Myrmidoni · Zabójczyni · ranga II
Tenodra
Modliszka z kasty czyścicielek, którą ul wysłał, by rozbiła Latarnię. Przez czterdzieści dni wisiała nad nią i nie uderzyła. Teraz stoi w zasadzce i bije pierwsza, rannych wrogów dobija, a własnych rannych pilnuje
- Lud
- Myrmidoni
- Powołanie
- Zabójczyni
- Ranga
- II, kosztuje 2 soli
- Rola
- stoi w zasadzce i bije pierwsza, rannych wrogów dobija, własnych rannych pilnuje
- Główny atrybut
- Zręczność
- Synergie
- Myrmidoni i Cień
W ulu jest kasta, o której milczy się nawet zapachem: czyścicielki. To modliszki. Ich przodków hodowano kiedyś w starych szklarniach przeciw mszycom, więc czyścić umiały zawsze. Czyścicielki nie polują na zewnątrz, tylko w środku. Ul nie leczy, ul czyści. Kogo Królowa wyczuje jako chorego, rannego albo poszarzałego od Mgły, do tego nocą przychodzi czyścicielka. Tenodra była najlepsza. Potrafiła całą dobę wisieć głową w dół w szybie wentylacyjnym nad korytarzem, którym miał przepełznąć naznaczony, i ani razu się nie poruszyć. Cios trwał krócej niż oddech. W ulu nic się nie marnuje: wyczyszczeni szli na pokarm dla larw
Brakhin kiedyś obrócił rozpylacz przeciw swoim, ul go spalił, a jego światło trafiło do Latarni, i ul do dziś czuje w szkle jego zapach. Za tym zapachem Królowa posłała najlepszą: znaleźć Latarnię i rozbić. Tenodra doszła do Ciszy pieszo, jak chodzą wszyscy, którym odgryziono skrzydła, wspięła się pod daszek peronu i zawisła nad hakiem, na którym wisiała Latarnia. Zostało tylko poczekać, aż stara Selma odejdzie
Czekała czterdzieści dni. Selma odchodziła, a za każdym razem w głowie Tenodry rozbrzmiewał głos, nie głos Królowej. Głos mówił „jeszcze nie”. Wszystkie skrzydlate z ula poleciały kiedyś do światła Eru i spłonęły nad Iglicą, a Tenodra wisiała tuż nad światłem, patrzyła w nie bez mrugnięcia i nigdzie nie leciała. Czterdziestej pierwszej nocy po Latarnię przyszły inne czyścicielki: ul zrozumiał, że ona nie uderzy. Wtedy głos powiedział „teraz”. Tenodra przyjęła je pod daszkiem po jednej, tak, jak ją uczono, i padła ostatnia, tuż pod hakiem. Jej światło przeszło w szkło
W szkle czekał na nią ten sam zapach. Brakhin od razu zrozumiał, kto po niego przyszedł, i nadał jej imię tak samo, jak kiedyś sobie: od rodzaju. W starych szklarniowych poradnikach jej rodzaj nazywał się tenodera, a Brakhin skrócił imię
Jest nieruchoma. Potrafi przez pół dnia stać, nie poruszywszy ani jednym członem, a na pytanie odpowiada po długiej pauzie, jakby czekała, czy ktoś jeszcze coś powie. Nie ma powiek i nie mruga. Głowę obraca za tym, kto mówi, czasem prawie tyłem do przodu, i nowicjusze aż się wzdrygają. Ostrza zawsze trzyma złożone przed piersią, jak do modlitwy, a w oddziale wszyscy wiedzą, że to nie modlitwa. Rannego wyczuwa po zapachu, zanim on sam zauważy krew, mówi szeptem i zawsze uprzejmie. Przed walką z przyzwyczajenia ula wciąż czeka na słowo Brakhina, a Brakhin za każdym razem odpowiada to samo: „Zdecyduj sama.” Przy pierwszym spotkaniu Marta powiedziała jej: „U nas rannych się nie dobija, u nas się ich wyciąga.” Od tamtej pory Tenodra w walce stoi nad swoimi rannymi i czeka na tych, którzy przyjdą ich dobić
Umiejętności według rang
Cecha
Zasadzka
Tenodra bije pierwsza. Dopóki stoi w miejscu, jest w zasadzce, a nad jej głową wisi ikona złożonych ostrzy. Wróg, który znalazł się na polu obok niej, od razu dostaje cios ostrzem poza kolejnością, i ten cios zawsze jest krytyczny. Nieważne, czy wróg podszedł sam, skoczył, teleportował się, czy go przyciągnięto. Cios z zasadzki to zwykły atak, tyle że poza kolejnością, a jej ataki idą przy tym swoim trybem. Zasadzka zużywa się na cios i nastawia się znowu, gdy Tenodra przestoi w miejscu 2 s, a każde jej przemieszczenie, własne czy cudze, zasadzkę zeruje. Walkę zaczyna już w zasadzce
Przebudzenie na 100 poziomie: gdy zabije wroga, od razu znów jest w zasadzce, bez 2 s w miejscu, a w gęstej kotłowaninie bije łańcuszkiem: kto stanie na miejscu poległego, dostaje następny cios

