Izotopy · Czarnoksiężnik · ranga I
Neven
Neven, zwany Dwugłosym, był krzykaczem na targu iskier, dopóki z jego ramienia nie wyrosła druga głowa ze światła. Sam jest cichy i uprzejmy, a głowa na własną rękę znajduje najgroźniejszego wroga i przeklina go przez całą walkę
- Lud
- Izotopy
- Powołanie
- Czarnoksiężnik
- Ranga
- I, kosztuje 1 soli
- Rola
- głowa trzyma Klątwę na najgroźniejszym wrogu, a krzyk pali chorobą popromienną
- Główny atrybut
- Intelekt
- Synergie
- Izotopy i Mroczny Pakt
Neven był krzykaczem na targu iskier na skraju krateru. Kiedy słońce pękło, iskry spadły deszczem na wszystkie krainy i przy każdym kraterze wyrósł targ: iskry wymieniano, sprzedawano i odsprzedawano mistrzom Warsztatów. Głos Nevena niósł się przez trzy rzędy straganów: „Iskry! Ciepłe, żywe, z charakterem pisma!” Światło pamięta lampę, z której wyszło, każda iskra ma swój charakter pisma, a Neven umiał tak opowiedzieć o każdej, że płacono za nią potrójnie
Najlepszej iskry nigdy nie sprzedał. Przez dwadzieścia lat nosił ją na prawym ramieniu w naszytej kieszonce, jako próbkę dla kupujących. Jej światło przeszło w ramię, ramię spuchło w guz, a pewnego ranka guz otworzył oczy. W jedną zimę wyrosła druga głowa. Mówiła własnym głosem, cienkim i dźwięcznym jak żarnik w lampie, i sypała samymi przekleństwami: na kupujących, na sąsiadów, na pogodę i na samego Nevena. Jego tubalny głos zabrała dla siebie i od tamtej pory Neven mówi cicho
Z targu go przegnano, bo ludzie wierzą, że prześwietlenie jest zaraźliwe. Potem przyszedł felczer i już wyjął piłę, żeby odciąć głowę, a wtedy oboje pierwszy raz powiedzieli to samo, chórem: „Nie.” Wkrótce okazało się, że głowa ma dar: światło czuje światło, więc wyczuwała Mgłę z wiorsty, wcześniej niż psy. Tak Neven trafił do półślepej Latarniczki Selmy i przez siedem lat wodził ją po drogach. Przez cały ten czas głowa przeklinała Selmę, drogi i Latarnię, a kiedy zbliżała się Mgła, wrzeszczała tak głośno, że Selma zdążała okryć Latarnię połą płaszcza
Prześwietlenie zżera Izotopy od środka, a głowa świeciła Nevenowi prosto w ramię. Zległ w pół drogi między dwiema wioskami i poprosił Selmę, żeby wzięła do Latarni tylko głowę, niech chociaż ona pożyje. Latarnia wzięła oboje: okazało się, że ich światło jest jedno i to samo. W zajezdni Ciszy dla każdego bohatera, którego pamięta Latarnia, pali się mała lampka, a dla Nevena zapalono dwie, i archiwiści do dziś się spierają, czy słusznie
Sam Neven jest cichy, uprzejmy, zmęczony i ciągle przeprasza za głowę. Głowa jest złośliwa, głośna i skora do śmiechu, wszystkich przeklina i każdemu wymyśla przezwiska, a jej szept słyszy tylko Neven, więc przekłada go na grzeczną mowę: „Ona mówi, że bardzo jej miło.” Przy Zarnie głowa milknie, bo pod kapturem Zarny świeci jaśniej niż ona sama, więc Neven w oddziale trzyma się blisko Zarny: tylko tam słyszy własne myśli
Umiejętności według rang
Cecha
Dwa głosy
Głowa ma własny rozum i przeklina nie tego, w kogo bije Neven. Na początku walki, a potem co 4 s, głowa szepcze i najgroźniejszy wróg na planszy, ten z najwyższym atakiem, dostaje Klątwę 12% na 5 s. Nowy szept przychodzi, zanim minie poprzedni, więc ten wróg chodzi przeklęty, dopóki żyje. Głowa ma własne usta: szepcze, nawet gdy Neven jest ogłuszony albo wyciszony. Jeśli szept i krzyk trafią w tego samego wroga, klątwy się sumują
