Erumaru

Um auto chess roguelite PvE para um jogador em desenvolvimento. O beta fechado é grátis, os convites saem para esta lista

Idioma: PT Português (Brasil)

Mirmidões · Assassina · ranque II

Tenodra

Uma louva-a-deus da casta das limpadoras, mandada pela colmeia para quebrar a Lanterna. Ficou quarenta dias pendurada acima dela e nunca atacou. Agora espera de tocaia e ataca primeiro, acaba com inimigos feridos e protege aliados feridos

Tenodra
Tenodra
Povo
Mirmidões
Vocação
Assassina
Ranque
II, custa 2 de sal
Papel
espera de tocaia e ataca primeiro, acaba com inimigos feridos e protege aliados feridos
Atributo principal
Agilidade
Sinergias
Mirmidões e Sombra

A colmeia tem uma casta da qual ninguém fala, nem pelo cheiro: as limpadoras. São louva-a-deus. As ancestrais delas eram criadas nas velhas estufas contra pulgões, então limpar é o que elas sempre souberam fazer. As limpadoras não caçam lá fora, caçam lá dentro. A colmeia não cura, a colmeia limpa. Quem a Rainha fareja doente, ferido ou acinzentado pela Névoa recebe de noite a visita de uma limpadora. Tenodra era a melhor. Ficava um dia inteiro de cabeça para baixo num duto de ventilação acima da passagem por onde o marcado ia rastejar, sem se mexer uma única vez. O golpe levava menos que um suspiro. Na colmeia nada se perde: os limpados viravam comida para as larvas

Brakhin um dia virou o pulverizador contra os seus, a colmeia o queimou e a luz dele foi para a Lanterna, e a colmeia ainda sente o cheiro dele no vidro. Foi atrás desse cheiro que a Rainha mandou a sua melhor: achar a Lanterna e quebrá-la. Tenodra foi a pé até a Calmaria, como vai todo mundo que teve as asas roídas, subiu no teto da plataforma e ficou pendurada acima do gancho onde a Lanterna estava pendurada. Só faltava esperar a velha Selma se afastar

Ela esperou quarenta dias. Selma se afastava, e toda vez soava na cabeça dela uma voz que não era a da Rainha. A voz dizia “ainda não.” Todos os alados da colmeia um dia voaram para a luz de Eru e queimaram sobre a Agulha, e Tenodra estava pendurada bem em cima de uma luz, olhava para ela sem piscar e não voava para lugar nenhum. Na quadragésima primeira noite outras limpadoras vieram buscar a Lanterna: a colmeia tinha entendido que ela não ia atacar. Então a voz disse “agora.” Tenodra as recebeu debaixo do teto uma por uma, do jeito que tinha aprendido, e caiu por último, bem embaixo do gancho. A luz dela foi para o vidro

No vidro aquele mesmo cheiro estava esperando por ela. Brakhin entendeu na hora quem tinha vindo atrás dele e lhe deu um nome do mesmo jeito que um dia deu a si mesmo: pela espécie. Nos velhos manuais de estufa a espécie dela se chamava tenodera, e Brakhin encurtou o nome

Ela é imóvel. Consegue ficar meio dia sem mexer um único segmento, e responde a uma pergunta depois de uma longa pausa, como se esperasse mais alguma coisa. Não tem pálpebras e nunca pisca. Vira a cabeça acompanhando quem fala, às vezes quase de trás para a frente, e os novatos se arrepiam. As lâminas estão sempre dobradas diante do peito, como para rezar, e todo mundo no esquadrão sabe que não é reza. Sente o cheiro de um ferido antes que ele mesmo perceba o próprio sangue e fala sussurrando, sempre com educação. Antes do combate ainda espera a palavra de Brakhin por costume da colmeia, e Brakhin sempre responde a mesma coisa: “Decida você.” No primeiro encontro Marta disse a ela: “Aqui a gente não acaba com os feridos, a gente tira eles de lá.” Desde então Tenodra, no combate, fica ao lado dos seus feridos e espera quem vem acabar com eles

Habilidades por ranque

Traço

Emboscada

Tenodra ataca primeiro. Enquanto fica parada, ela está de tocaia, com um ícone de lâminas dobradas sobre a cabeça. Um inimigo que vai parar numa casa ao lado dela leva na hora um golpe de lâmina fora de hora, e esse golpe é sempre crítico. Não importa se o inimigo chegou andando, saltou, se teleportou ou foi puxado. O golpe da emboscada é um ataque normal, só que fora de hora, e os ataques dela continuam como sempre. A emboscada se gasta com o golpe e se arma de novo quando Tenodra fica parada por 2 s, e qualquer movimento dela, próprio ou forçado, a desfaz. Ela começa o combate já de tocaia

