Isotope · Krieger · Rang II
Tromir
Tromir, genannt der Dreiarmige, zäunte einen Krater mit sechshundert Schienen ein, und dessen Licht ließ ihm einen dritten Arm wachsen, weiß und stärker als die beiden anderen. Er schlägt drei Gegner auf einmal, und das Licht aus seinen Wunden überbelichtet alle um ihn herum
- Volk
- Isotope
- Berufung
- Krieger
- Rang
- II, kostet 2 Salz
- Rolle
- ein Raufbold mitten unter den Gegnern: drei Arme treffen drei Gegner, und das Licht aus seinen Wunden überbelichtet alle ringsum
- Hauptattribut
- Stärke
- Synergien
- Isotope und Kampfeseifer
Als die Sonne zersprang, fiel ein Splitter neben dem Dorf, in dem Tromir lebte, und schnitt die Bahnstrecke entzwei. Nachts stieg weißes Licht aus dem Krater, und Kinder, Ziegen und betrunkene Käufer vom Funkenmarkt liefen hinein. Wer zurückkam, kam überbelichtet zurück. Tromir war Gleisarbeiter, die Strecke war ohnehin tot, also riss er ihre Schienen heraus, schnitt sie zu Pfosten und begann, den Krater einzuzäunen: eine Schiene in den Boden, drei Schläge mit dem Bleihammer, ein Schritt, die nächste Schiene. Der Hammer war aus Blei, weil Eisen am Krater Licht aufsaugt und von selbst zu leuchten beginnt, Blei aber nicht
Jemand muss eine Schiene halten, während ein anderer zuschlägt. Seine Gehilfen hielten ein, zwei Jahre durch, wurden überbelichtet und gingen, und am Rand selbst wollte überhaupt niemand halten. Tromir hielt mit einer Hand, schlug mit der anderen und fluchte, dass er nur zwei hatte. Das Licht hörte ihn. Seine rechte Schulter, mit der er am Rand die Schienen abstützte, begann zu leuchten und schwoll an, und in einem Winter wuchs ihm daraus ein dritter Arm, weiß wie der Kolben einer Lampe und stärker als die beiden anderen. Er fürchtet das Licht nicht: Mit ihm hielt Tromir die Schiene, und mit den beiden anderen schlug er zu. Daher kommt sein Name. In zwanzig Jahren schloss sich der Zaun um den ganzen Krater, sechshundert Schienen, und niemand lief mehr ins Licht
Nur hat sich das Licht so dicht in ihm angestaut, dass es aus jeder Wunde bricht. Einmal stieß ihn eine Ziege, und das Licht aus dem blauen Fleck blendete die Ziege für eine Woche. Schnitte klebt Tromir mit Bleiflicken zu und kommt Menschen nicht zu nahe, um sie nicht zu überbelichten. Er wohnte am Tor des Zauns in einer Hütte aus Bleiblech, ließ nur Funkenträger zum Krater durch und schloss jede Woche einem Mädchen in einer Bleihaube das Tor auf
Eines Nachts zog der Dunst über das Dorf, und Dunstwesen kamen hinterher. Die Leute rannten hinter den Zaun, zum Krater: Am Licht eines Splitters bricht der Dunst. Tromir ließ alle hinein, schloss das Tor und stellte sich selbst hinein, mit Hammer, Schiene und einem abgebrochenen Stück Lichtleitung. Die Wesen zerrten bis zum Morgen an ihm, und jede neue Wunde leuchtete so hell, dass sie nicht ans Tor herankamen. Die Laternenträgerin Selma wartete diese Nacht hinter einem Hügel ab: Der zweite Kopf ihres Führers Neven roch den Dunst über dem Dorf und schrie bis zum Morgengrauen. Am Morgen kamen sie ins Dorf. Tromir stand noch immer im Tor, voller Wunden und leer, und sein letztes Licht ging in die Laterne. Das Tor heißt seitdem das Dreiarmige
