Mirmidões · Assassina · ranque II
Tenodra
Uma louva-a-deus da casta das limpadoras, mandada pela colmeia para quebrar a Lanterna. Ficou quarenta dias pendurada acima dela e nunca atacou. Agora espera de tocaia e ataca primeiro, acaba com inimigos feridos e protege aliados feridos
- Povo
- Mirmidões
- Vocação
- Assassina
- Ranque
- II, custa 2 de sal
- Papel
- espera de tocaia e ataca primeiro, acaba com inimigos feridos e protege aliados feridos
- Atributo principal
- Agilidade
- Sinergias
- Mirmidões e Sombra
A colmeia tem uma casta da qual ninguém fala, nem pelo cheiro: as limpadoras. São louva-a-deus. As ancestrais delas eram criadas nas velhas estufas contra pulgões, então limpar é o que elas sempre souberam fazer. As limpadoras não caçam lá fora, caçam lá dentro. A colmeia não cura, a colmeia limpa. Quem a Rainha fareja doente, ferido ou acinzentado pela Névoa recebe de noite a visita de uma limpadora. Tenodra era a melhor. Ficava um dia inteiro de cabeça para baixo num duto de ventilação acima da passagem por onde o marcado ia rastejar, sem se mexer uma única vez. O golpe levava menos que um suspiro. Na colmeia nada se perde: os limpados viravam comida para as larvas
Brakhin um dia virou o pulverizador contra os seus, a colmeia o queimou e a luz dele foi para a Lanterna, e a colmeia ainda sente o cheiro dele no vidro. Foi atrás desse cheiro que a Rainha mandou a sua melhor: achar a Lanterna e quebrá-la. Tenodra foi a pé até a Calmaria, como vai todo mundo que teve as asas roídas, subiu no teto da plataforma e ficou pendurada acima do gancho onde a Lanterna estava pendurada. Só faltava esperar a velha Selma se afastar
Ela esperou quarenta dias. Selma se afastava, e toda vez soava na cabeça dela uma voz que não era a da Rainha. A voz dizia “ainda não.” Todos os alados da colmeia um dia voaram para a luz de Eru e queimaram sobre a Agulha, e Tenodra estava pendurada bem em cima de uma luz, olhava para ela sem piscar e não voava para lugar nenhum. Na quadragésima primeira noite outras limpadoras vieram buscar a Lanterna: a colmeia tinha entendido que ela não ia atacar. Então a voz disse “agora.” Tenodra as recebeu debaixo do teto uma por uma, do jeito que tinha aprendido, e caiu por último, bem embaixo do gancho. A luz dela foi para o vidro
No vidro aquele mesmo cheiro estava esperando por ela. Brakhin entendeu na hora quem tinha vindo atrás dele e lhe deu um nome do mesmo jeito que um dia deu a si mesmo: pela espécie. Nos velhos manuais de estufa a espécie dela se chamava tenodera, e Brakhin encurtou o nome
Ela é imóvel. Consegue ficar meio dia sem mexer um único segmento, e responde a uma pergunta depois de uma longa pausa, como se esperasse mais alguma coisa. Não tem pálpebras e nunca pisca. Vira a cabeça acompanhando quem fala, às vezes quase de trás para a frente, e os novatos se arrepiam. As lâminas estão sempre dobradas diante do peito, como para rezar, e todo mundo no esquadrão sabe que não é reza. Sente o cheiro de um ferido antes que ele mesmo perceba o próprio sangue e fala sussurrando, sempre com educação. Antes do combate ainda espera a palavra de Brakhin por costume da colmeia, e Brakhin sempre responde a mesma coisa: “Decida você.” No primeiro encontro Marta disse a ela: “Aqui a gente não acaba com os feridos, a gente tira eles de lá.” Desde então Tenodra, no combate, fica ao lado dos seus feridos e espera quem vem acabar com eles
Habilidades por ranque
Traço
Emboscada
Tenodra ataca primeiro. Enquanto fica parada, ela está de tocaia, com um ícone de lâminas dobradas sobre a cabeça. Um inimigo que vai parar numa casa ao lado dela leva na hora um golpe de lâmina fora de hora, e esse golpe é sempre crítico. Não importa se o inimigo chegou andando, saltou, se teleportou ou foi puxado. O golpe da emboscada é um ataque normal, só que fora de hora, e os ataques dela continuam como sempre. A emboscada se gasta com o golpe e se arma de novo quando Tenodra fica parada por 2 s, e qualquer movimento dela, próprio ou forçado, a desfaz. Ela começa o combate já de tocaia
Despertar no nível 100: quando mata um inimigo ela volta à tocaia na hora, sem os 2 s parada, e numa briga apertada ataca em corrente: quem toma o lugar do caído leva o próximo golpe