Despertar no nível 100: quando mata um inimigo ela volta à tocaia na hora, sem os 2 s parada, e numa briga apertada ataca em corrente: quem toma o lugar do caído leva o próximo golpe

Estocada

Habilidade 1 · mana 70, começa com 10

Estocada

Tenodra fica imóvel por um instante e lança as lâminas para a frente numa única estocada reta, como um louva-a-deus de verdade. Acerta o inimigo mais ferido a até 2 casas, pela porcentagem de vida, sem sair da própria casa, até por cima da cabeça de um aliado: dano físico. Se depois do golpe o inimigo ficar com menos vida que o limite de Execução, ele morre. Ela não dá nenhum passo, então a emboscada continua armada depois da Estocada

RanqueA partir do nívelDano, % do ataqueExecução abaixo de, % da vida
I127010
II2035111
III4043212
IV6048613
V8054015
Pose de ameaça

Habilidade 2 · quando um aliado a até 2 casas cai abaixo de 25% de vida, no máximo uma vez a cada 6 s, a partir do nível 30

Pose de ameaça

Quando um aliado a até 2 casas de Tenodra cai abaixo de 25% de vida, ela faz uma pose de ameaça na própria casa, como um louva-a-deus diante de um predador: ergue-se até a altura máxima e abre as lâminas, mostrando as manchas pretas em forma de olho. Os inimigos nas casas ao lado desse aliado recebem Medo e fogem do ferido. Ela não sai da própria casa, e a emboscada continua armada

RanqueA partir do nívelMedo
I300.75 s
II551 s
III801.25 s

As estrelas a fortalecem além dos ranques: atributos ×1.4 com ★2 e ×1.9 com ★3, e a Estocada cresce com o ataque dela

Atributos no nível 1

Força
15 (+1.7 por nível)
Agilidade
23 (+2.7 por nível)
Intelecto
15 (+1.7 por nível)
Vida
440
Ataque
45
Tempo base de ataque
1.5
Armadura
3.3
Resistência mágica
20%
Mana inicial / máxima
10 / 70
Velocidade de corrida
2.6
Alcance
2

Visual

  • a mais alta e magra do esquadrão: uma louva-a-deus mais alta que um homem, reta como uma vela e balançando um pouco como um caule ao vento, com duas pernas e quatro braços, como todos os Mirmidões
  • uma cabeça pequena e triangular num pescoço longo e estreito, com enormes olhos compostos de um amarelo esverdeado pálido, cada um com uma falsa pupila preta, então onde quer que você esteja, parece que ela olha direto para você
  • os braços de cima são as lâminas dela, patas de louva-a-deus que se dobram numa ranhura como a lâmina de um canivete, com duas fileiras de espinhos claros e um gancho na ponta, sempre dobradas diante do peito como para rezar
  • uma mancha preta em forma de olho com o centro claro no lado de dentro de cada lâmina, que só aparece quando ela abre os braços, e finos braços de baixo com três dedos, cruzados sobre a barriga
  • um capuz pontudo e uma longa capa em camadas de papel mastigado e concreto, como as paredes de um ninho de vespas, sobre a cabeça, os ombros e o longo abdômen listrado, com os tocos roídos dos élitros saindo por fendas
  • laca preta e quitina verde-escura com reflexo de bronze, e longas pernas finas cheias de espinhos, sobre cujas pontas ela se equilibra

Como jogar

Coloque-a na segunda fileira, logo atrás de alguém resistente: as lâminas dela batem por cima do ombro dele, ela não precisa ir a lugar nenhum, e a emboscada fica armada o tempo todo. Ao lado de atiradores e magos ela é ainda mais útil: um assassino que salta para a retaguarda cai bem ao lado dela e leva o primeiro crítico. Ela gosta de aliados que ferem muitos inimigos de uma vez, quem acabar ela acha sozinha. O guincho de Marta puxa um inimigo direto para a emboscada, Brakhin tira a armadura dele, Varga marca a presa, e a Estocada acaba com ela. Quando um aliado ao lado dela fica com pouca vida, a Pose de ameaça afasta os inimigos dele, e Tobrin tem tempo de remendá-lo

É frágil, 440 de vida. Contra ela funcionam bem empurrões e puxões que desfazem a emboscada, Silêncio antes da primeira Estocada, inimigos de longe que nunca chegam perto dela e um único alvo robusto sem feridos em volta: num chefe a Execução funciona só em parte

Falas

Contratada
“Diga quem eu devo esperar”
Início do combate
“Fico imóvel”
Emboscada
“Agora”
Estocada
“Você está ferido”
Pose de ameaça
“Não toque nele”
Vitória
“Ninguém passou”
Morte
“Valeu a espera”

Todos os heróis