Isótopos · Guerreiro · ranque II
Tromir
Tromir, chamado de Três Braços, cercou uma cratera com seiscentos trilhos, e a luz da cratera fez crescer nele um terceiro braço, branco e mais forte que os outros dois. Ele bate em três inimigos de uma vez, e a luz das feridas dele superexpõe todo mundo em volta
- Povo
- Isótopos
- Vocação
- Guerreiro
- Ranque
- II, custa 2 de sal
- Papel
- um brigão no meio dos inimigos: três braços batem em três inimigos, e a luz das feridas dele superexpõe todo mundo em volta
- Atributo principal
- Força
- Sinergias
- Isótopos e Fervor de Batalha
Quando o sol se partiu, um fragmento caiu perto da vila onde Tromir morava e cortou ao meio o ramal da ferrovia. De noite subia da cratera uma luz branca, e nela entravam crianças, cabras e compradores bêbados da feira de faíscas. Quem voltava, voltava superexposto. Tromir trabalhava na via férrea, o ramal estava morto de qualquer jeito, então ele arrancou os trilhos, cortou em postes e começou a cercar a cratera: um trilho na terra, três golpes de um martelo de chumbo, um passo, o próximo trilho. O martelo era de chumbo porque perto de uma cratera o ferro se enche de luz e começa a brilhar sozinho, e o chumbo não
Alguém precisa segurar o trilho enquanto outro bate. Os parceiros seguraram um ou dois anos, ficaram superexpostos e foram embora, e bem na beira ninguém aceitava segurar. Tromir segurava com uma mão, batia com a outra e reclamava que só tinha duas. A luz o ouviu. O ombro direito, que ele usava para escorar os trilhos na beira, começou a brilhar e a inchar, e num só inverno saiu dele um terceiro braço, branco como o bulbo de uma lâmpada e mais forte que os outros dois. Ele não tem medo da luz: com ele Tromir segurava o trilho, e com os outros dois batia. Foi daí que veio o apelido. Em vinte anos a cerca fechou a cratera inteira, seiscentos trilhos, e ninguém mais entrou na luz
Só que a luz se acumulou dentro dele tão apertada que sai por cada ferida. Uma vez uma cabra deu uma cabeçada nele, e a luz do roxo deixou a cabra cega por uma semana. Tromir cobre os cortes com remendos de chumbo e não chega perto das pessoas, para não superexpor ninguém. Morava junto ao portão da cerca, numa casinha de chapas de chumbo, só deixava os carregadores de faíscas passarem até a cratera, e toda semana abria o portão para uma menina de capuz de chumbo
Uma noite a Névoa caiu sobre a vila, e atrás dela as criaturas da Névoa. As pessoas correram para dentro da cerca, até a cratera: a Névoa se quebra na luz de um fragmento. Tromir deixou todo mundo entrar, fechou o portão e ficou nele ele mesmo, com o martelo, o trilho e um pedaço quebrado de duto de luz. As criaturas o rasgaram até de manhã, e cada ferida nova brilhava tanto que elas não conseguiram chegar perto do portão. A Lanterneira Selma passou aquela noite atrás de um morro: a segunda cabeça de Neven, o guia dela, farejou a Névoa sobre a vila e gritou até o amanhecer. De manhã eles entraram na vila. Tromir continuava no portão, coberto de feridas e vazio, e a última luz dele foi para a Lanterna. Desde então aquele portão se chama Portão dos Três Braços
É grande, lento e calmo, e fala pouco. Está sempre segurando alguma coisa, um poste, uma porta, o saco de alguém, à toa: o terceiro braço fica entediado. Conta de três em três e ri oco, como dentro de um barril. Tem vergonha da própria luz como outros têm vergonha de um cheiro: é só se arranhar que ele já gruda um remendo e se afasta, “não chega perto, que eu te superexponho.” Sobre o terceiro braço ele diz uma palavra só: “Reserva.” De Zarna ele se lembra menina: toda semana abria o portão para ela e esperava ela subir do fundo com a caixa cheia, e ela até hoje o chama de tio Portão. Neven ele conhece daquela noite: era a cabeça dele que gritava enquanto Tromir segurava o portão. A cabeça o chama de Armário e briga com ele por iluminar todo mundo em volta, e Neven traduz com educação: “Ela diz obrigado”
Habilidades por ranque
Traço
Luz das feridas
A luz está tão apertada dentro de Tromir que sai por cada ferida. Cada 10% de vida máxima que ele perde por dano abre uma ferida nova, e dela sai um golpe de luz: todos os inimigos nas casas vizinhas recebem a superexposição, Decomposição de 8% por 4 s. A superexposição nova dele renova a antiga e se soma à de Zarna. O que conta é a vida perdida, e cura não zera a conta: curaram Tromir, ferem de novo, e as feridas se abrem de novo. Um escudo fica com o dano para si, e enquanto ele segura não há feridas. Um golpe pesado pode abrir duas ou três feridas de uma vez, mas dá um só clarão
Despertar no nível 100: a luz bate também em quem abriu a ferida com o golpe, esteja onde estiver, então atiradores e magos que batem nele de longe também ficam superexpostos