Umiejętność 1 · mana 70, startuje z 10
Wypad
Tenodra na moment zastyga i wyrzuca ostrza do przodu jednym prostym wypadem, jak prawdziwa modliszka. Bije najbardziej rannego wroga w promieniu 2 pól, według procentu zdrowia, nie ruszając się z miejsca, choćby ponad głową sojusznika: obrażenia fizyczne. Jeśli po ciosie wróg ma mniej zdrowia niż próg Dobicia, ginie. Kroku nie ma, więc po Wypadzie zasadzka zostaje nastawiona
| Ranga | Od poziomu | Obrażenia, % ataku | Dobicie poniżej, % zdrowia |
|---|---|---|---|
| I | 1 | 270 | 10 |
| II | 20 | 351 | 11 |
| III | 40 | 432 | 12 |
| IV | 60 | 486 | 13 |
| V | 80 | 540 | 15 |

Umiejętność 2 · gdy sojusznik w promieniu 2 pól spadnie poniżej 25% zdrowia, najwyżej raz na 6 s, od poziomu 30
Poza groźby
Gdy sojusznik w promieniu 2 pól od Tenodry spadnie poniżej 25% zdrowia, ona na swoim polu przyjmuje pozę groźby, jak modliszka przed drapieżnikiem: prostuje się na całą wysokość i rozkłada ostrza, pokazując czarne plamy oczne. Wrogowie na polach sąsiadujących z tym sojusznikiem dostają Strach i uciekają od rannego. Z miejsca się nie rusza, a zasadzka zostaje nastawiona
| Ranga | Od poziomu | Strach |
|---|---|---|
| I | 30 | 0.75 s |
| II | 55 | 1 s |
| III | 80 | 1.25 s |
Gwiazdy wzmacniają ją ponad rangi: atrybuty ×1.4 przy ★2 i ×1.9 przy ★3, a Wypad rośnie razem z jej atakiem
Statystyki na 1 poziomie
- Siła
- 15 (+1.7 na poziom)
- Zręczność
- 23 (+2.7 na poziom)
- Intelekt
- 15 (+1.7 na poziom)
- Zdrowie
- 440
- Atak
- 45
- Bazowy czas ataku
- 1.5
- Pancerz
- 3.3
- Odporność na magię
- 20%
- Mana na start i maksymalna
- 10 / 70
- Szybkość biegu
- 2.6
- Zasięg
- 2
Wygląd
- najwyższa i najchudsza w oddziale: modliszka wyższa od człowieka, stoi prosto jak świeca i lekko się kołysze jak źdźbło na wietrze, ma dwie nogi i cztery ręce, jak wszyscy Myrmidoni
- mała trójkątna głowa na długiej wąskiej szyi, ogromne bladożółtozielone oczy złożone, w każdym czarna fałszywa źrenica: gdziekolwiek staniesz, wydaje się, że patrzy prosto na ciebie
- górna para rąk to ostrza, chwytne odnóża modliszki, które składają się w rowek jak ostrze scyzoryka, z dwoma rzędami jasnych kolców i hakiem na końcu, zawsze złożone przed piersią jak do modlitwy
- po wewnętrznej stronie każdego ostrza czarna plama oczna z bladym środkiem, widoczna tylko wtedy, gdy rozkłada ręce, a cienkie trójpalczaste dolne ręce złożone na brzuchu
- spiczasty kaptur i długa warstwowa peleryna z przeżutego papieru i betonu, jak ścianki gniazda os, na głowie, ramionach i długim pasiastym odwłoku, a ze szczelin sterczą obgryzione kikuty pokryw skrzydeł
- czarny lakier i ciemnozielona chityna z brązowym połyskiem oraz długie cienkie nogi w kolcach, na których stoi na samych czubkach
Jak grać
Postaw ją w drugim rzędzie tuż za kimś wytrzymałym: ostrza biją ponad jego ramieniem, nigdzie nie musi chodzić, a zasadzka cały czas jest nastawiona. Obok łuczników i magów jest jeszcze przydatniejsza: zabójca, który skoczył na tyły, ląduje prosto przy niej i pierwszy dostaje krytyczny cios. Potrzebuje sojuszników, którzy ranią wielu naraz, kogo dobić, znajdzie sama. Wyciągarka Marty przyciąga wroga prosto w zasadzkę, Brakhin zdejmuje pancerz z jej celu, Varga znaczy zdobycz, a Wypad ją dobija. Gdy sojusznik obok niej słabnie, Poza groźby odgania od niego wrogów, a Tobrin zdąży go załatać
Jest krucha, 440 zdrowia. Dobrze działają na nią odrzucenia i przyciągnięcia, które zerują zasadzkę, Wyciszenie przed pierwszym Wypadem, wrogowie dystansowi, którzy do niej nie podchodzą, i jeden gruby cel bez rannych obok: na bossie Dobicie działa tylko częściowo
Kwestie
- Najęcie
- „Powiedz, na kogo czekać”
- Początek walki
- „Zastygam”
- Zasadzka
- „Teraz”
- Wypad
- „Jesteś ranny”
- Poza groźby
- „Nie dotykaj go”
- Zwycięstwo
- „Nikt nie przeszedł”
- Śmierć
- „Doczekałam się”