Er ist groß, langsam und ruhig und redet wenig. Immer hält er irgendetwas fest, einen Pfosten, eine Tür, einen fremden Sack, einfach so: Dem dritten Arm wird langweilig. Er zählt in Dreiern und lacht dumpf wie in ein Fass. Er schämt sich seines Lichts, wie andere sich eines Geruchs schämen: Ein Kratzer, und schon klebt er einen Flicken drauf und geht ein Stück weg, „stell dich nicht so nah, sonst belichte ich dich.“ Über seinen dritten Arm sagt er nur ein Wort: „Ersatz.“ Zarna kennt er noch als Mädchen: Jede Woche schloss er ihr das Tor auf und wartete, bis sie mit voller Kiste vom Grund heraufkam, und sie nennt ihn bis heute Onkel Tor. Neven kennt er seit jener Nacht: Es war sein Kopf, der schrie, während Tromir im Tor stand. Der Kopf nennt ihn Schrank und schimpft, weil er alle ringsum anstrahlt, und Neven übersetzt höflich: „Er sagt danke“
Fähigkeiten nach Rang
Eigenschaft
Licht aus den Wunden
Das Licht sitzt so dicht in Tromir, dass es aus jeder Wunde bricht. Alle 10% seines maximalen Lebens, die er durch Schaden verliert, öffnen eine neue Wunde, und Licht schlägt aus ihr: Alle Gegner auf den Nachbarfeldern werden überbelichtet, Zerfall 8% für 4 s. Seine neue Überbelichtung erneuert seine alte und wirkt zusätzlich zu der von Zarna. Gezählt wird das abgezogene Leben, und Heilung setzt die Zählung nicht zurück: Tromir wird geheilt, wieder verwundet, und die Wunden öffnen sich erneut. Ein Schild fängt den Schaden für sich ab, und solange er hält, gibt es keine Wunden. Ein schwerer Schlag kann zwei oder drei Wunden auf einmal öffnen, löst aber nur ein Aufblitzen aus
Erwachen auf Stufe 100: das Licht trifft auch den, dessen Schlag die Wunde geöffnet hat, wo immer er steht, deshalb werden auch Schützen und Magier überbelichtet, die ihn aus der Ferne treffen

Fähigkeit 1 · Mana 70, Start mit 0
Mit drei Armen
Tromir schlägt mit allen dreien zugleich zu: mit dem Hammer, der Schiene und der abgebrochenen Lichtleitung. Jeder Arm sucht sich seinen eigenen Gegner auf den Nachbarfeldern: Der Hammer trifft sein aktuelles Ziel, Schiene und Lichtleitung zwei andere benachbarte Gegner, die dem Ziel am nächsten stehen. Sind weniger als drei Gegner in der Nähe, gehen die übrigen Schläge ebenfalls ins Ziel, also bekommt ein einzelner Gegner oder ein Boss alle drei ab. Jeder Schlag verursacht physischen Schaden
| Rang | Ab Stufe | Schaden je Schlag, % des Angriffs |
|---|---|---|
| I | 1 | 95 |
| II | 20 | 124 |
| III | 40 | 152 |
| IV | 60 | 171 |
| V | 80 | 190 |

Fähigkeit 2 · Abklingzeit 10 s, ab Stufe 30
Beim Kragen
Der dritte Arm packt den gefährlichsten Gegner auf den Nachbarfeldern beim Kragen, den mit dem höchsten Angriff, und hält ihn fest, wie er einst eine Schiene unter dem Hammer hielt. Das Ziel wird betäubt, Schaden gibt es keinen. Zum ersten Mal in Sekunde 5 des Kampfes. Während der Gegner in der weißen Hand hängt, schlagen die beiden anderen weiter zu
| Rang | Ab Stufe | Betäubung |
|---|---|---|
| I | 30 | 0.75 s |
| II | 55 | 1 s |
| III | 80 | 1.25 s |
Sterne machen ihn über die Ränge hinaus stärker: Attribute ×1.4 bei ★2 und ×1.9 bei ★3, und Mit drei Armen wächst mit seinem Angriff
Werte auf Stufe 1
- Stärke
- 23 (+2.7 pro Stufe)
- Geschick
- 15 (+1.7 pro Stufe)
- Intellekt
- 15 (+1.7 pro Stufe)
- Leben
- 568
- Angriff
- 47
- Grundangriffszeit
