Erumaru

Auto chess roguelite PvE dla jednego gracza w produkcji. Zamknięta beta jest darmowa, zaproszenia idą na tę listę

Język: PL Polski

Myrmidoni · Zabójczyni · ranga II

Tenodra

Modliszka z kasty czyścicielek, którą ul wysłał, by rozbiła Latarnię. Przez czterdzieści dni wisiała nad nią i nie uderzyła. Teraz stoi w zasadzce i bije pierwsza, rannych wrogów dobija, a własnych rannych pilnuje

Tenodra
Tenodra
Lud
Myrmidoni
Powołanie
Zabójczyni
Ranga
II, kosztuje 2 soli
Rola
stoi w zasadzce i bije pierwsza, rannych wrogów dobija, własnych rannych pilnuje
Główny atrybut
Zręczność
Synergie
Myrmidoni i Cień

W ulu jest kasta, o której milczy się nawet zapachem: czyścicielki. To modliszki. Ich przodków hodowano kiedyś w starych szklarniach przeciw mszycom, więc czyścić umiały zawsze. Czyścicielki nie polują na zewnątrz, tylko w środku. Ul nie leczy, ul czyści. Kogo Królowa wyczuje jako chorego, rannego albo poszarzałego od Mgły, do tego nocą przychodzi czyścicielka. Tenodra była najlepsza. Potrafiła całą dobę wisieć głową w dół w szybie wentylacyjnym nad korytarzem, którym miał przepełznąć naznaczony, i ani razu się nie poruszyć. Cios trwał krócej niż oddech. W ulu nic się nie marnuje: wyczyszczeni szli na pokarm dla larw

Brakhin kiedyś obrócił rozpylacz przeciw swoim, ul go spalił, a jego światło trafiło do Latarni, i ul do dziś czuje w szkle jego zapach. Za tym zapachem Królowa posłała najlepszą: znaleźć Latarnię i rozbić. Tenodra doszła do Ciszy pieszo, jak chodzą wszyscy, którym odgryziono skrzydła, wspięła się pod daszek peronu i zawisła nad hakiem, na którym wisiała Latarnia. Zostało tylko poczekać, aż stara Selma odejdzie

Czekała czterdzieści dni. Selma odchodziła, a za każdym razem w głowie Tenodry rozbrzmiewał głos, nie głos Królowej. Głos mówił „jeszcze nie”. Wszystkie skrzydlate z ula poleciały kiedyś do światła Eru i spłonęły nad Iglicą, a Tenodra wisiała tuż nad światłem, patrzyła w nie bez mrugnięcia i nigdzie nie leciała. Czterdziestej pierwszej nocy po Latarnię przyszły inne czyścicielki: ul zrozumiał, że ona nie uderzy. Wtedy głos powiedział „teraz”. Tenodra przyjęła je pod daszkiem po jednej, tak, jak ją uczono, i padła ostatnia, tuż pod hakiem. Jej światło przeszło w szkło

W szkle czekał na nią ten sam zapach. Brakhin od razu zrozumiał, kto po niego przyszedł, i nadał jej imię tak samo, jak kiedyś sobie: od rodzaju. W starych szklarniowych poradnikach jej rodzaj nazywał się tenodera, a Brakhin skrócił imię

Jest nieruchoma. Potrafi przez pół dnia stać, nie poruszywszy ani jednym członem, a na pytanie odpowiada po długiej pauzie, jakby czekała, czy ktoś jeszcze coś powie. Nie ma powiek i nie mruga. Głowę obraca za tym, kto mówi, czasem prawie tyłem do przodu, i nowicjusze aż się wzdrygają. Ostrza zawsze trzyma złożone przed piersią, jak do modlitwy, a w oddziale wszyscy wiedzą, że to nie modlitwa. Rannego wyczuwa po zapachu, zanim on sam zauważy krew, mówi szeptem i zawsze uprzejmie. Przed walką z przyzwyczajenia ula wciąż czeka na słowo Brakhina, a Brakhin za każdym razem odpowiada to samo: „Zdecyduj sama.” Przy pierwszym spotkaniu Marta powiedziała jej: „U nas rannych się nie dobija, u nas się ich wyciąga.” Od tamtej pory Tenodra w walce stoi nad swoimi rannymi i czeka na tych, którzy przyjdą ich dobić

Umiejętności według rang

Cecha

Zasadzka

Tenodra bije pierwsza. Dopóki stoi w miejscu, jest w zasadzce, a nad jej głową wisi ikona złożonych ostrzy. Wróg, który znalazł się na polu obok niej, od razu dostaje cios ostrzem poza kolejnością, i ten cios zawsze jest krytyczny. Nieważne, czy wróg podszedł sam, skoczył, teleportował się, czy go przyciągnięto. Cios z zasadzki to zwykły atak, tyle że poza kolejnością, a jej ataki idą przy tym swoim trybem. Zasadzka zużywa się na cios i nastawia się znowu, gdy Tenodra przestoi w miejscu 2 s, a każde jej przemieszczenie, własne czy cudze, zasadzkę zeruje. Walkę zaczyna już w zasadzce

