Myrmidonen · Assassinin · Rang II
Tenodra
Eine Gottesanbeterin aus der Kaste der Reinigerinnen, die der Schwarm schickte, um die Laterne zu zerschlagen. Vierzig Tage hing sie über ihr und stieß nie zu. Jetzt lauert sie im Hinterhalt und schlägt als Erste zu, erledigt verwundete Gegner und bewacht verwundete Verbündete
- Volk
- Myrmidonen
- Berufung
- Assassinin
- Rang
- II, kostet 2 Salz
- Rolle
- lauert im Hinterhalt und schlägt als Erste zu, erledigt verwundete Gegner und bewacht verwundete Verbündete
- Hauptattribut
- Geschick
- Synergien
- Myrmidonen und Schatten
Der Schwarm hat eine Kaste, über die man sogar mit dem Geruch schweigt: die Reinigerinnen. Es sind Gottesanbeterinnen. Ihre Vorfahren wurden einst in den alten Gewächshäusern gegen Blattläuse gezüchtet, Reinigen konnten sie also schon immer. Reinigerinnen jagen nicht draußen, sie jagen drinnen. Der Schwarm heilt nicht, der Schwarm reinigt. Wen die Königin als krank, verwundet oder vom Dunst ergraut wittert, zu dem kommt nachts eine Reinigerin. Tenodra war die beste. Einen ganzen Tag hing sie kopfüber in einem Lüftungsschacht über dem Gang, durch den der Markierte kriechen sollte, und rührte sich kein einziges Mal. Der Stoß dauerte kürzer als ein Atemzug. Im Schwarm geht nichts verloren: Die Gereinigten wurden an die Larven verfüttert
Brakhin richtete einst seinen Sprüher gegen die Seinen, der Schwarm verbrannte ihn, sein Licht ging in die Laterne, und bis heute riecht der Schwarm ihn im Glas. Diesem Geruch nach schickte die Königin ihre Beste: die Laterne finden und zerschlagen. Tenodra ging zu Fuß bis zur Stille, wie alle gehen, denen man die Flügel abgenagt hat, kletterte unter das Dach des Bahnsteigs und hängte sich über den Haken, an dem die Laterne hing. Es blieb nur zu warten, bis die alte Selma wegging
Sie wartete vierzig Tage. Selma ging weg, und jedes Mal ertönte in ihrem Kopf eine Stimme, nicht die der Königin. Die Stimme sagte „noch nicht“. Alle Geflügelten des Schwarms flogen einst zum Licht von Eru und verbrannten über der Spire, und Tenodra hing direkt über einem Licht, starrte ohne zu blinzeln hinein und flog nirgendwohin. In der einundvierzigsten Nacht kamen andere Reinigerinnen, um die Laterne zu holen: Der Schwarm hatte begriffen, dass sie nicht zustoßen würde. Da sagte die Stimme „jetzt“. Tenodra empfing sie unter dem Dach eine nach der anderen, so wie man es sie gelehrt hatte, und fiel als Letzte, direkt unter dem Haken. Ihr Licht ging ins Glas
Im Glas wartete genau dieser Geruch auf sie. Brakhin begriff sofort, wer ihn holen wollte, und gab ihr einen Namen, so wie er sich einst selbst einen gegeben hatte: nach ihrer Art. In den alten Gewächshaushandbüchern hieß ihre Art Tenodera, und Brakhin kürzte den Namen
