldeira rebitada e esconde o rosto sob um capacete fechado, como todos os Enferrujados. O coração ela guarda acima de tudo e brinca que é a última peça de fábrica que lhe sobrou. Ao todo ela tirou cento e doze pessoas. A todas elas e a todos os filhos delas ela chama de netinhos
Entre os Enferrujados, os mais velhos dão corda em si mesmos, e ninguém além de Marta gira a chave nas costas dela. “Eu mesma me dou corda” sai da boca dela mais vezes que “oi”. Da última vez ela desceu atrás do centésimo décimo terceiro, um menino de uma galeria antiga, e o guincho trouxe só ele para cima. A Lanterneira Selma estava passando bem nessa hora pelo Alto-forno e parou junto àquele poço, por isso a luz de Marta foi para a Lanterna. O menino cresceu e, dizem, agora ele mesmo desce como socorrista
Ela é barulhenta: as máquinas a deixaram meio surda, então ela grita. Resmunga, xinga sem maldade, chama todo mundo de netinhos e ri no meio da briga. Teimosa e generosa: dá o último que tem, mas a chave não dá. Os Etalons ela chama de chaleiras, mas respeita Unarion: “a nossa chaleira, também remendada”. Sempre que se encontram, ela pergunta: “E aí, chaleira, já ferveu?”
Habilidades por ranque
Traço
Mola
Cada ataque dá corda na mola. O quinto vira um golpe de pistão: 200% do ataque no alvo, contando o próprio ataque, e Quebra de armadura de 3 por 4 s, e depois a mola volta ao zero
Despertar no nível 100: o pistão golpeia a cada quarto ataque, e o golpe atravessa o alvo e acerta também o inimigo logo atrás dele

Habilidade 1 · mana 70, começa com 20
Guincho
Marta lança o gancho no inimigo mais distante a até 4 casas. O inimigo fisgado sofre dano físico e fica atordoado por 1 s, e o guincho o arrasta pelo chão até ela
| Ranque | A partir do nível | Dano, % do ataque |
|---|---|---|
| I | 1 | 150 |
| II | 20 | 195 |
| III | 40 | 240 |
| IV | 60 | 270 |
| V | 80 | 300 |

Habilidade 2 · quando a vida cai abaixo de 50% pela primeira vez, a partir do nível 30
Vapor
A caldeira solta vapor por todas as costuras. Os inimigos nas casas vizinhas sofrem dano mágico e Cegueira de 25% por 2 s. Uma vez por combate
| Ranque | A partir do nível | Dano mágico |
|---|---|---|
| I | 30 | 100 |
| II | 55 | 165 |
| III | 80 | 340 |
As estrelas a fortalecem além dos ranques: atributos ×1.4 com ★2 e ×1.9 com ★3, o dano de Vapor ×1.25 e ×1.6
Atributos no nível 1
- Força
- 23 (+2.7 por nível)
- Agilidade
- 15 (+1.7 por nível)
- Intelecto
- 15 (+1.7 por nível)
- Vida
- 568
- Ataque
- 47
- Tempo base de ataque
- 1.7
- Armadura
- 3.5
- Resistência mágica
- 20%
- Mana inicial / máxima
- 20 / 70
- Velocidade de corrida
- 2.1
- Alcance
- 1
Visual
- volumosa: uma velhinha dentro de uma grande caldeira rebitada, redonda e atarracada, uma vez e meia mais alta que a própria Marta, sem rosto à vista
- um capacete redondo rebitado cobrindo a cabeça inteira, com duas lentes redondas que brilham num amarelo quente, duas tranças grisalhas caindo pelas costas e um apito de cobre no pescoço
- uma caldeira de chapas enferrujadas com rebites grandes, cheia de remendos de cores diferentes, com uma fornalha atrás de uma grade na barriga por onde brilha um calor vermelho
- uma chaminé curta nas costas que sempre solta vapor branco, e uma grande chave de corda de latão espetada nas costas, o sinal do povo dela
- uma pesada garra de ferro de três dedos como mão esquerda e o tambor de um guincho de mina como mão direita, de onde pendem uma corrente e um grande gancho de resgate
- dois pistões a vapor no lugar das pernas, com pés largos que chiam a cada passo
Como jogar
Coloque-a na linha de frente ao lado de quem bate forte: o guincho arranca o inimigo mais distante, quase sempre um atirador ou um mago, direto para debaixo da garra dela e dos golpes do esquadrão. A mola conta os ataques, e no quinto o pistão racha a armadura do alvo, que cai mais rápido
Contra ela funcionam bem Silêncio antes do primeiro lançamento, inimigos ancorados que não podem ser movidos e lentidões de ataque, que fazem a mola carregar mais devagar. Ela também sofre contra alvos grossos que refletem dano
Falas
- Contratada
- “Bom, quem é que eu tenho que tirar daqui?”
- Início do combate
- “Aguentem firme, netinhos!”
- Guincho
- “Vem cá, você!”
- Vapor
- “Sai da frente, que eu te escaldo!”
- Vitória
- “Rangendo, mas andando”
- Morte
- “Acabou... a corda”
