Erumaru

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Langue: FR Français

Myrmidons · Assassine · rang II

Tenodra

Une mante de la caste des nettoyeuses, envoyée par la ruche pour briser la Lanterne. Elle est restée quarante jours suspendue au-dessus d'elle sans jamais frapper. Aujourd'hui, elle guette en embuscade et frappe la première, achève les ennemis blessés et veille sur les alliés blessés

Tenodra
Tenodra
Peuple
Myrmidons
Vocation
Assassine
Rang
II, coûte 2 sel
Rôle
guette en embuscade et frappe la première, achève les ennemis blessés et veille sur les alliés blessés
Attribut principal
Agilité
Synergies
Myrmidons et Ombre

La ruche a une caste dont personne ne parle, pas même par l'odeur : les nettoyeuses. Ce sont des mantes. Leurs ancêtres étaient élevées autrefois dans les vieilles serres contre les pucerons, alors nettoyer, elles ont toujours su le faire. Les nettoyeuses ne chassent pas dehors, elles chassent dedans. La ruche ne soigne pas, la ruche nettoie. Celui que la Reine sent malade, blessé ou grisé par la Brume reçoit la nuit la visite d'une nettoyeuse. Tenodra était la meilleure. Elle restait un jour entier la tête en bas dans un conduit d'aération, au-dessus du passage où le marqué devait ramper, sans bouger une seule fois. Le coup prenait moins qu'un souffle. Dans la ruche, rien ne se perd : les nettoyés servaient à nourrir les larves

Brakhin a un jour retourné son pulvérisateur contre les siens, la ruche l'a brûlé et sa lumière est passée dans la Lanterne, et la ruche sent encore son odeur dans le verre. C'est sur la piste de cette odeur que la Reine a envoyé sa meilleure : trouver la Lanterne et la briser. Tenodra est arrivée à pied jusqu'à l'Accalmie, comme tous ceux à qui on a rongé les ailes, s'est glissée sous l'auvent du quai et s'est suspendue au-dessus du crochet où pendait la Lanterne. Il ne restait plus qu'à attendre que la vieille Selma s'éloigne

Elle a attendu quarante jours. Selma s'éloignait, et chaque fois une voix résonnait dans sa tête, qui n'était pas celle de la Reine. La voix disait « pas encore ». Tous les ailés de la ruche se sont un jour envolés vers la lumière d'Eru et ont brûlé au-dessus de la Flèche, et Tenodra pendait juste au-dessus d'une lumière, la fixait sans cligner et ne s'envolait nulle part. La quarante et unième nuit, d'autres nettoyeuses sont venues pour la Lanterne : la ruche avait compris qu'elle ne frapperait pas. Alors la voix a dit « maintenant ». Tenodra les a accueillies sous l'auvent une par une, comme on le lui avait appris, et elle est tombée la dernière, juste sous le crochet. Sa lumière est passée dans le verre

Dans le verre, cette même odeur l'attendait. Brakhin a tout de suite compris qui était venu pour lui et lui a donné un nom comme il s'en était donné un autrefois : d'après son espèce. Dans les vieux manuels des serres, son espèce s'appelait tenodera, et Brakhin a raccourci le nom

Elle est immobile. Elle peut rester une demi-journée sans bouger un seul segment, et répond à une question après un long silence, comme si elle attendait qu'on ajoute quelque chose. Elle n'a pas de paupières et ne cligne jamais des yeux. Elle tourne la tête pour suivre celui qui parle, parfois presque à l'envers, et les nouveaux en frissonnent. Ses lames sont toujours repliées devant sa poitrine, comme pour une prière, et toute l'escouade sait que ce n'est pas une prière. Elle sent un blessé avant que lui-même remarque son sang, et parle en chuchotant, toujours poliment. Avant un combat, elle attend encore la parole de Brakhin, par habitude de la ruche, et Brakhin répond toujours la même chose : « Décide toi-même. » À leur première rencontre, Marta lui a dit : « Chez nous, on n'achève pas les blessés, on les sort de là. » Depuis, au combat, Tenodra se tient au-dessus de ses blessés et attend ceux qui viennent les achever

Capacités par rang

Particularité

Embuscade

Tenodra frappe la première. Tant qu'elle reste immobile, elle est en embuscade, avec une icône de lames repliées au-dessus de la tête. Un ennemi qui se retrouve sur une case à côté d'elle reçoit aussitôt un coup de lame hors tour, et ce coup est toujours critique. Peu importe qu'il soit venu à pied, qu'il ait bondi, qu'il se soit téléporté ou qu'on l'ait tiré jusque-là. Le coup d'embuscade est une attaque normale, simplement hors tour, et ses propres attaques continuent comme d'habitude. L'embuscade se dépense avec le coup et se réarme quand Tenodra est restée immobile 2 s, et tout déplacement, le sien ou un déplacement forcé, la remet à zéro. Elle commence le combat déjà en embuscade

