Isótopos · Guerrero · rango II
Tromir
A Tromir lo llaman Tres Brazos: cercó un cráter con seiscientos raíles, y la luz del cráter le hizo crecer un tercer brazo, blanco y más fuerte que los otros dos. Golpea a tres enemigos a la vez, y la luz de sus heridas sobreexpone a todos los que tiene alrededor
- Pueblo
- Isótopos
- Vocación
- Guerrero
- Rango
- II, cuesta 2 de sal
- Papel
- un peleador en lo más denso del enemigo: tres brazos golpean a tres enemigos, y la luz de sus heridas sobreexpone a todos los de alrededor
- Atributo principal
- Fuerza
- Sinergias
- Isótopos y Fervor de Batalla
Cuando el sol se partió, un fragmento cayó cerca del pueblo donde vivía Tromir y partió en dos el ramal del ferrocarril. De noche subía del cráter una luz blanca, y en ella se metían niños, cabras y compradores borrachos del mercado de chispas. Quien volvía, volvía sobreexpuesto. Tromir era obrero de la vía, el ramal estaba muerto de todos modos, así que arrancó sus raíles, los cortó en postes y se puso a cercar el cráter: un raíl en la tierra, tres golpes de un martillo de plomo, un paso, el raíl siguiente. El martillo era de plomo porque el hierro junto a un cráter se empapa de luz y empieza a brillar por su cuenta, y el plomo no
Alguien tiene que sujetar el raíl mientras otro golpea. Sus compañeros sujetaron un año o dos, se sobreexpusieron y se fueron, y al mismo borde del cráter no quería sujetar nadie. Tromir sujetaba con una mano, golpeaba con la otra y renegaba de tener solo dos. La luz lo oyó. Su hombro derecho, con el que apuntalaba los raíles en el borde, empezó a brillar y a hincharse, y en un solo invierno le salió un tercer brazo, blanco como la bombilla de una lámpara y más fuerte que los otros dos. No le teme a la luz: con él sujetaba el raíl, y con los otros dos golpeaba. De ahí le viene el nombre. En veinte años la cerca rodeó todo el cráter, seiscientos raíles, y nadie volvió a meterse en la luz
Solo que la luz se le metió dentro tan apretada que le sale por cada herida. Una vez lo embistió una cabra, y la luz del moratón dejó a la cabra ciega una semana. Tromir se tapa los cortes con parches de plomo y no se acerca a la gente, para no sobreexponerla. Vivía junto a la puerta de la cerca, en una caseta de chapas de plomo, solo dejaba pasar al cráter a los portadores de chispas, y cada semana le abría la puerta a una niña con una campana de plomo
Una noche la Bruma cayó sobre el pueblo, y detrás de ella las criaturas de la Bruma. La gente corrió al otro lado de la cerca, hacia el cráter: la Bruma se rompe contra la luz de un fragmento. Tromir dejó pasar a todos, cerró la puerta y se plantó en ella él mismo, con su martillo, su raíl y un trozo roto de conducto de luz. Las criaturas lo desgarraron hasta el amanecer, y cada herida nueva brillaba tanto que no pudieron acercarse a la puerta. La Farolera Selma pasó aquella noche detrás de una colina: la segunda cabeza de Neven, su guía, olía la Bruma sobre el pueblo y chilló hasta el alba. Por la mañana entraron en el pueblo. Tromir seguía en la puerta, cubierto de heridas y vacío, y su última luz pasó al Farol. Desde entonces a esa puerta la llaman la Puerta de los Tres Brazos
Es grande, lento y tranquilo, y habla poco. Siempre está sujetando algo, un poste, una puerta, el saco de otro, porque sí: el tercer brazo se aburre. Cuenta de tres en tres y se ríe con un eco hueco, como dentro de un barril. Le da vergüenza su luz, como a otros les da vergüenza un olor: en cuanto se araña, se planta un parche y se aparta, «no te acerques, que te sobreexpongo». Del tercer brazo dice una sola palabra: «De repuesto». A Zarna la recuerda de niña: cada semana le abría la puerta y esperaba a que subiera del fondo con la caja llena, y ella todavía lo llama tío Portón. A Neven lo conoce de aquella noche: era su cabeza la que chillaba mientras Tromir aguantaba en la puerta. La cabeza lo llama Armario y lo riñe por alumbrar a todo el mundo, y Neven traduce con buenos modales: «Dice que gracias»
Habilidades por rango
Rasgo
Luz de las heridas
La luz está tan apretada dentro de Tromir que le sale por cada herida. Cada 10% de vida máxima que pierde por daño le abre una herida nueva, y de ella sale un golpe de luz: todos los enemigos de las casillas vecinas reciben la sobreexposición, Descomposición del 8% durante 4 s. Su sobreexposición nueva renueva la anterior y se acumula con la de Zarna. Lo que cuenta es la vida perdida, y curarlo no reinicia la cuenta: curas a Tromir, lo vuelven a herir, y las heridas se vuelven a abrir. Un escudo se queda con el daño, y mientras aguanta no hay heridas. Un golpe fuerte puede abrir dos o tres heridas a la vez, pero da un solo destello
Despertar en el nivel 100: la luz golpea también a quien abrió la herida con su golpe, esté donde esté, así que también se sobreexponen los tiradores y los magos que le pegan de lejos

