Izotopy · Wojownik · ranga II
Tromir
Tromir, zwany Trójrękim, ogrodził krater sześciuset szynami, a światło krateru wyhodowało mu trzecią rękę, białą i silniejszą od dwóch pozostałych. Bije trzech wrogów naraz, a światło z jego ran prześwietla wszystkich wokół
- Lud
- Izotopy
- Powołanie
- Wojownik
- Ranga
- II, kosztuje 2 soli
- Rola
- zabijaka w samym środku wrogów: trzy ręce biją trzech wrogów, a światło z jego ran prześwietla wszystkich wokół
- Główny atrybut
- Siła
- Synergie
- Izotopy i Bitewny Zapał
Kiedy słońce pękło, jeden odłamek spadł przy wsi, w której mieszkał Tromir, i przeciął linię kolejową na pół. Nocami z krateru unosiło się białe światło, a zabłąkiwały się w nie dzieci, kozy i pijani kupcy z targu iskier. Kto wracał, wracał prześwietlony. Tromir był torowym, linia i tak była martwa, więc zdjął z niej szyny, pociął je na słupy i zaczął grodzić krater: szyna w ziemię, trzy uderzenia ołowianym młotem, krok, następna szyna. Młot był z ołowiu, bo żelazo przy kraterze nasiąka światłem i zaczyna świecić samo, a ołów nie
Ktoś musi trzymać szynę, kiedy drugi bije. Pomocnicy trzymali rok, dwa, prześwietlali się i odchodzili, a przy samej krawędzi nikt w ogóle nie chciał trzymać. Tromir trzymał jedną ręką, bił drugą i klął, że ma tylko dwie. Światło go usłyszało. Prawe ramię, którym przy krawędzi podpierał szyny, zaświeciło, spuchło i przez jedną zimę wyrosła z niego trzecia ręka, biała jak bańka lampy i silniejsza od dwóch pozostałych. Światła się nie boi: nią trzymał szynę, a dwiema bił. Stąd jego przydomek. W dwadzieścia lat ogrodzenie zamknęło się wokół całego krateru, sześćset szyn, i nikt już więcej nie zabłąkał się w światło
Tyle że światło nabiło się w niego tak gęsto, że bije na zewnątrz z każdej rany. Raz bódł go kozioł i światło z siniaka oślepiło kozła na tydzień. Skaleczenia Tromir zakleja ołowianymi łatami i nie podchodzi blisko do ludzi, żeby ich nie prześwietlić. Mieszkał przy bramie ogrodzenia, w budzie z ołowianych blach, do krateru wpuszczał tylko nosicieli iskier i co tydzień otwierał bramę dziewczynce w ołowianym kapturze
Pewnej nocy na wieś poszła Mgła, a za nią mgliste stwory. Ludzie uciekli za ogrodzenie, do krateru: o światło odłamka Mgła się łamie. Tromir wpuścił wszystkich, zamknął bramę i sam w niej stanął, z młotem, szyną i ułomkiem światłowodu. Stwory szarpały go do rana, a każda nowa rana świeciła tak, że nie mogły podejść do bramy. Latarniczka Selma przeczekała tę noc za wzgórzem: druga głowa jej przewodnika Nevena czuła Mgłę nad wsią i krzyczała do świtu. Rano weszli do wsi. Tromir wciąż stał w bramie, cały w ranach i pusty, a ostatnie światło wyszło z niego do Latarni. Bramę od tamtej pory nazywają Trójręką
Jest wielki, powolny i spokojny, mówi mało. Ciągle coś trzyma: słup, drzwi, cudzy worek, ot tak, trzeciej ręce się nudzi. Liczy trójkami, śmieje się głucho, jak do beczki. Wstydzi się swojego światła, jak inni wstydzą się zapachu: ledwie się zadrapie, od razu lepi łatę i odchodzi dalej, „nie stój blisko, bo prześwietlę.” O trzeciej ręce mówi jedno słowo: „Zapasowa.” Zarnę pamięta jako dziewczynkę: co tydzień otwierał jej bramę i czekał, aż wyjdzie z dna z pełną skrzynką, a Zarna do dziś nazywa go wujkiem Bramą. Nevena zna z tamtej nocy: to jego głowa krzyczała, kiedy Tromir stał w bramie. Głowa nazywa go Szafą i wyklina, że świeci na wszystkich wokół, a Neven grzecznie tłumaczy: „Ona mówi dziękuję”
Umiejętności według rang
Cecha
Światło z ran
Światło siedzi w Tromirze tak gęsto, że wyrywa się z każdej rany. Każde 10% maksymalnego zdrowia, które traci od obrażeń, otwiera nową ranę, a z niej bije światło: wszyscy wrogowie na sąsiednich polach dostają prześwietlenie, Rozpad 8% na 4 s. Jego nowe prześwietlenie odnawia stare, a z prześwietleniem Zarny się mnoży. Liczy się zabrane zdrowie, a leczenie nie zeruje licznika: Tromira wyleczyli, znów zranili i rany otwierają się znowu. Tarcza bierze obrażenia na siebie i dopóki trzyma, ran nie ma. Ciężki cios może otworzyć dwie albo trzy rany naraz, ale błysk daje jeden
Przebudzenie na 100 poziomie: światło bije też w tego, czyj cios otworzył ranę, gdziekolwiek stoi, więc prześwietlenie dostają też łucznicy i magowie, którzy biją go z daleka