Sie ist reglos. Sie kann einen halben Tag dastehen, ohne ein einziges Glied zu rühren, und auf eine Frage antwortet sie nach einer langen Pause, als warte sie, ob noch etwas kommt. Lider hat sie keine, sie blinzelt nie. Den Kopf dreht sie dem nach, der spricht, manchmal fast ganz nach hinten, und Neulinge schaudert es dabei. Ihre Fangarme hält sie stets vor der Brust gefaltet wie zum Gebet, und jeder im Trupp weiß, dass das kein Gebet ist. Einen Verwundeten riecht sie, bevor er selbst sein Blut bemerkt, und sie spricht im Flüsterton, immer höflich. Vor dem Kampf wartet sie aus Schwarmgewohnheit noch immer auf Brakhins Wort, und Brakhin antwortet jedes Mal dasselbe: „Entscheide selbst.“ Bei ihrer ersten Begegnung sagte Marta zu ihr: „Bei uns erledigt man keine Verwundeten, bei uns zieht man sie raus.“ Seitdem steht Tenodra im Kampf über ihren Verwundeten und wartet auf die, die kommen, um sie zu erledigen
Fähigkeiten nach Rang
Eigenschaft
Hinterhalt
Tenodra schlägt als Erste zu. Solange sie still steht, liegt sie im Hinterhalt, und über ihrem Kopf schwebt ein Symbol gefalteter Fangarme. Ein Gegner, der auf einem Feld neben ihr landet, bekommt sofort außer der Reihe einen Fangarmschlag, und dieser Schlag ist immer kritisch. Es spielt keine Rolle, ob der Gegner selbst herangekommen ist, gesprungen ist, sich teleportiert hat oder herangezogen wurde. Der Schlag aus dem Hinterhalt ist ein gewöhnlicher Angriff, nur außer der Reihe, und ihre eigenen Angriffe laufen normal weiter. Der Hinterhalt wird mit dem Schlag verbraucht und spannt sich neu, sobald Tenodra 2 s still gestanden hat, und jede Bewegung, eigene oder erzwungene, setzt ihn zurück. Den Kampf beginnt sie schon im Hinterhalt
Erwachen auf Stufe 100: tötet sie einen Gegner, liegt sie sofort wieder im Hinterhalt, ohne 2 s still zu stehen, und im dichten Gedränge schlägt sie in einer Kette zu: Wer an die Stelle des Gefallenen tritt, bekommt den nächsten Schlag

Fähigkeit 1 · Mana 70, Start mit 10
Fangschlag
Tenodra erstarrt für einen Augenblick und schleudert ihre Fangarme in einem geraden Stoß nach vorn, wie eine echte Gottesanbeterin. Sie trifft den am schwersten verwundeten Gegner innerhalb von 2 Feldern, gemessen am Anteil seines Lebens, ohne ihr Feld zu verlassen, notfalls über den Kopf eines Verbündeten hinweg: physischer Schaden. Hat der Gegner nach dem Treffer weniger Leben als die Schwelle der Hinrichtung, stirbt er. Einen Schritt gibt es nicht, deshalb bleibt ihr Hinterhalt nach dem Fangschlag gespannt
| Rang | Ab Stufe | Schaden, % des Angriffs | Hinrichtung unter, % des Lebens |
|---|---|---|---|
| I | 1 | 270 | 10 |
| II | 20 | 351 | 11 |
| III | 40 | 432 | 12 |
| IV | 60 | 486 | 13 |
| V | 80 | 540 | 15 |

Fähigkeit 2 · wenn ein Verbündeter innerhalb von 2 Feldern unter 25% Leben fällt, höchstens alle 6 s, ab Stufe 30
Drohhaltung
Fällt ein Verbündeter innerhalb von 2 Feldern um Tenodra unter 25% Leben, richtet sie sich direkt auf ihrem Feld zur Drohhaltung auf, wie eine Gottesanbeterin vor einem Räuber: Sie erhebt sich zu voller Größe und breitet ihre Fangarme weit aus, sodass die schwarzen Augenflecken zu sehen sind. Gegner auf den Feldern neben diesem Verbündeten geraten in Furcht und fliehen vor dem Verwundeten. Sie verlässt ihr Feld nicht, und ihr Hinterhalt bleibt gespannt