Habilidad 1 · maná 70, empieza con 0
Con los tres brazos
Tromir golpea con los tres a la vez: el martillo, el raíl y el trozo roto de conducto de luz. Cada brazo elige a su propio enemigo en las casillas vecinas: el martillo golpea a su objetivo actual, el raíl y el conducto a otros dos enemigos vecinos, los más cercanos al objetivo. Si a su alrededor hay menos de tres enemigos, los golpes que sobran también van al objetivo, así que un enemigo solo o un jefe se lleva los tres. Cada golpe hace daño físico
| Rango | Desde el nivel | Daño de cada golpe, % del ataque |
|---|---|---|
| I | 1 | 95 |
| II | 20 | 124 |
| III | 40 | 152 |
| IV | 60 | 171 |
| V | 80 | 190 |

Habilidad 2 · recarga 10 s, desde el nivel 30
Por el pescuezo
El tercer brazo agarra por el pescuezo al enemigo más peligroso de las casillas vecinas, el de mayor ataque, y lo sujeta como antes sujetaba un raíl bajo el martillo. El objetivo queda aturdido, sin daño. La primera vez llega en el segundo 5 del combate. Mientras el enemigo cuelga de la mano blanca, los otros dos brazos siguen golpeando
| Rango | Desde el nivel | Aturdimiento |
|---|---|---|
| I | 30 | 0.75 s |
| II | 55 | 1 s |
| III | 80 | 1.25 s |
Las estrellas lo fortalecen además de los rangos: atributos ×1.4 con ★2 y ×1.9 con ★3, y Con los tres brazos crece con su ataque
Estadísticas en el nivel 1
- Fuerza
- 23 (+2.7 por nivel)
- Agilidad
- 15 (+1.7 por nivel)
- Intelecto
- 15 (+1.7 por nivel)
- Vida
- 568
- Ataque
- 47
- Tiempo base de ataque
- 1.7
- Armadura
- 3.5
- Resistencia mágica
- 20%
- Maná inicial / máximo
- 0 / 70
- Velocidad de carrera
- 2.1
- Alcance
- 1
Aspecto
- enorme, el más pesado de los Isótopos: más alto que Neven y el doble de ancho, con brazos gruesos y manos como palas, algo encorvado bajo su propio peso
- un tercer brazo que le sale del hombro derecho, por encima del normal, quemado hasta el blanco y con un brillo interior como la bombilla esmerilada de una lámpara, fuerte y bien formado, con un borde amarillo limón alrededor de la raíz
- manchas blancas de sobreexposición con borde amarillo que se extienden desde la raíz del tercer brazo, nítidas como quemaduras en una película, y parches de plomo sobre viejas heridas, por debajo de los cuales asoman finas franjas de luz blanca
- un pesado delantal de plomo con correas de cuero, una hombrera de plomo alrededor de la raíz del brazo blanco, vendas de plomo en los antebrazos y las espinillas, pantalones de lona marrón y botas con puntera de plomo
- un raíl en el hombro de atrás, una viga oscura y oxidada con dos agujeros de tornillo en la punta, y un martillo de plomo con una cabeza gris y roma del tamaño de su propia cabeza, bajado junto a la cadera de delante
- en la mano blanca un trozo roto de conducto de luz, un tubo grueso de cristal en una camisa de metal agrietada, que brilla en blanco porque la luz del brazo pasa al cristal
Cómo jugar
Ponlo en el centro de la primera línea, donde vaya a haber más enemigos. Le pegan, la luz le sale de las heridas, y todos los enemigos de alrededor quedan sobreexpuestos, y a los sobreexpuestos los remata antes todo el escuadrón. Cuanto más apiñada esté la multitud, mejor va Con los tres brazos: cada brazo encuentra su enemigo. Contra un jefe solitario los tres golpes van a él, aunque la sobreexposición en un jefe es cuatro veces más floja. Junto a Zarna la sobreexposición es doble: la de ella y la de él se acumulan, y los enemigos que ella quema en su Cráter están justo a su alrededor. Junto a Marta, el tirador que arrastra su cabrestante muchas veces acaba justo debajo de sus tres brazos. Con Tobrin abre más heridas por combate: el parche lo cura, a Tromir lo vuelven a herir y vuelve a brillar, aunque los enemigos primero tienen que romper el escudo del parche. Por el pescuezo deja fuera de juego al vecino más furioso, así que va bien contra élites y guerreros enemigos
La vida de los objetos no le da más heridas, porque una herida cuenta una parte de su vida: más heridas le dan la curación y el robo de vida. Le convienen objetos de ataque para los tres golpes, objetos que refuerzan la curación, con los que lo curan más a menudo y brilla más a menudo, y objetos de vida para tener reserva. Contra él funcionan bien la Fractura, que apaga la luz de sus heridas, el estado imparable, con el que se escapa de Por el pescuezo, y los tiradores que se mantienen lejos: antes del Despertar su sobreexposición no les llega. Sus propios escudos no le hacen gracia: mientras un escudo aguanta, no se abren heridas
Frases
- Contratado
- «¿Hay que sujetar algo? Manos no me faltan»
- Inicio del combate
- «Poneos detrás de mí. Más lejos»
- Con los tres brazos
- «¡Una, dos y tres!»
- Por el pescuezo
- «Quieto ahí»
- Se abre una herida
- «¡No te acerques, que te sobreexpongo!»
- Victoria
- «La cerca sigue en pie»
- Muerte
- «La puerta... sujetadla»
