Erumaru

Auto chess roguelite PvE dla jednego gracza w produkcji. Zamknięta beta jest darmowa, zaproszenia idą na tę listę

Język: PL Polski

Izotopy · Wojownik · ranga II

Tromir

Tromir, zwany Trójrękim, ogrodził krater sześciuset szynami, a światło krateru wyhodowało mu trzecią rękę, białą i silniejszą od dwóch pozostałych. Bije trzech wrogów naraz, a światło z jego ran prześwietla wszystkich wokół

Tromir
Tromir
Lud
Izotopy
Powołanie
Wojownik
Ranga
II, kosztuje 2 soli
Rola
zabijaka w samym środku wrogów: trzy ręce biją trzech wrogów, a światło z jego ran prześwietla wszystkich wokół
Główny atrybut
Siła
Synergie
Izotopy i Bitewny Zapał

Kiedy słońce pękło, jeden odłamek spadł przy wsi, w której mieszkał Tromir, i przeciął linię kolejową na pół. Nocami z krateru unosiło się białe światło, a zabłąkiwały się w nie dzieci, kozy i pijani kupcy z targu iskier. Kto wracał, wracał prześwietlony. Tromir był torowym, linia i tak była martwa, więc zdjął z niej szyny, pociął je na słupy i zaczął grodzić krater: szyna w ziemię, trzy uderzenia ołowianym młotem, krok, następna szyna. Młot był z ołowiu, bo żelazo przy kraterze nasiąka światłem i zaczyna świecić samo, a ołów nie

Ktoś musi trzymać szynę, kiedy drugi bije. Pomocnicy trzymali rok, dwa, prześwietlali się i odchodzili, a przy samej krawędzi nikt w ogóle nie chciał trzymać. Tromir trzymał jedną ręką, bił drugą i klął, że ma tylko dwie. Światło go usłyszało. Prawe ramię, którym przy krawędzi podpierał szyny, zaświeciło, spuchło i przez jedną zimę wyrosła z niego trzecia ręka, biała jak bańka lampy i silniejsza od dwóch pozostałych. Światła się nie boi: nią trzymał szynę, a dwiema bił. Stąd jego przydomek. W dwadzieścia lat ogrodzenie zamknęło się wokół całego krateru, sześćset szyn, i nikt już więcej nie zabłąkał się w światło

Tyle że światło nabiło się w niego tak gęsto, że bije na zewnątrz z każdej rany. Raz bódł go kozioł i światło z siniaka oślepiło kozła na tydzień. Skaleczenia Tromir zakleja ołowianymi łatami i nie podchodzi blisko do ludzi, żeby ich nie prześwietlić. Mieszkał przy bramie ogrodzenia, w budzie z ołowianych blach, do krateru wpuszczał tylko nosicieli iskier i co tydzień otwierał bramę dziewczynce w ołowianym kapturze

Pewnej nocy na wieś poszła Mgła, a za nią mgliste stwory. Ludzie uciekli za ogrodzenie, do krateru: o światło odłamka Mgła się łamie. Tromir wpuścił wszystkich, zamknął bramę i sam w niej stanął, z młotem, szyną i ułomkiem światłowodu. Stwory szarpały go do rana, a każda nowa rana świeciła tak, że nie mogły podejść do bramy. Latarniczka Selma przeczekała tę noc za wzgórzem: druga głowa jej przewodnika Nevena czuła Mgłę nad wsią i krzyczała do świtu. Rano weszli do wsi. Tromir wciąż stał w bramie, cały w ranach i pusty, a ostatnie światło wyszło z niego do Latarni. Bramę od tamtej pory nazywają Trójręką

Jest wielki, powolny i spokojny, mówi mało. Ciągle coś trzyma: słup, drzwi, cudzy worek, ot tak, trzeciej ręce się nudzi. Liczy trójkami, śmieje się głucho, jak do beczki. Wstydzi się swojego światła, jak inni wstydzą się zapachu: ledwie się zadrapie, od razu lepi łatę i odchodzi dalej, „nie stój blisko, bo prześwietlę.” O trzeciej ręce mówi jedno słowo: „Zapasowa.” Zarnę pamięta jako dziewczynkę: co tydzień otwierał jej bramę i czekał, aż wyjdzie z dna z pełną skrzynką, a Zarna do dziś nazywa go wujkiem Bramą. Nevena zna z tamtej nocy: to jego głowa krzyczała, kiedy Tromir stał w bramie. Głowa nazywa go Szafą i wyklina, że świeci na wszystkich wokół, a Neven grzecznie tłumaczy: „Ona mówi dziękuję”

Umiejętności według rang

Cecha

Światło z ran

Światło siedzi w Tromirze tak gęsto, że wyrywa się z każdej rany. Każde 10% maksymalnego zdrowia, które traci od obrażeń, otwiera nową ranę, a z niej bije światło: wszyscy wrogowie na sąsiednich polach dostają prześwietlenie, Rozpad 8% na 4 s. Jego nowe prześwietlenie odnawia stare, a z prześwietleniem Zarny się mnoży. Liczy się zabrane zdrowie, a leczenie nie zeruje licznika: Tromira wyleczyli, znów zranili i rany otwierają się znowu. Tarcza bierze obrażenia na siebie i dopóki trzyma, ran nie ma. Ciężki cios może otworzyć dwie albo trzy rany naraz, ale błysk daje jeden

Przebudzenie na 100 poziomie: światło bije też w tego, czyj cios otworzył ranę, gdziekolwiek stoi, więc prześwietlenie dostają też łucznicy i magowie, którzy biją go z daleka

