Erumaru

Auto chess roguelite PvE dla jednego gracza w produkcji. Zamknięta beta jest darmowa, zaproszenia idą na tę listę

Język: PL Polski

Rdzawi · Łowczyni · ranga II

Irveta

Najszybsza nitowniczka Wielkiej Tamy, cała brygada nitownicza w jednym kadłubie. Wbija w cel rozżarzone nity coraz szybciej, przybija do ziemi całą linię wrogów i rozrywa ją parą

Irveta
Irveta
Lud
Rdzawi
Powołanie
Łowczyni
Ranga
II, kosztuje 2 soli
Rola
nituje cel coraz szybciej, przybija linię wrogów do ziemi i rozrywa ją parą
Główny atrybut
Zręczność
Synergie
Rdzawi i Salwa

Przed Zgaśnięciem Irveta nitowała zamknięcia śluz Wielkiej Tamy. Nitowało się brygadą w cztery osoby. Grzejący rozżarzał nity w palenisku i rzucał je szczypcami w górę rusztowania, łapacz łapał je w locie blaszanym lejkiem, podtrzymywacz dociskał przytrzymkę do łba, a nitowacz rozklepywał koniec. Irveta weszła na rusztowanie jako łapaczka w wieku czternastu lat i łapała nity, które leciały do niej przez pół przęsła. Dziesięć lat później była najszybszą nitowniczką na Tamie, a jej brygada przeszywała szew na jednym oddechu, pod wspólne odliczanie „raz, dwa, klep”

Kiedy przyszła Mgła, brygada zaczęła szarzeć po kolei. Pierwszy odszedł grzejący Jaś, po nim łapacz i podtrzymywacz. Rdzawi oddają żelazo zmarłych żywym, więc Tobrin przerobił palenisko Jasia na kocioł i postawił jej na plecach: teraz nity rozżarzają się jej za ramionami i wężem idą prosto do karabinu. Tłok w karabinie pracuje za podtrzymywacza, magazynek za łapacza. Tak Irveta stała się całą brygadą w jednym kadłubie i poszła do Rdzawej Straży, która trzyma mury Tamy. Wszystko, co wyłazi z mętnej wody po betonie, nituje tak równo jak kiedyś zamknięcia. Tam też wymyśliła ładunek z kotła: pewnej nocy skończyły się nity, więc wlała do pustego nitu wrzątek prosto z kotła, a ten wybuchnął taką parą, że zmiótł z muru trzech

Ostatnią noc przestała przy Martwej Turbinie, gdzie przeciekło zamknięcie i ze szczeliny wyłazili szarzy. Irveta stanęła w wyłomie i nitowała do rana. Szew zamknęła, ale rano zapomniała się nakręcić i nakręcenie skończyło się w pół obrotu. Straż znalazła ją na kolanach pośrodku wyłomu: opierała się na karabinie, a w lufie tkwił ostatni nit. Nikt nie zdołał rozewrzeć jej palców na karabinie. Po tygodniu koroną tamy szła Latarniczka Selma. Przekręciła klucz w plecach Irvety o jeden obrót, a światło wyszło spod hełmu i trafiło do Latarni. Szew przy Martwej Turbinie trzyma do dziś

Jest żwawa i szybka, wszystko robi do rytmu: chodzi w takt, czyści karabin w takt, a kiedy milczy, wystukuje rytm palcami po łożu. Nie znosi ciszy. Jest dumna ze swojej szybkości i swoich szwów: jej własny kadłub jest znitowany równymi rzędami, ani jednego krzywego nitu, a na cudze łaty patrzy z litością. Spawaniu nie ufa: „Spaw pęknie, a nit trzyma.” Od kiedy Tobrin zamontował jej palenisko, kłócą się o to bez końca. W walce Marta podaje jej wrogów wyciągarką, jak kiedyś grzejący podawał nity, a z Brakhinem Irveta wiecznie się spiera, kto szybszy, jego pompa czy jej tłok. Rachunek prowadzi ona i za każdym razem wygrywa o jeden nit. W walce czasem krzyczy przez ramię „Jaś, rozżarzony!”, jakby grzejący wciąż stał za jej plecami. Po części tak jest: jego palenisko ma na plecach

Umiejętności według rang

Cecha

Rytm brygady

Każdy atak Irvety wbija w cel rozżarzony nit. Nity tkwią we wrogu 5 s, każdy nowy odnawia czas, w jednym wrogu najwyżej pięć. Im więcej jej nitów w obecnym celu, tym częściej nituje: +5% szybkości ataku za każdy, do +25% przy pełnym szwie. Nity tkwią w celu, a nie na Irvecie, więc nowy cel zaczyna z nitami, które już w nim są, a wracając do starego, zanim nity ostygną, od razu wpada w dawny rytm. Pudło nie wbija nitu

Przebudzenie na 100 poziomie: w rytm wchodzi cała brygada: sojusznicy w promieniu 2 pól od Irvety, którzy biją jej cel, też dostają +5% szybkości ataku za każdy jej nit w tym celu

