Erumaru

Un auto chess roguelite PvE para un jugador en desarrollo. La beta cerrada es gratuita, las invitaciones salen a esta lista

Idioma: ES Español

Mirmidones · Asesina · rango II

Tenodra

Una mantis de la casta de las limpiadoras, enviada por la colmena a romper el Farol. Pasó cuarenta días colgada sobre él y nunca golpeó. Ahora aguarda en emboscada y golpea la primera, remata a los enemigos heridos y protege a los aliados heridos

Tenodra
Tenodra
Pueblo
Mirmidones
Vocación
Asesina
Rango
II, cuesta 2 de sal
Papel
aguarda en emboscada y golpea la primera, remata a los enemigos heridos y protege a los aliados heridos
Atributo principal
Agilidad
Sinergias
Mirmidones y Sombra

La colmena tiene una casta de la que nadie habla, ni siquiera con el olor: las limpiadoras. Son mantis. A sus antepasadas las criaban hace tiempo en los viejos invernaderos contra el pulgón, así que limpiar es lo que siempre han sabido hacer. Las limpiadoras no cazan fuera, cazan dentro. La colmena no cura, la colmena limpia. A quien la Reina huele enfermo, herido o agrisado por la Bruma, de noche le llega una limpiadora. Tenodra era la mejor. Podía pasarse un día entero colgada boca abajo en un conducto de ventilación sobre el pasillo por donde tenía que reptar el marcado, sin moverse ni una vez. El golpe duraba menos que un suspiro. En la colmena nada se desperdicia: los limpiados iban a alimentar a las larvas

Brakhin volvió una vez su pulverizador contra los suyos, la colmena lo quemó y su luz pasó al Farol, y la colmena todavía lo huele en el cristal. Tras ese olor mandó la Reina a su mejor limpiadora: encontrar el Farol y romperlo. Tenodra llegó a pie hasta la Calma, como llegan todos a los que les han roído las alas, se metió bajo el techo del andén y se colgó encima del gancho del que colgaba el Farol. Solo le quedaba esperar a que la vieja Selma se alejara

Esperó cuarenta días. Selma se alejaba, y cada vez sonaba en su cabeza una voz que no era la de la Reina. La voz decía «todavía no». Todos los alados de la colmena volaron un día hacia la luz de Eru y ardieron sobre la Aguja, y Tenodra estaba colgada justo encima de una luz, la miraba sin parpadear y no volaba a ninguna parte. La noche cuarenta y uno vinieron otras limpiadoras a por el Farol: la colmena había entendido que ella no iba a golpear. Entonces la voz dijo «ahora». Tenodra las recibió bajo el techo una a una, como le habían enseñado, y cayó la última, justo debajo del gancho. Su luz pasó al cristal

En el cristal la esperaba aquel mismo olor. Brakhin entendió enseguida quién había venido a por él y le puso nombre igual que una vez se lo puso a sí mismo: por su especie. En los viejos manuales de invernadero su especie se llamaba tenodera, y Brakhin acortó el nombre

Es inmóvil. Puede pasarse media jornada sin mover un solo segmento, y contesta a una pregunta tras una larga pausa, como si esperara a que le dijeran algo más. No tiene párpados y nunca parpadea. Gira la cabeza siguiendo a quien habla, a veces casi del revés, y a los recién llegados les da un escalofrío. Lleva las cuchillas siempre plegadas delante del pecho, como para rezar, y en el escuadrón todos saben que no es para rezar. Huele a un herido antes de que él mismo note su sangre y habla en susurros, siempre con educación. Antes del combate todavía espera la palabra de Brakhin por costumbre de colmena, y Brakhin siempre contesta lo mismo: «Decide tú». En su primer encuentro Marta le dijo: «Aquí a los heridos no se los remata, se los saca». Desde entonces Tenodra en combate se queda junto a sus heridos y espera a los que vienen a rematarlos

Habilidades por rango

Rasgo

Emboscada

Tenodra golpea la primera. Mientras está quieta, está en emboscada, con un icono de cuchillas plegadas sobre la cabeza. Un enemigo que acaba en una casilla junto a ella recibe al instante un golpe de cuchilla fuera de turno, y ese golpe siempre es crítico. Da igual si el enemigo llegó andando, saltó, se teletransportó o lo arrastraron. El golpe de emboscada es un ataque normal, solo que fuera de turno, y sus propios ataques siguen como siempre. La emboscada se gasta con el golpe y se vuelve a preparar cuando Tenodra lleva 2 s quieta, y cualquier movimiento suyo, propio o forzado, la reinicia. Empieza el combate ya en emboscada