Przebudzenie na 100 poziomie: głowa szepcze do dwóch naraz i Klątwę noszą dwaj najgroźniejsi wrogowie

Umiejętność 1 · mana 80, startuje z 20
Krzyk
Druga głowa wyciąga się na szyi w stronę celu Nevena i wrzeszczy, a w cel leci maska krzyku ze światła. Cel dostaje Klątwę na 5 s i chorobę popromienną: obrażenia magiczne rozłożone na 4 s
| Ranga | Od poziomu | Klątwa, % | Obrażenia magiczne w ciągu 4 s |
|---|---|---|---|
| I | 1 | 12 | 160 |
| II | 20 | 14 | 290 |
| III | 40 | 16 | 470 |
| IV | 60 | 18 | 695 |
| V | 80 | 20 | 970 |
Gwiazdy wzmacniają go ponad rangi: atrybuty ×1.4 przy ★2 i ×1.9 przy ★3, obrażenia choroby popromiennej ×1.25 i ×1.6
Statystyki na 1 poziomie
- Siła
- 14 (+1.6 na poziom)
- Zręczność
- 14 (+1.6 na poziom)
- Intelekt
- 22 (+2.6 na poziom)
- Zdrowie
- 424
- Atak
- 38
- Bazowy czas ataku
- 1.8
- Pancerz
- 2.4
- Odporność na magię
- 20%
- Mana na start i maksymalna
- 20 / 80
- Szybkość biegu
- 1.9
- Zasięg
- 3
Wygląd
- wysoki, chudy i przekrzywiony: prawe ramię, z którego wyrasta druga głowa, jest zadarte i grubsze od lewego, a własną głowę Neven odchyla od niej jak od głośnego dźwięku
- jego własna głowa łysieje, twarz ma chudą i bladą, policzki zapadnięte, cienie pod oczami i zwyczajne, żywe oczy
- druga głowa jest mniejsza od jego własnej, gładka, bez włosów i brwi, wypalona do białości i świeci od środka jak matowa bańka lampy, siedzi w sztywnym ołowianym kołnierzu i zawsze jest pochylona do jego ucha
- od nasady drugiej głowy po barku i ręce rozchodzą się białe plamy prześwietlenia z żółtymi obwódkami, ostre jak wypalenia na kliszy
- ołowiany napierśnik na skórzanych pasach i wąska ołowiana taca krzykacza, a w jej przegródkach fasetowane iskry, białe z żółtymi obwódkami
- długi, wyblakły surdut w kolorze czerwonego wina z miedzianymi guzikami i wystrzępionymi wyłogami, ciemne spodnie, owijacze i zdarte buty
Jak grać
Ustaw go w drugim rzędzie naprzeciw wroga, którego trzeba zabić najpierw. Głowa sama znajduje najgroźniejszego wroga i przez całą walkę trzyma na nim Klątwę, a krzyk leci w najbliższy cel Nevena. Jeśli najgroźniejszy wróg jest zarazem najbliższy, oba głosy się spotykają i cały oddział bije w niego wyraźnie mocniej, więc Neven najlepiej sprawdza się przeciw elitom, strażnikom i bossom. Z Vargą i Brakhinem tworzy jedno kombo: Varga znaczy zdobycz, Brakhin przeżera jej pancerz, głowa ją przeklina, a oddział szybko rozbiera gruby cel
Przeciw tłumom pomaga mu Zarna. Dobrze działają na niego Oczyszczenie, które zdejmuje Klątwę, Złamanie, które zamyka głowie usta, i fale jednakowych słabych potworów, wśród których najgroźniejszy jest niewiele groźniejszy od reszty. Jest kruchy, tylko 424 zdrowia: zabójcy, którzy wskakują na tyły, zdejmują go przed pierwszym krzykiem
Kwestie
- Najęcie
- Głowa: „Co za mordy.” Neven: „Ona mówi, że bardzo jej miło”
- Początek walki
- Głowa: „Tamtego!” Neven: „Zacznijmy od najbliższego.” Głowa: „Tamtego!”
- Szept
- Głowa pod nosem: „A ten jest najgorszy”
- Krzyk
- Głowa: „Obyś świecił!”
- Zwycięstwo
- Neven: „No i widzisz, dogadaliśmy się.” Głowa: „Nie dogadaliśmy się”
- Śmierć
- Neven: „Razem przyszliśmy.” Głowa: „Razem i odejdziemy”