Szew

Umiejętność 1 · mana 80, startuje z 20

Szew

Irveta opuszcza lufę do swoich stóp i jednym ruchem prowadzi ścieg nitów przez cel aż do krawędzi planszy. Każdy wróg na tej linii otrzymuje obrażenia fizyczne i Unieruchomienie na 1 s: nit przybija go do ziemi. Każdy taki nit też liczy się do Rytmu brygady

RangaOd poziomuObrażenia, % ataku
I1150
II20195
III40240
IV60270
V80300
Ładunek z kotła

Umiejętność 2 · odnowienie 10 s, od poziomu 30

Ładunek z kotła

Irveta przekręca zawór na wężu i puszcza do lufy cały kocioł naraz. Gruby mosiężny ładunek, znitowany jako pusty i wypełniony wrzątkiem, trafia w jej obecny cel i pęka w kłębach pary: cel i wrogowie na sąsiednich polach otrzymują obrażenia magiczne, a w każdego wbijają się po dwa nity z pękniętego ładunku. Pierwszy ładunek leci w 5. sekundzie walki

RangaOd poziomuObrażenia magiczne
I30190
II55300
III80630

Gwiazdy wzmacniają ją ponad rangi: atrybuty ×1.4 przy ★2 i ×1.9 przy ★3, obrażenia Ładunku z kotła ×1.25 i ×1.6, a Szew rośnie razem z jej atakiem

Statystyki na 1 poziomie

Siła
15 (+1.7 na poziom)
Zręczność
23 (+2.7 na poziom)
Intelekt
15 (+1.7 na poziom)
Zdrowie
440
Atak
43
Bazowy czas ataku
1.6
Pancerz
2.3
Odporność na magię
20%
Mana na start i maksymalna
20 / 80
Szybkość biegu
2
Zasięg
4

Wygląd

  • masywna jak wszyscy Rdzawi: kobieta w dużym nitowanym kadłubie, prosta i wysoka jak słup na murze, schodkowa jak wieża
  • szczelny nitowany hełm z dwiema okrągłymi soczewkami, które świecą ciepłym bursztynem, a na hełmie zawiązana na czubku w węzeł czerwona chustka w białe grochy: tylko ona zdradza, że w środku jest kobieta
  • kadłub znitowany równymi, starannymi rzędami, jej własna robota, rdza i mosiądz bez jednej krzywej łaty, a w piersi okrągłe drzwiczki paleniska, przez szczeliny świeci czerwony żar
  • na plecach wysoki nitowany kocioł przerobiony z paleniska jej grzejącego, Jasia, z kominem wyższym niż hełm, na dole świecą rozżarzone nity, a z boku sterczy mosiężny klucz do nakręcania
  • parowy karabin nitowniczy prawie tak długi jak jej kadłub: długa mosiężna lufa z szeroką czaszą na końcu, na górze magazynek rurowy pełen rozpalonych do czerwoności nitów i gruby wąż od kotła z mosiężnym kółkiem zaworu
  • ręce nie do pary, jedna żeliwna, z opaską Straży w żółte i czarne pasy, druga mosiężna na zawiasach, i krótkie ciężkie nogi z żelaznymi kolcami na czubkach, żeby stać na mokrym betonie

Jak grać

Postaw ją w tylnym rzędzie za obrońcą z Prowokacją: Unarion trzyma wrogów w miejscu, a Irveta wbija w jednego nit za nitem, aż wejdzie w pełny rytm. Najlepsza jest przeciw tym, którzy długo żyją: strażnikom, elitom i bossom. Przeciw rojowi drobnicy wypada gorzej, cel pada, zanim szew się zbierze, ale Ładunek z kotła obsiewa nitami sąsiadów celu i następny cel nie zaczyna od zera. Szew idzie od niej przez cel, więc postaw ją naprzeciw tego, kogo trzyma obrońca, a linia przejdzie przez największy tłok. Unieruchomieni nie mogą skoczyć ani się rzucić do przodu, więc nurkujący na tej linii nie dostaną się do niej na tyły. Marta przyciąga dalekiego wroga do pierwszej linii, a Szew go tam zostawia

Potrzebuje przedmiotów na szybkość ataku, atak i trafienia krytyczne, a atut, który przyspiesza ataki w ten sam cel, sumuje się z jej cechą. Dobrze działają na nią Oślepienie i uniki, bo pudło nie wbija nitu, zabójcy, którzy dopadną ją przed pierwszym Szwem (ma 440 zdrowia), i wszystko, co odrywa ją od celu: odrzucenia, Prowokacja na nią, niewidzialność

Kwestie

Najęcie
„Raz, dwa... klep. Gdzie cieknie?”
Początek walki
„Trzymać rytm!”
Szew
„Przeszywam!”
Ładunek z kotła
„Jaś, daj żaru!”
Zwycięstwo
„Szew trzyma”
Śmierć
„Zapomniałam... się nakręcić”

Wszyscy bohaterowie