Rostige · Schützin · Rang II
Irveta
Die schnellste Nieterin des Großen Damms, eine ganze Nietkolonne in einem Rumpf. Sie treibt glühende Nieten immer schneller in ihr Ziel, nagelt eine ganze Reihe von Gegnern am Boden fest und sprengt sie mit Dampf
- Volk
- Rostige
- Berufung
- Schützin
- Rang
- II, kostet 2 Salz
- Rolle
- nietet ihr Ziel immer schneller, nagelt eine Reihe von Gegnern am Boden fest und sprengt sie mit Dampf
- Hauptattribut
- Geschick
- Synergien
- Rostige und Salve
Vor dem Erlöschen nietete Irveta die Schleusentore des Großen Damms. Genietet wurde in einer Kolonne zu viert. Der Wärmer machte die Nieten in einer Esse glühend und warf sie mit der Zange das Gerüst hinauf, der Fänger fing sie im Flug mit einem Blechtrichter, der Gegenhalter drückte den Vorhalter gegen den Kopf, und der Nieter schlug das Ende breit. Irveta kam mit vierzehn als Fängerin aufs Gerüst und fing Nieten, die ihr über eine halbe Spannweite zuflogen. Zehn Jahre später war sie die schnellste Nieterin am Damm, und ihre Kolonne nähte eine Naht in einem Atemzug, im gemeinsamen Takt „eins, zwei, klonk“
Als der Dunst kam, wurde die Kolonne einer nach dem anderen grau. Zuerst ging Jas, der Wärmer, dann der Fänger und der Gegenhalter. Die Rostigen geben das Eisen der Toten den Lebenden, und Tobrin baute die Esse von Jas zu einem Kessel um und setzte ihn ihr auf den Rücken: Jetzt glühen die Nieten hinter ihren Schultern und laufen durch einen Schlauch direkt in ihr Gewehr. Der Kolben im Gewehr arbeitet für den Gegenhalter, das Magazin für den Fänger. So wurde Irveta eine ganze Kolonne in einem Rumpf und ging zur Rostigen Wacht, die die Mauern des Damms hält. Alles, was aus der Trübe den Beton heraufkriecht, nietet sie so gleichmäßig wie einst die Tore. Die Kesselladung hat sie dort erfunden: Eines Nachts gingen die Nieten aus, sie goss kochendes Wasser aus dem Kessel in eine hohle Niete, und die platzte mit so viel Dampf, dass es drei von der Mauer fegte
Ihre letzte Nacht stand sie an der Toten Turbine, wo ein Tor leckgeschlagen war und Graue aus dem Spalt krochen. Irveta stellte sich in die Bresche und nietete bis zum Morgen. Die Naht schloss sie, aber am Morgen vergaß sie, sich aufzuziehen, und ihre Feder lief mitten in einer Umdrehung ab. Die Wacht fand sie kniend mitten in der Bresche, auf ihr Gewehr gestützt, die letzte Niete noch im Lauf. Ihre Finger konnte niemand vom Gewehr lösen. Eine Woche später kam die Laternenträgerin Selma über die Dammkrone. Sie drehte den Schlüssel in Irvetas Rücken um eine Umdrehung, und das Licht trat unter dem Helm hervor und ging in die Laterne. Die Naht an der Toten Turbine hält bis heute
Sie ist flink und schnell und tut alles im Takt: Sie geht im Takt, putzt ihr Gewehr im Takt, und wenn sie schweigt, trommelt sie mit den Fingern den Rhythmus auf den Schaft. Stille hält sie nicht aus. Sie ist stolz auf ihre Schnelligkeit und auf ihre Nähte: Ihr eigener Rumpf ist in geraden Reihen vernietet, keine einzige schiefe Niete, und auf fremde Flicken schaut sie mit Mitleid. Dem Schweißen traut sie nicht: „Eine Schweißnaht reißt, eine Niete hält.“ Darüber streitet sie mit Tobrin, seit er ihr die Esse angebaut hat. Im Kampf reicht ihr Marta die Gegner mit ihrer Winde zu, wie früher der Wärmer die Nieten, und mit Brakhin streitet sie, wer schneller ist, seine Pumpe oder ihr Kolben. Sie führt die Zählung und gewinnt jedes Mal um eine Niete. Manchmal ruft sie im Kampf über die Schulter „Jas, eine glühende!“, als stünde der Wärmer noch hinter ihr. In gewisser Weise tut er das auch: Seine Esse sitzt auf ihrem Rücken
Fähigkeiten nach Rang
Eigenschaft
Kolonnentakt
Jeder Angriff von Irveta treibt eine glühende Niete in ihr Ziel. Nieten bleiben 5 s in einem Gegner stecken, jede neue erneuert die Dauer, bis zu fünf in einem Gegner. Je mehr ihrer Nieten in ihrem aktuellen Ziel stecken, desto schneller nietet sie: +5% Angriffstempo für jede, bis zu +25% bei voller Naht. Die Nieten stecken im Ziel, nicht in Irveta, deshalb beginnt sie ein neues Ziel mit den Nieten, die schon darin stecken, und kehrt sie zu einem alten zurück, bevor dessen Nieten abkühlen, ist sie sofort wieder im Takt. Ein Fehlschuss treibt keine Niete ein