Habilidade 1 · mana 70, começa com 10
Estocada
Tenodra fica imóvel por um instante e lança as lâminas para a frente numa única estocada reta, como um louva-a-deus de verdade. Acerta o inimigo mais ferido a até 2 casas, pela porcentagem de vida, sem sair da própria casa, até por cima da cabeça de um aliado: dano físico. Se depois do golpe o inimigo ficar com menos vida que o limite de Execução, ele morre. Ela não dá nenhum passo, então a emboscada continua armada depois da Estocada
| Ranque | A partir do nível | Dano, % do ataque | Execução abaixo de, % da vida |
|---|---|---|---|
| I | 1 | 270 | 10 |
| II | 20 | 351 | 11 |
| III | 40 | 432 | 12 |
| IV | 60 | 486 | 13 |
| V | 80 | 540 | 15 |

Habilidade 2 · quando um aliado a até 2 casas cai abaixo de 25% de vida, no máximo uma vez a cada 6 s, a partir do nível 30
Pose de ameaça
Quando um aliado a até 2 casas de Tenodra cai abaixo de 25% de vida, ela faz uma pose de ameaça na própria casa, como um louva-a-deus diante de um predador: ergue-se até a altura máxima e abre as lâminas, mostrando as manchas pretas em forma de olho. Os inimigos nas casas ao lado desse aliado recebem Medo e fogem do ferido. Ela não sai da própria casa, e a emboscada continua armada
| Ranque | A partir do nível | Medo |
|---|---|---|
| I | 30 | 0.75 s |
| II | 55 | 1 s |
| III | 80 | 1.25 s |
As estrelas a fortalecem além dos ranques: atributos ×1.4 com ★2 e ×1.9 com ★3, e a Estocada cresce com o ataque dela
Atributos no nível 1
- Força
- 15 (+1.7 por nível)
- Agilidade
- 23 (+2.7 por nível)
- Intelecto
- 15 (+1.7 por nível)
- Vida
- 440
- Ataque
- 45
- Tempo base de ataque
- 1.5
- Armadura
- 3.3
- Resistência mágica
- 20%
- Mana inicial / máxima
- 10 / 70
- Velocidade de corrida
- 2.6
- Alcance
- 2
Visual
- a mais alta e magra do esquadrão: uma louva-a-deus mais alta que um homem, reta como uma vela e balançando um pouco como um caule ao vento, com duas pernas e quatro braços, como todos os Mirmidões
- uma cabeça pequena e triangular num pescoço longo e estreito, com enormes olhos compostos de um amarelo esverdeado pálido, cada um com uma falsa pupila preta, então onde quer que você esteja, parece que ela olha direto para você
- os braços de cima são as lâminas dela, patas de louva-a-deus que se dobram numa ranhura como a lâmina de um canivete, com duas fileiras de espinhos claros e um gancho na ponta, sempre dobradas diante do peito como para rezar
- uma mancha preta em forma de olho com o centro claro no lado de dentro de cada lâmina, que só aparece quando ela abre os braços, e finos braços de baixo com três dedos, cruzados sobre a barriga
- um capuz pontudo e uma longa capa em camadas de papel mastigado e concreto, como as paredes de um ninho de vespas, sobre a cabeça, os ombros e o longo abdômen listrado, com os tocos roídos dos élitros saindo por fendas
- laca preta e quitina verde-escura com reflexo de bronze, e longas pernas finas cheias de espinhos, sobre cujas pontas ela se equilibra
Como jogar
Coloque-a na segunda fileira, logo atrás de alguém resistente: as lâminas dela batem por cima do ombro dele, ela não precisa ir a lugar nenhum, e a emboscada fica armada o tempo todo. Ao lado de atiradores e magos ela é ainda mais útil: um assassino que salta para a retaguarda cai bem ao lado dela e leva o primeiro crítico. Ela gosta de aliados que ferem muitos inimigos de uma vez, quem acabar ela acha sozinha. O guincho de Marta puxa um inimigo direto para a emboscada, Brakhin tira a armadura dele, Varga marca a presa, e a Estocada acaba com ela. Quando um aliado ao lado dela fica com pouca vida, a Pose de ameaça afasta os inimigos dele, e Tobrin tem tempo de remendá-lo
É frágil, 440 de vida. Contra ela funcionam bem empurrões e puxões que desfazem a emboscada, Silêncio antes da primeira Estocada, inimigos de longe que nunca chegam perto dela e um único alvo robusto sem feridos em volta: num chefe a Execução funciona só em parte
Falas
- Contratada
- “Diga quem eu devo esperar”
- Início do combate
- “Fico imóvel”
- Emboscada
- “Agora”
- Estocada
- “Você está ferido”
- Pose de ameaça
- “Não toque nele”
- Vitória
- “Ninguém passou”
- Morte
- “Valeu a espera”