| Rang | Ab Stufe | Furcht |
|---|---|---|
| I | 30 | 0.75 s |
| II | 55 | 1 s |
| III | 80 | 1.25 s |
Sterne machen sie über die Ränge hinaus stärker: Attribute ×1.4 bei ★2 und ×1.9 bei ★3, und der Fangschlag wächst mit ihrem Angriff
Werte auf Stufe 1
- Stärke
- 15 (+1.7 pro Stufe)
- Geschick
- 23 (+2.7 pro Stufe)
- Intellekt
- 15 (+1.7 pro Stufe)
- Leben
- 440
- Angriff
- 45
- Grundangriffszeit
- 1.5
- Rüstung
- 3.3
- Magieresistenz
- 20%
- Mana zu Beginn / maximal
- 10 / 70
- Laufgeschwindigkeit
- 2.6
- Reichweite
- 2
Aussehen
- die Größte und Dünnste im Trupp: eine Gottesanbeterin, größer als ein Mensch, gerade wie eine Kerze und leicht schwankend wie ein Halm im Wind, mit zwei Beinen und vier Armen wie alle Myrmidonen
- ein kleiner dreieckiger Kopf auf einem langen schmalen Hals, riesige blass gelbgrüne Facettenaugen, jedes mit einer schwarzen Scheinpupille, sodass sie dich direkt anzusehen scheint, wo immer du stehst
- die oberen Arme sind ihre Fangarme, Fangbeine einer Gottesanbeterin, die sich wie die Klinge eines Klappmessers in eine Rinne falten, mit zwei Reihen heller Dornen und einem Haken am Ende, stets vor der Brust gefaltet wie zum Gebet
- auf der Innenseite jedes Fangarms ein schwarzer Augenfleck mit heller Mitte, den man nur sieht, wenn sie die Arme ausbreitet, und dünne dreifingrige untere Arme, auf dem Bauch gefaltet
- eine spitze Kapuze und ein langer geschichteter Umhang aus zerkautem Papier und Beton, wie die Wände eines Wespennests, über Kopf, Schultern und dem langen gestreiften Hinterleib, aus Schlitzen ragen die abgenagten Stümpfe ihrer Deckflügel
- schwarzer Lack und dunkelgrünes Chitin mit Bronzeschimmer und lange dünne Beine voller Dornen, auf deren äußersten Spitzen sie steht
Spielweise
Stell sie in die zweite Reihe direkt hinter jemanden, der viel aushält: Ihre Fangarme schlagen über seine Schulter, sie muss nirgendwohin gehen, und ihr Hinterhalt bleibt die ganze Zeit gespannt. Neben Schützen und Magiern ist sie noch nützlicher: Ein Assassine, der in die hintere Reihe springt, landet direkt neben ihr und kassiert den ersten kritischen Treffer. Sie braucht Verbündete, die viele Gegner auf einmal verwunden, wen sie erledigt, findet sie selbst. Martas Winde zieht einen Gegner direkt in ihren Hinterhalt, Brakhin zerfrisst seine Rüstung, Varga markiert die Beute, und der Fangschlag erledigt sie. Sackt ein Verbündeter neben ihr ab, vertreibt die Drohhaltung die Gegner von ihm, und Tobrin hat Zeit, ihn zu flicken
Sie ist zerbrechlich, 440 Leben. Gegen sie helfen Zurückstoßen und Heranziehen, die ihren Hinterhalt zurücksetzen, Schweigen vor ihrem ersten Fangschlag, Fernkämpfer, die nie in ihre Nähe kommen, und ein einzelnes dickes Ziel ohne Verwundete ringsum: Bei einem Boss wirkt die Hinrichtung nur zum Teil
Sätze
- Angeheuert
- „Sag mir, auf wen ich warten soll“
- Kampfbeginn
- „Ich erstarre“
- Hinterhalt
- „Jetzt“
- Fangschlag
- „Du bist verwundet“
- Drohhaltung
- „Rühr ihn nicht an“
- Sieg
- „Niemand ist durchgekommen“
- Tod
- „Ich habe gewartet“