Despertar en el nivel 100: cuando mata a un enemigo vuelve a estar en emboscada al instante, sin los 2 s de estar quieta, y en una refriega apretada golpea en cadena: quien ocupa el sitio del caído recibe el siguiente golpe

Estocada

Habilidad 1 · maná 70, empieza con 10

Estocada

Tenodra se queda inmóvil un instante y lanza sus cuchillas hacia delante en una sola estocada recta, como una mantis de verdad. Golpea al enemigo más herido a 2 casillas o menos, por porcentaje de vida, sin moverse de su casilla, incluso por encima de la cabeza de un aliado: daño físico. Si tras el golpe al enemigo le queda menos vida que el umbral de Ejecución, muere. No da ningún paso, así que su emboscada sigue preparada después de la Estocada

RangoDesde el nivelDaño, % del ataqueEjecución por debajo de, % de vida
I127010
II2035111
III4043212
IV6048613
V8054015
Pose de amenaza

Habilidad 2 · cuando un aliado a 2 casillas o menos baja del 25% de vida, como mucho una vez cada 6 s, desde el nivel 30

Pose de amenaza

Cuando un aliado a 2 casillas o menos de Tenodra baja del 25% de vida, ella adopta una pose de amenaza en su misma casilla, como una mantis ante un depredador: se alza en toda su altura y abre las cuchillas de par en par, enseñando sus manchas negras en forma de ojo. Los enemigos de las casillas junto a ese aliado reciben Miedo y huyen del herido. Ella no se mueve de su casilla, y su emboscada sigue preparada

RangoDesde el nivelMiedo
I300.75 s
II551 s
III801.25 s

Las estrellas la fortalecen además de los rangos: atributos ×1.4 con ★2 y ×1.9 con ★3, y Estocada crece con su ataque

Estadísticas en el nivel 1

Fuerza
15 (+1.7 por nivel)
Agilidad
23 (+2.7 por nivel)
Intelecto
15 (+1.7 por nivel)
Vida
440
Ataque
45
Tiempo base de ataque
1.5
Armadura
3.3
Resistencia mágica
20%
Maná inicial / máximo
10 / 70
Velocidad de carrera
2.6
Alcance
2

Aspecto

  • la más alta y delgada del escuadrón: una mantis más alta que un hombre, recta como una vela y meciéndose un poco como un tallo al viento, con dos piernas y cuatro brazos, como todos los Mirmidones
  • una cabeza pequeña y triangular sobre un cuello largo y estrecho, con enormes ojos compuestos de un amarillo verdoso pálido, cada uno con una falsa pupila negra, así que te pongas donde te pongas parece que te mira directamente
  • los brazos de arriba son sus cuchillas, patas de mantis que se pliegan en una ranura como la hoja de una navaja, con dos filas de espinas claras y un gancho en la punta, siempre plegadas delante del pecho como para rezar
  • una mancha negra en forma de ojo con el centro claro en la cara interior de cada cuchilla, que solo se ve cuando abre los brazos, y unos finos brazos de abajo de tres dedos cruzados sobre el vientre
  • una capucha puntiaguda y una larga capa en capas de papel masticado y hormigón, como las paredes de un avispero, sobre la cabeza, los hombros y el largo abdomen a rayas, con los muñones roídos de sus élitros asomando por unas rendijas
  • laca negra y quitina verde oscuro con reflejos de bronce, y largas patas finas llenas de espinas, sobre cuyas puntas se sostiene

Cómo jugar

Ponla en la segunda fila, justo detrás de alguien resistente: sus cuchillas golpean por encima de su hombro, no tiene que ir a ninguna parte, y su emboscada está preparada todo el rato. Junto a tiradores y magos es todavía más útil: un asesino que salta a la retaguardia aterriza justo a su lado y se lleva el primer crítico. Le van bien los aliados que hieren a muchos enemigos a la vez, a quién rematar ya lo encuentra ella sola. El cabrestante de Marta arrastra a un enemigo directo a su emboscada, Brakhin le quita la armadura, Varga marca la presa, y la Estocada la remata. Cuando un aliado a su lado se queda bajo de vida, la Pose de amenaza le aparta a los enemigos, y a Tobrin le da tiempo a ponerle un parche

Es frágil, 440 de vida. Contra ella funcionan bien los empujones y los tirones que le reinician la emboscada, el Silencio antes de su primera Estocada, los enemigos a distancia que nunca se le acercan y un solo objetivo grueso sin heridos alrededor: contra un jefe la Ejecución solo funciona en parte

Frases

Contratada
«Dime a quién esperar»
Inicio del combate
«Me quedo inmóvil»
Emboscada
«Ahora»
Estocada
«Estás herido»
Pose de amenaza
«No lo toques»
Victoria
«Nadie ha pasado»
Muerte
«Lo he esperado»

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