Erumaru

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Langue: FR Français

Isotopes · Guerrier · rang II

Tromir

Tromir, dit Trois-Bras, a clôturé un cratère avec six cents rails, et la lumière du cratère lui a fait pousser un troisième bras, blanc et plus fort que les deux autres. Il frappe trois ennemis à la fois, et la lumière de ses plaies surexpose tous ceux qui l'entourent

Tromir
Tromir
Peuple
Isotopes
Vocation
Guerrier
Rang
II, coûte 2 sel
Rôle
un cogneur au cœur de la mêlée : trois bras frappent trois ennemis, et la lumière de ses plaies surexpose tous ceux qui l'entourent
Attribut principal
Force
Synergies
Isotopes et Ferveur guerrière

Quand le soleil s'est brisé, un éclat est tombé près du village où vivait Tromir et a coupé en deux l'embranchement de chemin de fer. La nuit, une lumière blanche montait du cratère, et les enfants, les chèvres et les clients ivres du marché aux étincelles s'y égaraient. Ceux qui revenaient revenaient surexposés. Tromir était cheminot, l'embranchement était mort de toute façon, alors il en a arraché les rails, les a coupés en poteaux et s'est mis à clôturer le cratère : un rail dans la terre, trois coups de masse en plomb, un pas, le rail suivant. La masse était en plomb, car près d'un cratère le fer s'imprègne de lumière et se met à briller tout seul, et le plomb non

Il faut bien que quelqu'un tienne le rail pendant qu'un autre frappe. Ses équipiers ont tenu un an ou deux, se sont fait surexposer et sont partis, et tout au bord du cratère, plus personne ne voulait tenir. Tromir tenait d'une main, frappait de l'autre et pestait de n'en avoir que deux. La lumière l'a entendu. Son épaule droite, celle avec laquelle il calait les rails au bord, s'est mise à briller et à enfler, et en un seul hiver un troisième bras en est sorti, blanc comme l'ampoule d'une lampe et plus fort que les deux autres. Il n'a pas peur de la lumière : avec lui, Tromir tenait le rail, et avec les deux autres, il frappait. C'est de là que vient son surnom. En vingt ans, la clôture a fait tout le tour du cratère, six cents rails, et plus personne ne s'est égaré dans la lumière

Seulement, la lumière s'est tassée en lui si serrée qu'elle jaillit de chaque plaie. Un jour, une chèvre lui a donné un coup de tête, et la lumière du bleu l'a rendue aveugle pendant une semaine. Tromir couvre ses coupures de rustines en plomb et ne s'approche pas des gens, pour ne pas les surexposer. Il vivait près de la porte de la clôture, dans une cabane en feuilles de plomb, ne laissait passer vers le cratère que les porteurs d'étincelles, et chaque semaine il ouvrait la porte à une gamine coiffée d'une cloche en plomb

Une nuit, la Brume s'est abattue sur le village, et les créatures de la Brume derrière elle. Les gens ont couru derrière la clôture, vers le cratère : la Brume se brise sur la lumière d'un éclat. Tromir a fait entrer tout le monde, a fermé la porte et s'y est planté lui-même, avec sa masse, son rail et un morceau brisé de conduit de lumière. Les créatures l'ont déchiré jusqu'au matin, et chaque nouvelle plaie brillait si fort qu'elles n'ont pas pu approcher de la porte. La Porte-lanterne Selma a passé cette nuit-là derrière une colline : la seconde tête de Neven, son guide, sentait la Brume au-dessus du village et a crié jusqu'à l'aube. Au matin, ils sont entrés dans le village. Tromir se tenait toujours dans la porte, couvert de plaies et vide, et sa dernière lumière est passée dans la Lanterne. Depuis, on appelle cette porte la Porte de Trois-Bras

Il est grand, lent et calme, et parle peu. Il tient toujours quelque chose, un poteau, une porte, le sac de quelqu'un, comme ça : le troisième bras s'ennuie. Il compte par trois et rit d'un rire creux, comme dans un tonneau. Il a honte de sa lumière comme d'autres ont honte d'une odeur : à la moindre égratignure, il colle une rustine et s'écarte, « ne reste pas trop près, je vais te surexposer ». De son troisième bras, il dit un seul mot : « De rechange. » Zarna, il se souvient d'elle gamine : chaque semaine il lui ouvrait la porte et attendait qu'elle remonte du fond avec sa caisse pleine, et elle l'appelle encore tonton Portail. Neven, il le connaît depuis cette nuit-là : c'est sa tête qui criait pendant que Tromir tenait la porte. La tête l'appelle Armoire et le gronde parce qu'il éclaire tout le monde autour de lui, et Neven traduit poliment : « Elle dit merci »

Capacités par rang

Particularité

Lumière des plaies

La lumière est si serrée en Tromir qu'elle jaillit de chaque plaie. Chaque tranche de 10% de vie max qu'il perd sous les dégâts ouvre une nouvelle plaie, et la lumière en jaillit : tous les ennemis sur les cases voisines reçoivent la surexposition, une Désagrégation de 8% pendant 4 s. Sa nouvelle surexposition relance l'ancienne et se cumule avec celle de Zarna. C'est la vie perdue qui compte, et le soin ne remet pas le compte à zéro : on soigne Tromir, on le blesse de nouveau, et les plaies se rouvrent. Un bouclier garde les dégâts pour lui, et tant qu'il tient, il n'y a pas de plaie. Un gros coup peut ouvrir deux ou trois plaies d'un coup, mais il ne donne qu'un éclair

