Diez jefes, nuevas sinergias y mejoras en combate
La versión 1.0.1 trae diez jefes nuevos, dibujados para esta versión. Cada diez plantas, de la 10 a la 100, acaba con el jefe de esa tierra
Cada jefe mide el doble que un héroe y ocupa cuatro casillas en un bloque de 2 por 2 al que nadie más puede entrar. Cada uno tiene dos o tres hechizos de área y una treta propia
Planta 10: Coloso de la Esclusa: rompe su escudo para hacerlo tambalear
Planta 20: Madre del Olmo: mata tres brotes en ocho segundos mientras está bajo tierra o volverá más fuerte
Planta 30: Kraken Grúa: al 66% y al 33% de salud se encierra, se cura y devuelve los golpes cuerpo a cuerpo
Planta 40: Excavador Ciego: aléjate del suelo agrietado antes de que emerja
Planta 50: Trol del Lodo: se cura, pero una herida detiene la curación
Planta 60: Esfinge de Cristal: sella al héroe más fuerte en vidrio y los fragmentos hieren a quienes están cerca
Planta 70: Rompehielos: su embestida aparta a todos en su camino y deja hielo
Planta 80: Ogro Fundidor y Ogro del Crisol luchan a la vez: cuando uno cae, el otro se cura y se vuelve más fuerte
Planta 90: Viuda del Aparejo: cada diez segundos suelta dos chupamanás
Planta 100: Rey Farolero: al 60% de salud despierta a su Otro Yo y hay que vencer a los dos
Después de la planta 100, los jefes vuelven más fuertes
Cada jefe tiene sus propias animaciones, efectos de hechizos y sonidos
Las sinergias de cada pueblo ahora tienen efectos propios y ya no se limitan a dar armadura. Se fortalecen con 2, 3 y 5 héroes distintos; los roles alcanzan sus niveles superiores con 2 y 3 héroes, y los Guerreros con 2, 3 y 4. Las copias de un héroe cuentan una sola vez
Etalón: Con 2, cada héroe empieza la batalla con un escudo; con 3, inflige más daño mientras lo conserva; con 5, el escudo se recupera una vez tras una breve espera y los aliados cercanos empiezan con medio escudo
Mecanismos de cuerda: Con 2, ganan velocidad de ataque y movimiento que se va apagando; con 3, la primera vez que uno baja de la mitad de salud recupera el impulso y ralentiza a los enemigos cercanos; con 5, todo el equipo recibe la mitad del impulso y ellos conservan al menos la mitad
Semivida: Con 2, sus ataques y habilidades dejan radiación que daña con el tiempo; con 3, los enemigos irradiados que mueren transmiten el daño restante a otros cercanos; con 5, cuando muere uno, queda un cuerpo imposible de tocar que daña a los enemigos cercanos antes de desaparecer
Manada: Con 2, inflige más daño a enemigos con menos de la mitad de salud; con 3, cada baja aumenta durante unos segundos la velocidad de ataque de toda la Manada; con 5, el líder marca al enemigo cercano con menos salud y la Manada se lanza contra él
Florecimiento: Con 2, los héroes ganan salud y daño con el tiempo; con 3, al crecer por completo curan a los aliados cercanos; con 5, cada héroe que cae deja un brote que cura a los aliados cercanos y luego se convierte en un arbusto espinoso
Colmena: Con 2, cada otro miembro vivo o criatura invocada aumenta el daño de los héroes de la Colmena; con 3, comparten parte del daño que reciben; con 5, cuando cae un héroe de la Colmena, deja una larva
Los héroes ganan experiencia por sus bajas en combate y pueden subir de nivel antes de que termine la pelea
Los héroes contratados empiezan en el nivel 1; al fusionar copias, su experiencia se suma
La tienda queda congelada durante un turno y se descongela sola; ahora las cartas tienen nuevas animaciones al congelar, descongelar y renovar la tienda
El resaltado de un héroe desaparece al apartar el foco
Por ahora, el juego está disponible para Windows. Descárgalo