Na trzy ręce

Umiejętność 1 · mana 70, startuje z 0

Na trzy ręce

Tromir bije naraz wszystkimi trzema: młotem, szyną i ułomkiem światłowodu. Każda ręka wybiera własnego wroga na sąsiednich polach: młot bije obecny cel, szyna i światłowód dwóch innych sąsiednich wrogów, najbliższych celowi. Jeśli wrogów obok jest mniej niż trzech, nadmiarowe ciosy też idą w cel, więc samotny wróg albo boss dostaje wszystkie trzy. Każdy cios zadaje obrażenia fizyczne

RangaOd poziomuObrażenia każdego ciosu, % ataku
I195
II20124
III40152
IV60171
V80190
Za kołnierz

Umiejętność 2 · odnowienie 10 s, od poziomu 30

Za kołnierz

Trzecia ręka łapie za kołnierz najgroźniejszego wroga na sąsiednich polach, tego z najwyższym atakiem, i trzyma, jak kiedyś trzymała szynę pod młotem. Cel dostaje Ogłuszenie, bez obrażeń. Pierwszy raz w 5. sekundzie walki. Dopóki wróg wisi w białej ręce, dwie pozostałe biją dalej

RangaOd poziomuOgłuszenie
I300.75 s
II551 s
III801.25 s

Gwiazdy wzmacniają go ponad rangi: atrybuty ×1.4 przy ★2 i ×1.9 przy ★3, a Na trzy ręce rośnie razem z jego atakiem

Statystyki na 1 poziomie

Siła
23 (+2.7 na poziom)
Zręczność
15 (+1.7 na poziom)
Intelekt
15 (+1.7 na poziom)
Zdrowie
568
Atak
47
Bazowy czas ataku
1.7
Pancerz
3.5
Odporność na magię
20%
Mana na start i maksymalna
0 / 70
Szybkość biegu
2.1
Zasięg
1

Wygląd

  • ogromny, najcięższy z Izotopów: wyższy od Nevena i dwa razy szerszy, z grubymi rękami i dłońmi jak łopaty, lekko przygarbiony pod własnym ciężarem
  • trzecia ręka wyrasta z prawego ramienia nad zwykłą, cała wypalona do białości i świeci od środka jak matowa bańka lampy, silna i zgrabna, a u nasady obwiedziona cytrynowożółtym rąbkiem
  • od nasady trzeciej ręki rozchodzą się białe plamy prześwietlenia z żółtym rąbkiem, ostre jak wypalone na kliszy, a na starych ranach siedzą ołowiane łaty, spod brzegu każdej przebija cienki pasek białego światła
  • ciężki ołowiany fartuch na skórzanych pasach, ołowiany naramiennik wokół nasady białej ręki, ołowiane owijki na przedramionach i goleniach, spodnie z brązowego brezentu i buty z ołowianymi noskami
  • na dalszym ramieniu szyna, ciemna rdzawa belka z dwiema dziurami po śrubach na końcu, a przy bliższym biodrze opuszczony ołowiany młot z tępym szarym obuchem wielkości jego głowy
  • w białej ręce ułomek światłowodu, gruba szklana rura w pękniętym metalowym płaszczu, która świeci na biało, bo wpływa w nią światło ręki

Jak grać

Postaw go w środku pierwszej linii, tam, gdzie będzie najwięcej wrogów. Biją go, z ran wyrywa się światło i wszyscy wrogowie wokół chodzą prześwietleni, a prześwietlonych cały oddział dobija szybciej. Im gęstszy tłum, tym lepiej działa Na trzy ręce: każda ręka znajduje swojego wroga. Przeciw samotnemu bossowi wszystkie trzy ciosy idą w niego, za to Rozpad na bossie jest cztery razy słabszy. Obok Zarny prześwietlenie jest podwójne: jej i jego się mnożą, a wrogowie, których ona pali Kraterem, stoją akurat wokół niego. Obok Marty łucznik wyrwany wyciągarką często ląduje prosto pod trzema rękami. Z Tobrinem otwiera więcej ran w walce: łata leczy, Tromira znów ranią i znów świeci, tyle że wrogowie najpierw muszą zbić tarczę łaty. Za kołnierz wyłącza najzłośliwszego z sąsiadów, więc dobrze sprawdza się przeciw elitom i wrogim wojownikom

Zdrowie z przedmiotów nie dodaje ran, bo rana liczy się jako część zdrowia: więcej ran dają leczenie i wampiryzm. Potrzebuje przedmiotów na atak do trzech ciosów, na leczenie, żeby częściej go leczono i żeby częściej świecił, i na zdrowie dla zapasu. Dobrze działają na niego Złamanie, które gasi światło z ran, niepowstrzymani wrogowie, którzy wyślizgują się z Za kołnierz, i łucznicy, którzy trzymają się od niego z daleka: przed Przebudzeniem jego prześwietlenie ich nie sięga. Z własnych tarcz się nie cieszy: dopóki tarcza trzyma, rany się nie otwierają

Kwestie

Najęcie
„Potrzymać? Rąk starczy”
Początek walki
„Stańcie za mną. Dalej”
Na trzy ręce
„Raz, dwa, trzy!”
Za kołnierz
„Stój prosto”
Rana
„Nie stój blisko, bo prześwietlę!”
Zwycięstwo
„Ogrodzenie stoi”
Śmierć
„Bramy... trzymajcie”

Wszyscy bohaterowie