Habilidade 1 · mana 70, começa com 0
Com os três braços
Tromir bate com os três ao mesmo tempo: o martelo, o trilho e o pedaço quebrado de duto de luz. Cada braço escolhe o próprio inimigo nas casas vizinhas: o martelo bate no alvo atual, o trilho e o duto em outros dois inimigos vizinhos, os mais próximos do alvo. Se houver menos de três inimigos em volta, os golpes que sobram também vão para o alvo, então um inimigo sozinho ou um chefe leva os três. Cada golpe causa dano físico
| Ranque | A partir do nível | Dano de cada golpe, % do ataque |
|---|---|---|
| I | 1 | 95 |
| II | 20 | 124 |
| III | 40 | 152 |
| IV | 60 | 171 |
| V | 80 | 190 |

Habilidade 2 · recarga 10 s, a partir do nível 30
Pelo cangote
O terceiro braço agarra pelo cangote o inimigo mais perigoso nas casas vizinhas, o de maior ataque, e o segura como antes segurava um trilho embaixo do martelo. O alvo recebe Atordoamento, sem dano. A primeira vez chega no segundo 5 do combate. Enquanto o inimigo fica pendurado na mão branca, os outros dois braços continuam batendo
| Ranque | A partir do nível | Atordoamento |
|---|---|---|
| I | 30 | 0.75 s |
| II | 55 | 1 s |
| III | 80 | 1.25 s |
As estrelas o fortalecem além dos ranques: atributos ×1.4 com ★2 e ×1.9 com ★3, e Com os três braços cresce com o ataque dele
Atributos no nível 1
- Força
- 23 (+2.7 por nível)
- Agilidade
- 15 (+1.7 por nível)
- Intelecto
- 15 (+1.7 por nível)
- Vida
- 568
- Ataque
- 47
- Tempo base de ataque
- 1.7
- Armadura
- 3.5
- Resistência mágica
- 20%
- Mana inicial / máxima
- 0 / 70
- Velocidade de corrida
- 2.1
- Alcance
- 1
Visual
- enorme, o mais pesado dos Isótopos: mais alto que Neven e duas vezes mais largo, com braços grossos e mãos como pás, um pouco curvado sob o próprio peso
- um terceiro braço que sai do ombro direito, acima do braço comum, queimado até ficar todo branco e brilhando por dentro como o bulbo fosco de uma lâmpada, forte e bem-feito, com uma borda amarelo-limão em volta da raiz
- manchas brancas de superexposição com bordas amarelas que se espalham da raiz do terceiro braço, nítidas como queimaduras num filme, e remendos de chumbo sobre feridas antigas, com finas faixas de luz branca escapando por baixo
- um pesado avental de chumbo em tiras de couro, uma ombreira de chumbo em volta da raiz do braço branco, faixas de chumbo nos antebraços e nas canelas, calças de lona marrom e botas com bico de chumbo
- um trilho no ombro de trás, uma viga escura e enferrujada com dois furos de parafuso na ponta, e um martelo de chumbo de cabeça cinza e rombuda do tamanho da cabeça dele, baixado junto ao quadril da frente
- na mão branca um pedaço quebrado de duto de luz, um tubo grosso de vidro numa camisa de metal rachada, que brilha branco porque a luz do braço passa para o vidro
Como jogar
Coloque-o no meio da linha de frente, onde vai haver mais inimigos. Batem nele, a luz sai das feridas, e todos os inimigos em volta ficam superexpostos, e os superexpostos o esquadrão inteiro derruba mais rápido. Quanto mais apertada a multidão, melhor fica Com os três braços: cada braço acha o seu inimigo. Contra um chefe sozinho os três golpes vão nele, mas a superexposição num chefe é quatro vezes mais fraca. Ao lado de Zarna a superexposição é dobrada: a dela e a dele se somam, e os inimigos que ela queima na Cratera ficam justamente em volta dele. Ao lado de Marta, o atirador que o guincho dela puxa muitas vezes cai bem embaixo dos três braços. Com Tobrin ele abre mais feridas por combate: o remendo cura, Tromir é ferido de novo e brilha de novo, só que os inimigos primeiro precisam quebrar o escudo do remendo. Pelo cangote tira de jogo o vizinho mais bravo, por isso ele vai bem contra elites e guerreiros inimigos
Vida de itens não dá mais feridas, porque a ferida conta uma parte da vida dele: mais feridas vêm da cura e do roubo de vida. Ele pede itens de ataque para os três golpes, itens que fortalecem a cura, com os quais ele é curado mais vezes e brilha mais vezes, e itens de vida para ter reserva. Contra ele funcionam bem Fratura, que apaga a luz das feridas, o estado imparável, que escapa do Pelo cangote, e atiradores que ficam longe dele: antes do Despertar a superexposição dele não chega neles. Dos próprios escudos ele não gosta: enquanto um escudo segura, nenhuma ferida se abre
Falas
- Contratado
- “Precisa segurar alguma coisa? Mão não falta”
- Início do combate
- “Fiquem atrás de mim. Mais longe”
- Com os três braços
- “Um, dois, três!”
- Pelo cangote
- “Fica quieto”
- Uma ferida se abre
- “Não chega perto, que eu te superexponho!”
- Vitória
- “A cerca está de pé”
- Morte
- “O portão... segurem”