- 1.7
- Rüstung
- 3.5
- Magieresistenz
- 20%
- Mana zu Beginn / maximal
- 0 / 70
- Laufgeschwindigkeit
- 2.1
- Reichweite
- 1
Aussehen
- riesig, der schwerste der Isotope: größer als Neven und doppelt so breit, mit dicken Armen und Händen wie Schaufeln, leicht gebeugt unter seinem eigenen Gewicht
- ein dritter Arm wächst ihm aus der rechten Schulter über dem gewöhnlichen, ganz weiß ausgebrannt und von innen leuchtend wie der matte Kolben einer Lampe, kräftig und wohlgeformt, an der Wurzel mit einem zitronengelben Saum
- von der Wurzel des dritten Arms breiten sich weiße Flecken der Überbelichtung mit gelbem Rand aus, scharf wie auf Film eingebrannt, und über alten Wunden sitzen Bleiflicken, unter deren Rand dünne Streifen weißen Lichts hervorbrechen
- eine schwere Bleischürze an Lederriemen, eine Schulterplatte aus Blei um die Wurzel des weißen Arms, Bleiwickel an Unterarmen und Schienbeinen, eine Hose aus braunem Segeltuch und Stiefel mit Bleikappen
- auf der fernen Schulter eine Schiene, ein dunkler rostiger Träger mit zwei Bolzenlöchern am Ende, und an der nahen Hüfte ein gesenkter Bleihammer mit stumpfem grauem Kopf, so groß wie sein eigener Kopf
- in der weißen Hand ein abgebrochenes Stück Lichtleitung, ein dickes Glasrohr in einem rissigen Metallmantel, das weiß leuchtet, weil das Licht des Arms hineinfließt
Spielweise
Stell ihn in die Mitte der vorderen Reihe, wo die meisten Gegner sein werden. Sie schlagen ihn, Licht bricht aus seinen Wunden, alle Gegner ringsum laufen überbelichtet herum, und überbelichtete Gegner erledigt der ganze Trupp schneller. Je dichter das Gedränge, desto besser Mit drei Armen: Jeder Arm findet seinen eigenen Gegner. Gegen einen einzelnen Boss gehen alle drei Schläge in ihn, dafür wirkt Zerfall auf einen Boss viermal schwächer. Neben Zarna wird die Überbelichtung doppelt: Ihre und seine wirken zusammen, und die Gegner, die sie in ihrem Krater verbrennt, stehen genau um ihn herum. Neben Marta landet der Schütze, den ihre Winde heranzieht, oft direkt unter seinen drei Armen. Mit Tobrin öffnet er pro Kampf mehr Wunden: Der Flicken heilt, Tromir wird wieder verwundet und leuchtet wieder, nur müssen die Gegner zuerst den Schild des Flickens brechen. Beim Kragen schaltet den wütendsten seiner Nachbarn aus, deshalb ist er gut gegen Elite und gegnerische Krieger
Leben aus Gegenständen bringt keine zusätzlichen Wunden, denn eine Wunde zählt einen Anteil seines Lebens: Mehr Wunden bringen Heilung und Lebensraub. Ihm helfen Gegenstände mit Angriff für die drei Schläge, mit Heilung, damit er öfter geheilt wird und öfter leuchtet, und mit Leben als Reserve. Gegen ihn helfen Bruch, der das Licht seiner Wunden löscht, Unaufhaltsamkeit, mit der ein Gegner Beim Kragen entschlüpft, und Schützen, die Abstand halten: Vor dem Erwachen erreicht seine Überbelichtung sie nicht. Über eigene Schilde freut er sich nicht: Solange ein Schild hält, öffnen sich keine Wunden
Sätze
- Angeheuert
- „Soll ich was halten? Hände hab ich genug“
- Kampfbeginn
- „Stellt euch hinter mich. Weiter weg“
- Mit drei Armen
- „Eins, zwei, drei!“
- Beim Kragen
- „Halt still“
- Wunde öffnet sich
- „Stell dich nicht so nah, sonst belichte ich dich!“
- Sieg
- „Der Zaun steht“
- Tod
- „Das Tor... haltet es“