Erwachen auf Stufe 100: die ganze Kolonne kommt in den Takt: Verbündete innerhalb von 2 Feldern um Irveta, die ihr Ziel angreifen, bekommen ebenfalls +5% Angriffstempo für jede ihrer Nieten darin

Fähigkeit 1 · Mana 80, Start mit 20
Naht
Irveta senkt den Lauf vor ihre Füße und zieht in einer Bewegung eine Reihe Nieten durch ihr Ziel bis zum Rand des Bretts. Jeder Gegner auf dieser Linie erleidet physischen Schaden und Verwurzelung für 1 s: Die Niete nagelt ihn am Boden fest. Jede dieser Nieten zählt auch für den Kolonnentakt
| Rang | Ab Stufe | Schaden, % des Angriffs |
|---|---|---|
| I | 1 | 150 |
| II | 20 | 195 |
| III | 40 | 240 |
| IV | 60 | 270 |
| V | 80 | 300 |

Fähigkeit 2 · Abklingzeit 10 s, ab Stufe 30
Kesselladung
Irveta dreht das Ventil an ihrem Schlauch auf und lässt den ganzen Kessel auf einmal in den Lauf. Eine dicke Messingladung, hohl vernietet und mit kochendem Wasser gefüllt, trifft ihr aktuelles Ziel und platzt zu Dampf: Das Ziel und die Gegner auf den Nachbarfeldern erleiden magischen Schaden, und in jeden fahren zwei Nieten aus der geplatzten Ladung. Die erste Ladung kommt in Sekunde 5 des Kampfes
| Rang | Ab Stufe | Magieschaden |
|---|---|---|
| I | 30 | 190 |
| II | 55 | 300 |
| III | 80 | 630 |
Sterne machen sie über die Ränge hinaus stärker: Attribute ×1.4 bei ★2 und ×1.9 bei ★3, der Schaden der Kesselladung ×1.25 und ×1.6, und die Naht wächst mit ihrem Angriff
Werte auf Stufe 1
- Stärke
- 15 (+1.7 pro Stufe)
- Geschick
- 23 (+2.7 pro Stufe)
- Intellekt
- 15 (+1.7 pro Stufe)
- Leben
- 440
- Angriff
- 43
- Grundangriffszeit
- 1.6
- Rüstung
- 2.3
- Magieresistenz
- 20%
- Mana zu Beginn / maximal
- 20 / 80
- Laufgeschwindigkeit
- 2
- Reichweite
- 4
Aussehen
- massig wie alle Rostigen: eine Frau in einem großen genieteten Rumpf, hoch und gerade wie ein Pfosten auf der Mauer, abgestuft wie ein Turm
- ein geschlossener genieteter Helm mit zwei runden Linsen, die warm bernsteinfarben leuchten, und darüber ein rotes Kopftuch mit weißen Tupfen, oben zu einem Knoten gebunden: das Einzige, was verrät, dass darin eine Frau steckt
- ein Rumpf, sauber in geraden Reihen vernietet, ihre eigene Arbeit, Rost und Messing ohne einen einzigen schiefen Flicken, und in der Brust eine runde Feuertür, durch deren Schlitze rote Glut scheint
- auf dem Rücken ein hoher genieteter Kessel, umgebaut aus der Esse ihres Wärmers Jas, mit einem Schornstein über dem Helm, unten glühenden Nieten und einem Aufziehschlüssel aus Messing an der Seite
- ein Dampfnietgewehr, fast so lang wie ihr Rumpf: ein langer Messinglauf mit einer breiten Schale am Ende, oben ein Röhrenmagazin voller rotglühender Nieten und ein dicker Schlauch vom Kessel mit einem Ventilrad aus Messing
- ungleiche Arme, einer aus Gusseisen mit der gelb und schwarz gestreiften Binde der Wacht, einer aus Messing an Gelenken, und kurze schwere Beine mit Eisendornen an den Spitzen für nassen Beton
Spielweise
Stell sie in die hintere Reihe hinter einen Wächter mit Spott: Unarion hält die Gegner fest, und Irveta treibt Niete um Niete in einen von ihnen, bis sie im vollen Takt ist. Am besten ist sie gegen alle, die lange leben: Wächter, Elite und Bosse. Gegen einen Schwarm Kleinzeug ist sie schwächer, weil das Ziel fällt, bevor die Naht voll ist, doch die Kesselladung spickt die Nachbarn des Ziels mit Nieten, und das nächste Ziel beginnt nicht bei null. Die Naht läuft von ihr durch ihr Ziel, also stell sie dem Gegner gegenüber, den der Wächter festhält, dann geht die Linie durch das dichteste Gedränge. Verwurzelte Gegner können weder springen noch vorstoßen, deshalb erreichen Springer auf dieser Linie sie nie. Marta zieht einen fernen Gegner an die vordere Reihe, und die Naht hält ihn dort fest
Ihr helfen Gegenstände mit Angriffstempo, Angriff und kritischen Treffern, und der Perk, der Angriffe auf dasselbe Ziel beschleunigt, ergänzt sich mit ihrer Eigenschaft. Gegen sie helfen Blendung und Ausweichen, denn ein Fehlschuss treibt keine Niete ein, außerdem Assassinen, die sie vor ihrer ersten Naht erreichen (sie hat 440 Leben), und alles, was sie von ihrem Ziel abbringt: Zurückstoßen, Spott auf sie, Unsichtbarkeit
Sätze
- Angeheuert
- „Eins, zwei... klonk. Wo leckt's?“
- Kampfbeginn
- „Haltet den Takt!“
- Naht
- „Ich nähe durch!“
- Kesselladung
- „Jas, mehr Glut!“
- Sieg
- „Die Naht hält“
- Tod
- „Vergessen... mich aufzuziehen“
