Oxidados · Guerrera · rango II
Marta
Una vieja rescatista de minas encerrada en una caldera remachada, con un cabrestante de mina donde antes tenía la mano derecha. Sacó de la Bruma a ciento doce personas, y ahora arrastra a los enemigos justo bajo su pinza
- Pueblo
- Oxidados
- Vocación
- Guerrera
- Rango
- II, cuesta 2 de sal
- Papel
- arrastra hacia sí a los enemigos lejanos, rompe armaduras
- Atributo principal
- Fuerza
- Sinergias
- Oxidados y Fervor de Batalla
Antes del Apagón, Marta era rescatista en las minas profundas bajo el Alto Horno. Su turno bajaba a los derrumbes y sacaba a quien hubiera quedado atrapado. Cuando llegó la Bruma, lo primero que llenó fueron las minas: la luz muerta pesa más que el aire y se escurre hacia abajo, por los pozos y las galerías. Turnos enteros se volvían grises allí abajo y olvidaban adónde iban
Marta bajaba a por ellos una y otra vez, y cada bajada le costaba algo. Primero la Bruma se comió su mano derecha, y en su lugar le pusieron un cabrestante de mina con cadena y gancho. Luego las piernas, que cambiaron por pistones de vapor. Luego casi todo lo demás, y ahora Marta vive entera dentro de una caldera remachada y esconde la cara bajo un casco cerrado, como todos los Oxidados. Su corazón lo cuida más que nada y bromea con que es su última pieza de fábrica. En total sacó a ciento doce personas. A todas ellas y a todos sus hijos los llama nietecitos
Entre los Oxidados, los mayores se dan cuerda a sí mismos, y nadie más que Marta gira la llave de su espalda. «Ya me doy cuerda yo» le sale más a menudo que «hola». La última vez bajó a por el número ciento trece, un chaval de una vieja galería, y el cabrestante solo lo subió a él. La Farolera Selma pasaba justo entonces por el Alto Horno y estaba junto a ese mismo pozo, así que la luz de Marta pasó al Farol. El chaval creció y, dicen, ahora él mismo baja como rescatista
Es ruidosa: las máquinas la dejaron medio sorda, así que grita. Gruñe, suelta tacos sin maldad, llama nietecitos a todo el mundo y se ríe en plena pelea. Terca y generosa: te da lo último que tiene, pero la llave no. A los Etalones los llama teteras, aunque a Unarion lo respeta: «nuestra tetera, también remendada». Cada vez que se cruzan le pregunta: «¿Qué, tetera, ya hierves?»
Habilidades por rango
Rasgo
Resorte
Cada ataque le da cuerda al resorte. El quinto se convierte en un golpe de pistón: 200% del ataque al objetivo, contando el propio ataque, y Rotura de armadura de 3 durante 4 s, y luego el resorte vuelve a cero
Despertar en el nivel 100: el pistón golpea cada cuarto ataque, y el golpe atraviesa al objetivo y alcanza también al enemigo justo detrás

Habilidad 1 · maná 70, empieza con 20
Cabrestante
Marta lanza su gancho al enemigo más lejano a 4 casillas o menos. El enemigo enganchado recibe daño físico y queda aturdido 1 s, y el cabrestante lo arrastra por el suelo hasta ella
| Rango | Desde el nivel | Daño, % del ataque |
|---|---|---|
| I | 1 | 150 |
| II | 20 | 195 |
| III | 40 | 240 |
| IV | 60 | 270 |
| V | 80 | 300 |

Habilidad 2 · cuando su vida baja del 50% por primera vez, desde el nivel 30
Vapor
La caldera suelta vapor por todas las costuras. Los enemigos de las casillas vecinas reciben daño mágico y Ceguera del 25% durante 2 s. Una vez por combate
| Rango | Desde el nivel | Daño mágico |
|---|---|---|
| I | 30 | 100 |
| II | 55 | 165 |
| III | 80 | 340 |
Las estrellas la fortalecen además de los rangos: atributos ×1.4 con ★2 y ×1.9 con ★3, el daño de Vapor ×1.25 y ×1.6
Estadísticas en el nivel 1
- Fuerza
- 23 (+2.7 por nivel)
- Agilidad
- 15 (+1.7 por nivel)
- Intelecto
- 15 (+1.7 por nivel)
- Vida
- 568
- Ataque
- 47
- Tiempo base de ataque
- 1.7
- Armadura
- 3.5
- Resistencia mágica
- 20%
- Maná inicial / máximo
- 20 / 70
- Velocidad de carrera
- 2.1
- Alcance
- 1
Aspecto
- voluminosa: una viejecita dentro de una gran caldera remachada, redonda y achaparrada y vez y media más alta que la propia Marta, sin cara a la vista
- un casco redondo remachado que le cubre toda la cabeza, con dos lentes redondas que brillan en amarillo cálido, dos trenzas canosas que le caen por la espalda y un silbato de cobre al cuello
- una caldera de chapas oxidadas con grandes remaches, llena de parches de distintos colores, con un hogar tras una rejilla en el vientre por donde asoma un calor rojo
- una chimenea corta en la espalda que siempre echa vapor blanco, y una gran llave de cuerda de latón clavada en la espalda, el signo de su pueblo
- una pesada pinza de hierro de tres dedos por mano izquierda y el tambor de un cabrestante de mina por la derecha, del que cuelga una cadena con un gran gancho de rescate
- dos pistones de vapor por piernas, con pies anchos que sisean a cada paso
Cómo jugar
Ponla en primera línea junto a los que más pegan: el cabrestante arranca al enemigo más lejano, casi siempre un tirador o un mago, y lo deja justo bajo su pinza y bajo los golpes del escuadrón. El resorte cuenta sus ataques, y en el quinto el pistón parte la armadura del objetivo, así que cae antes
Contra ella funcionan bien el Silencio antes de su primer lanzamiento, los enemigos anclados que no se pueden mover y las ralentizaciones de ataque, que hacen que el resorte se cargue más despacio. También le cuestan los objetivos gruesos que reflejan daño
Frases
- Contratada
- «¿Bueno, a quién hay que sacar?»
- Inicio del combate
- «¡Aguantad, nietecitos!»
- Cabrestante
- «¡Ven aquí, tú!»
- Vapor
- «¡Apártate, que te escaldo!»
- Victoria
- «Chirriando, pero en marcha»
- Muerte
- «Se acabó... la cuerda»