Éveil au niveau 100 : quand elle tue un ennemi, elle est aussitôt de nouveau en embuscade, sans les 2 s d'immobilité, et dans une mêlée serrée elle frappe en chaîne : celui qui prend la place du mort reçoit le coup suivant

Estocade

Capacité 1 · mana 70, commence avec 10

Estocade

Tenodra se fige un instant et projette ses lames vers l'avant d'un seul coup droit, comme une vraie mante. Elle frappe l'ennemi le plus blessé à 2 cases ou moins, en pourcentage de vie, sans quitter sa case, même par-dessus la tête d'un allié : dégâts physiques. Si après le coup l'ennemi a moins de vie que le seuil d'Exécution, il meurt. Elle ne fait aucun pas, alors son embuscade reste armée après l'Estocade

RangDès le niveauDégâts, % de l'attaqueExécution sous, % de vie
I127010
II2035111
III4043212
IV6048613
V8054015
Posture de menace

Capacité 2 · quand un allié à 2 cases ou moins passe sous 25% de vie, au plus une fois toutes les 6 s, dès le niveau 30

Posture de menace

Quand un allié à 2 cases ou moins de Tenodra passe sous 25% de vie, elle prend une posture de menace sur sa propre case, comme une mante face à un prédateur : elle se dresse de toute sa hauteur et écarte grand ses lames, montrant leurs taches noires en forme d'yeux. Les ennemis sur les cases à côté de cet allié sont pris de Peur et fuient loin du blessé. Elle ne quitte pas sa case, et son embuscade reste armée

RangDès le niveauPeur
I300.75 s
II551 s
III801.25 s

Les étoiles la renforcent en plus des rangs : attributs ×1.4 à ★2 et ×1.9 à ★3, et Estocade grandit avec son attaque

Statistiques au niveau 1

Force
15 (+1.7 par niveau)
Agilité
23 (+2.7 par niveau)
Intellect
15 (+1.7 par niveau)
Vie
440
Attaque
45
Temps d'attaque de base
1.5
Armure
3.3
Résistance magique
20%
Mana au départ / max
10 / 70
Vitesse de course
2.6
Portée
2

Apparence

  • la plus grande et la plus mince de l'escouade : une mante plus haute qu'un homme, droite comme un cierge et qui se balance un peu comme une tige dans le vent, avec deux jambes et quatre bras, comme tous les Myrmidons
  • une petite tête triangulaire sur un cou long et étroit, avec d'énormes yeux composés d'un jaune vert pâle, chacun marqué d'une fausse pupille noire, si bien que, où qu'on se place, elle semble vous regarder droit dans les yeux
  • les bras du haut sont ses lames, des pattes de mante qui se replient dans une rainure comme la lame d'un couteau pliant, avec deux rangées d'épines claires et un crochet au bout, toujours repliées devant la poitrine comme pour une prière
  • une tache noire en forme d'œil au centre clair sur la face intérieure de chaque lame, qu'on ne voit que lorsqu'elle écarte les bras, et de fins bras du bas à trois doigts, croisés sur le ventre
  • une capuche pointue et une longue cape feuilletée en papier mâché et en béton, comme les parois d'un nid de guêpes, sur la tête, les épaules et le long abdomen rayé, avec les moignons rongés de ses élytres qui sortent par des fentes
  • de la laque noire et une chitine vert sombre aux reflets de bronze, et de longues jambes fines hérissées d'épines, sur la pointe desquelles elle se tient

Comment jouer

Place-la au deuxième rang, juste derrière quelqu'un de solide : ses lames frappent par-dessus son épaule, elle n'a besoin d'aller nulle part, et son embuscade reste armée tout le temps. À côté des tireurs et des mages, elle est encore plus utile : un assassin qui bondit dans les lignes arrière atterrit juste à côté d'elle et encaisse le premier coup critique. Il lui faut des alliés qui blessent beaucoup d'ennemis à la fois, qui achever, elle le trouve toute seule. Le treuil de Marta tire un ennemi droit dans son embuscade, Brakhin lui ronge l'armure, Varga marque la proie, et l'Estocade l'achève. Quand un allié à côté d'elle faiblit, la Posture de menace chasse les ennemis loin de lui, et Tobrin a le temps de lui poser une rustine

Elle est fragile, 440 points de vie. Contre elle, les repoussements et les attractions qui remettent son embuscade à zéro, le Silence avant sa première Estocade, les ennemis à distance qui ne s'approchent jamais d'elle et une seule cible épaisse sans blessés autour marchent bien : sur un boss, l'Exécution ne fonctionne qu'en partie

Répliques

Recrutement
« Dis-moi qui attendre »
Début du combat
« Je me fige »
Embuscade
« Maintenant »
Estocade
« Tu es blessé »
Posture de menace
« Ne le touche pas »
Victoire
« Personne n'est passé »
Mort
« J'ai attendu »

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