Éveil au niveau 100 : la lumière frappe aussi celui dont le coup a ouvert la plaie, où qu'il se trouve, si bien que les tireurs et les mages qui le frappent de loin sont surexposés eux aussi

À trois bras

Capacité 1 · mana 70, commence avec 0

À trois bras

Tromir frappe des trois à la fois : la masse, le rail et le morceau brisé de conduit de lumière. Chaque bras choisit son propre ennemi sur les cases voisines : la masse frappe sa cible actuelle, le rail et le conduit deux autres ennemis voisins, les plus proches de la cible. S'il y a moins de trois ennemis autour de lui, les coups en trop vont aussi à la cible, alors un ennemi isolé ou un boss encaisse les trois. Chaque coup inflige des dégâts physiques

RangDès le niveauDégâts de chaque coup, % de l'attaque
I195
II20124
III40152
IV60171
V80190
Au collet

Capacité 2 · recharge 10 s, dès le niveau 30

Au collet

Le troisième bras attrape au collet l'ennemi le plus dangereux sur les cases voisines, celui qui a la plus forte attaque, et le tient comme il tenait autrefois un rail sous la masse. La cible subit un Étourdissement, sans dégâts. La première fois arrive à la 5e seconde du combat. Pendant que l'ennemi pend au bout de la main blanche, les deux autres bras continuent de frapper

RangDès le niveauÉtourdissement
I300.75 s
II551 s
III801.25 s

Les étoiles le renforcent en plus des rangs : attributs ×1.4 à ★2 et ×1.9 à ★3, et À trois bras grandit avec son attaque

Statistiques au niveau 1

Force
23 (+2.7 par niveau)
Agilité
15 (+1.7 par niveau)
Intellect
15 (+1.7 par niveau)
Vie
568
Attaque
47
Temps d'attaque de base
1.7
Armure
3.5
Résistance magique
20%
Mana au départ / max
0 / 70
Vitesse de course
2.1
Portée
1

Apparence

  • énorme, le plus lourd des Isotopes : plus grand que Neven et deux fois plus large, avec des bras épais et des mains comme des pelles, un peu voûté sous son propre poids
  • un troisième bras qui sort de l'épaule droite, au-dessus du bras ordinaire, brûlé jusqu'au blanc et lumineux de l'intérieur comme l'ampoule dépolie d'une lampe, fort et bien bâti, cerclé de jaune citron à sa racine
  • des taches blanches de surexposition bordées de jaune qui s'étendent depuis la racine du troisième bras, nettes comme des brûlures sur une pellicule, et des rustines en plomb sur de vieilles plaies, d'où s'échappent de minces filets de lumière blanche
  • un lourd tablier de plomb sur des sangles de cuir, une épaulière de plomb autour de la racine du bras blanc, des bandes de plomb sur les avant-bras et les tibias, un pantalon de toile brune et des bottes à bouts de plomb
  • un rail sur l'épaule du fond, une poutre sombre et rouillée percée de deux trous de boulon au bout, et une masse en plomb à tête grise et émoussée de la taille de sa propre tête, baissée le long de la hanche du devant
  • dans la main blanche un morceau brisé de conduit de lumière, un gros tube de verre dans une gaine de métal fendue, qui brille de blanc parce que la lumière du bras passe dans le verre

Comment jouer

Place-le au milieu de la première ligne, là où il y aura le plus d'ennemis. On le frappe, la lumière jaillit de ses plaies, et tous les ennemis autour se retrouvent surexposés, et toute l'escouade achève plus vite les ennemis surexposés. Plus la foule est dense, mieux marche À trois bras : chaque bras trouve son ennemi. Contre un boss isolé, les trois coups vont sur lui, mais la surexposition sur un boss est quatre fois plus faible. À côté de Zarna, la surexposition est double : la sienne et celle de Tromir se cumulent, et les ennemis qu'elle brûle dans son Cratère se tiennent justement autour de lui. À côté de Marta, le tireur que tire son treuil atterrit souvent juste sous ses trois bras. Avec Tobrin, il ouvre plus de plaies par combat : la rustine le soigne, Tromir se fait blesser de nouveau et brille de nouveau, mais les ennemis doivent d'abord briser le bouclier de la rustine. Au collet met hors jeu le plus enragé de ses voisins, alors il est bon contre les élites et les guerriers ennemis

La vie des objets ne lui donne pas plus de plaies, car une plaie compte une part de sa vie : ce sont le soin et le vol de vie qui en donnent davantage. Il lui faut des objets d'attaque pour les trois coups, des objets qui renforcent le soin, grâce auxquels on le soigne plus souvent et il brille plus souvent, et des objets de vie pour la réserve. Contre lui, la Fracture qui éteint la lumière de ses plaies, l'état inarrêtable qui glisse hors d'Au collet et les tireurs qui gardent leurs distances marchent bien : avant l'Éveil, sa surexposition ne les atteint pas. Ses propres boucliers ne le réjouissent pas : tant qu'un bouclier tient, aucune plaie ne s'ouvre

Répliques

Recrutement
« Il faut tenir quelque chose ? J'ai des bras pour ça »
Début du combat
« Mettez-vous derrière moi. Plus loin »
À trois bras
« Un, deux, trois ! »
Au collet
« Bouge pas »
Une plaie s'ouvre
« Reste pas trop près, je vais te surexposer ! »
Victoire
« La clôture tient debout »
Mort
« La porte... tenez-la »

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