Umiejętność 1 · mana 70, startuje z 0
Na trzy ręce
Tromir bije naraz wszystkimi trzema: młotem, szyną i ułomkiem światłowodu. Każda ręka wybiera własnego wroga na sąsiednich polach: młot bije obecny cel, szyna i światłowód dwóch innych sąsiednich wrogów, najbliższych celowi. Jeśli wrogów obok jest mniej niż trzech, nadmiarowe ciosy też idą w cel, więc samotny wróg albo boss dostaje wszystkie trzy. Każdy cios zadaje obrażenia fizyczne
| Ranga | Od poziomu | Obrażenia każdego ciosu, % ataku |
|---|---|---|
| I | 1 | 95 |
| II | 20 | 124 |
| III | 40 | 152 |
| IV | 60 | 171 |
| V | 80 | 190 |

Umiejętność 2 · odnowienie 10 s, od poziomu 30
Za kołnierz
Trzecia ręka łapie za kołnierz najgroźniejszego wroga na sąsiednich polach, tego z najwyższym atakiem, i trzyma, jak kiedyś trzymała szynę pod młotem. Cel dostaje Ogłuszenie, bez obrażeń. Pierwszy raz w 5. sekundzie walki. Dopóki wróg wisi w białej ręce, dwie pozostałe biją dalej
| Ranga | Od poziomu | Ogłuszenie |
|---|---|---|
| I | 30 | 0.75 s |
| II | 55 | 1 s |
| III | 80 | 1.25 s |
Gwiazdy wzmacniają go ponad rangi: atrybuty ×1.4 przy ★2 i ×1.9 przy ★3, a Na trzy ręce rośnie razem z jego atakiem
Statystyki na 1 poziomie
- Siła
- 23 (+2.7 na poziom)
- Zręczność
- 15 (+1.7 na poziom)
- Intelekt
- 15 (+1.7 na poziom)
- Zdrowie
- 568
- Atak
- 47
- Bazowy czas ataku
- 1.7
- Pancerz
- 3.5
- Odporność na magię
- 20%
- Mana na start i maksymalna
- 0 / 70
- Szybkość biegu
- 2.1
- Zasięg
- 1
Wygląd
- ogromny, najcięższy z Izotopów: wyższy od Nevena i dwa razy szerszy, z grubymi rękami i dłońmi jak łopaty, lekko przygarbiony pod własnym ciężarem
- trzecia ręka wyrasta z prawego ramienia nad zwykłą, cała wypalona do białości i świeci od środka jak matowa bańka lampy, silna i zgrabna, a u nasady obwiedziona cytrynowożółtym rąbkiem
- od nasady trzeciej ręki rozchodzą się białe plamy prześwietlenia z żółtym rąbkiem, ostre jak wypalone na kliszy, a na starych ranach siedzą ołowiane łaty, spod brzegu każdej przebija cienki pasek białego światła
- ciężki ołowiany fartuch na skórzanych pasach, ołowiany naramiennik wokół nasady białej ręki, ołowiane owijki na przedramionach i goleniach, spodnie z brązowego brezentu i buty z ołowianymi noskami
- na dalszym ramieniu szyna, ciemna rdzawa belka z dwiema dziurami po śrubach na końcu, a przy bliższym biodrze opuszczony ołowiany młot z tępym szarym obuchem wielkości jego głowy
- w białej ręce ułomek światłowodu, gruba szklana rura w pękniętym metalowym płaszczu, która świeci na biało, bo wpływa w nią światło ręki
Jak grać
Postaw go w środku pierwszej linii, tam, gdzie będzie najwięcej wrogów. Biją go, z ran wyrywa się światło i wszyscy wrogowie wokół chodzą prześwietleni, a prześwietlonych cały oddział dobija szybciej. Im gęstszy tłum, tym lepiej działa Na trzy ręce: każda ręka znajduje swojego wroga. Przeciw samotnemu bossowi wszystkie trzy ciosy idą w niego, za to Rozpad na bossie jest cztery razy słabszy. Obok Zarny prześwietlenie jest podwójne: jej i jego się mnożą, a wrogowie, których ona pali Kraterem, stoją akurat wokół niego. Obok Marty łucznik wyrwany wyciągarką często ląduje prosto pod trzema rękami. Z Tobrinem otwiera więcej ran w walce: łata leczy, Tromira znów ranią i znów świeci, tyle że wrogowie najpierw muszą zbić tarczę łaty. Za kołnierz wyłącza najzłośliwszego z sąsiadów, więc dobrze sprawdza się przeciw elitom i wrogim wojownikom
Zdrowie z przedmiotów nie dodaje ran, bo rana liczy się jako część zdrowia: więcej ran dają leczenie i wampiryzm. Potrzebuje przedmiotów na atak do trzech ciosów, na leczenie, żeby częściej go leczono i żeby częściej świecił, i na zdrowie dla zapasu. Dobrze działają na niego Złamanie, które gasi światło z ran, niepowstrzymani wrogowie, którzy wyślizgują się z Za kołnierz, i łucznicy, którzy trzymają się od niego z daleka: przed Przebudzeniem jego prześwietlenie ich nie sięga. Z własnych tarcz się nie cieszy: dopóki tarcza trzyma, rany się nie otwierają
Kwestie
- Najęcie
- „Potrzymać? Rąk starczy”
- Początek walki
- „Stańcie za mną. Dalej”
- Na trzy ręce
- „Raz, dwa, trzy!”
- Za kołnierz
- „Stój prosto”
- Rana
- „Nie stój blisko, bo prześwietlę!”
- Zwycięstwo
- „Ogrodzenie stoi”
- Śmierć
- „Bramy... trzymajcie”