Przebudzenie na 100 poziomie: gdy zabije wroga, od razu znów jest w zasadzce, bez 2 s w miejscu, a w gęstej kotłowaninie bije łańcuszkiem: kto stanie na miejscu poległego, dostaje następny cios

Wypad

Umiejętność 1 · mana 70, startuje z 10

Wypad

Tenodra na moment zastyga i wyrzuca ostrza do przodu jednym prostym wypadem, jak prawdziwa modliszka. Bije najbardziej rannego wroga w promieniu 2 pól, według procentu zdrowia, nie ruszając się z miejsca, choćby ponad głową sojusznika: obrażenia fizyczne. Jeśli po ciosie wróg ma mniej zdrowia niż próg Dobicia, ginie. Kroku nie ma, więc po Wypadzie zasadzka zostaje nastawiona

RangaOd poziomuObrażenia, % atakuDobicie poniżej, % zdrowia
I127010
II2035111
III4043212
IV6048613
V8054015
Poza groźby

Umiejętność 2 · gdy sojusznik w promieniu 2 pól spadnie poniżej 25% zdrowia, najwyżej raz na 6 s, od poziomu 30

Poza groźby

Gdy sojusznik w promieniu 2 pól od Tenodry spadnie poniżej 25% zdrowia, ona na swoim polu przyjmuje pozę groźby, jak modliszka przed drapieżnikiem: prostuje się na całą wysokość i rozkłada ostrza, pokazując czarne plamy oczne. Wrogowie na polach sąsiadujących z tym sojusznikiem dostają Strach i uciekają od rannego. Z miejsca się nie rusza, a zasadzka zostaje nastawiona

RangaOd poziomuStrach
I300.75 s
II551 s
III801.25 s

Gwiazdy wzmacniają ją ponad rangi: atrybuty ×1.4 przy ★2 i ×1.9 przy ★3, a Wypad rośnie razem z jej atakiem

Statystyki na 1 poziomie

Siła
15 (+1.7 na poziom)
Zręczność
23 (+2.7 na poziom)
Intelekt
15 (+1.7 na poziom)
Zdrowie
440
Atak
45
Bazowy czas ataku
1.5
Pancerz
3.3
Odporność na magię
20%
Mana na start i maksymalna
10 / 70
Szybkość biegu
2.6
Zasięg
2

Wygląd

  • najwyższa i najchudsza w oddziale: modliszka wyższa od człowieka, stoi prosto jak świeca i lekko się kołysze jak źdźbło na wietrze, ma dwie nogi i cztery ręce, jak wszyscy Myrmidoni
  • mała trójkątna głowa na długiej wąskiej szyi, ogromne bladożółtozielone oczy złożone, w każdym czarna fałszywa źrenica: gdziekolwiek staniesz, wydaje się, że patrzy prosto na ciebie
  • górna para rąk to ostrza, chwytne odnóża modliszki, które składają się w rowek jak ostrze scyzoryka, z dwoma rzędami jasnych kolców i hakiem na końcu, zawsze złożone przed piersią jak do modlitwy
  • po wewnętrznej stronie każdego ostrza czarna plama oczna z bladym środkiem, widoczna tylko wtedy, gdy rozkłada ręce, a cienkie trójpalczaste dolne ręce złożone na brzuchu
  • spiczasty kaptur i długa warstwowa peleryna z przeżutego papieru i betonu, jak ścianki gniazda os, na głowie, ramionach i długim pasiastym odwłoku, a ze szczelin sterczą obgryzione kikuty pokryw skrzydeł
  • czarny lakier i ciemnozielona chityna z brązowym połyskiem oraz długie cienkie nogi w kolcach, na których stoi na samych czubkach

Jak grać

Postaw ją w drugim rzędzie tuż za kimś wytrzymałym: ostrza biją ponad jego ramieniem, nigdzie nie musi chodzić, a zasadzka cały czas jest nastawiona. Obok łuczników i magów jest jeszcze przydatniejsza: zabójca, który skoczył na tyły, ląduje prosto przy niej i pierwszy dostaje krytyczny cios. Potrzebuje sojuszników, którzy ranią wielu naraz, kogo dobić, znajdzie sama. Wyciągarka Marty przyciąga wroga prosto w zasadzkę, Brakhin zdejmuje pancerz z jej celu, Varga znaczy zdobycz, a Wypad ją dobija. Gdy sojusznik obok niej słabnie, Poza groźby odgania od niego wrogów, a Tobrin zdąży go załatać

Jest krucha, 440 zdrowia. Dobrze działają na nią odrzucenia i przyciągnięcia, które zerują zasadzkę, Wyciszenie przed pierwszym Wypadem, wrogowie dystansowi, którzy do niej nie podchodzą, i jeden gruby cel bez rannych obok: na bossie Dobicie działa tylko częściowo

Kwestie

Najęcie
„Powiedz, na kogo czekać”
Początek walki
„Zastygam”
Zasadzka
„Teraz”
Wypad
„Jesteś ranny”
Poza groźby
„Nie dotykaj go”
Zwycięstwo
„Nikt nie przeszedł”
Śmierć
„Doczekałam się”

Wszyscy bohaterowie