Dez chefes, novas sinergias e melhorias no combate
A versão 1.0.1 traz dez chefes novos, desenhados para esta versão. A cada dez andares, do 10 ao 100, o chefe daquela terra espera no fim
Cada chefe tem o dobro da altura de um herói e ocupa quatro espaços em um bloco 2 por 2 que mais ninguém pode ocupar. Cada um tem dois ou três feitiços de área e um truque próprio
Andar 10: Colosso da Eclusa: quebre o escudo para fazê-lo cambalear
Andar 20: Mãe do Olmo: mate três brotos em oito segundos enquanto ela está no subsolo ou ela volta mais forte
Andar 30: Kraken Guindaste: com 66% e 33% de vida, se fecha na carapaça, se cura e reflete ataques corpo a corpo
Andar 40: Escavador Cego: saia do chão rachado antes que ele apareça
Andar 50: Troll do Lodo: ele se cura, mas um ferimento interrompe a cura
Andar 60: Esfinge de Vidro: sela o herói mais forte no vidro, e os estilhaços ferem quem está por perto
Andar 70: Quebra-gelo: sua investida afasta todos no caminho e deixa gelo
Andar 80: Ogro Fundidor e Ogro do Cadinho lutam juntos: quando um cai, o outro se cura e fica mais forte
Andar 90: Viúva do Cordame: a cada dez segundos, solta dois sugadores de mana
Andar 100: Rei Acendedor: com 60% de vida, desperta seu Outro Eu, e os dois precisam cair
Depois do andar 100, os chefes voltam mais fortes
Cada chefe tem animações, efeitos de feitiços e sons próprios
As sinergias de povo agora têm efeitos próprios, em vez de apenas dar armadura. Elas melhoram com 2, 3 e 5 heróis diferentes; as classes chegam aos níveis mais altos com 2 e 3 heróis, e Guerreiros com 2, 3 e 4. Cópias do mesmo herói contam uma vez
Etalon: Com 2, cada um começa a batalha com um escudo; com 3, causa mais dano enquanto o escudo durar; com 5, o escudo volta uma vez após uma breve espera e aliados próximos começam com metade do escudo
Mecanismos de Corda: Com 2, ganham velocidade de ataque e movimento que diminui com o tempo; com 3, quando um deles fica abaixo da metade da vida pela primeira vez, recupera o impulso e reduz a velocidade dos inimigos próximos; com 5, toda a equipe recebe metade do impulso e eles conservam pelo menos a metade
Meia-Vida: Com 2, ataques e habilidades deixam radiação que causa dano ao longo do tempo; com 3, inimigos irradiados que caem passam o dano restante para os próximos; com 5, um herói caído vira por um breve tempo um vulto intocável que fere os inimigos próximos antes de sumir
Matilha: Com 2, causa mais dano a inimigos com menos da metade da vida; com 3, cada abate aumenta por alguns segundos a velocidade de ataque de toda a Matilha; com 5, o líder marca o inimigo próximo com menos vida e a Matilha parte para cima dele
Florescer: Com 2, os heróis crescem e ganham vida e dano com o tempo; com 3, os que florescem por completo curam aliados próximos; com 5, cada herói caído deixa um broto que cura os aliados próximos e depois vira um arbusto espinhoso
Colmeia: Com 2, cada outro membro vivo ou criatura invocada aumenta o dano dos heróis da Colmeia; com 3, eles dividem parte do dano recebido com os outros heróis da Colmeia; com 5, um herói caído deixa uma larva no lugar
Os heróis ganham experiência com suas eliminações durante a batalha e podem subir de nível antes de ela acabar
Heróis contratados começam no nível 1; ao combinar cópias, a experiência delas também se soma
O congelamento da loja dura um turno e depois acaba sozinho; os cards agora têm novas animações ao congelar, descongelar e renovar a loja
O destaque de um herói desaparece quando o foco sai dele
Por enquanto, o jogo está disponível para Windows. Baixe aqui

