Erumaru

Um auto chess roguelite PvE para um jogador em desenvolvimento. O beta fechado é grátis, os convites saem para esta lista

Idioma: PT Português (Brasil)

Isótopos · Guerreiro · ranque II

Tromir

Tromir, chamado de Três Braços, cercou uma cratera com seiscentos trilhos, e a luz da cratera fez crescer nele um terceiro braço, branco e mais forte que os outros dois. Ele bate em três inimigos de uma vez, e a luz das feridas dele superexpõe todo mundo em volta

Tromir
Tromir
Povo
Isótopos
Vocação
Guerreiro
Ranque
II, custa 2 de sal
Papel
um brigão no meio dos inimigos: três braços batem em três inimigos, e a luz das feridas dele superexpõe todo mundo em volta
Atributo principal
Força
Sinergias
Isótopos e Fervor de Batalha

Quando o sol se partiu, um fragmento caiu perto da vila onde Tromir morava e cortou ao meio o ramal da ferrovia. De noite subia da cratera uma luz branca, e nela entravam crianças, cabras e compradores bêbados da feira de faíscas. Quem voltava, voltava superexposto. Tromir trabalhava na via férrea, o ramal estava morto de qualquer jeito, então ele arrancou os trilhos, cortou em postes e começou a cercar a cratera: um trilho na terra, três golpes de um martelo de chumbo, um passo, o próximo trilho. O martelo era de chumbo porque perto de uma cratera o ferro se enche de luz e começa a brilhar sozinho, e o chumbo não

Alguém precisa segurar o trilho enquanto outro bate. Os parceiros seguraram um ou dois anos, ficaram superexpostos e foram embora, e bem na beira ninguém aceitava segurar. Tromir segurava com uma mão, batia com a outra e reclamava que só tinha duas. A luz o ouviu. O ombro direito, que ele usava para escorar os trilhos na beira, começou a brilhar e a inchar, e num só inverno saiu dele um terceiro braço, branco como o bulbo de uma lâmpada e mais forte que os outros dois. Ele não tem medo da luz: com ele Tromir segurava o trilho, e com os outros dois batia. Foi daí que veio o apelido. Em vinte anos a cerca fechou a cratera inteira, seiscentos trilhos, e ninguém mais entrou na luz

Só que a luz se acumulou dentro dele tão apertada que sai por cada ferida. Uma vez uma cabra deu uma cabeçada nele, e a luz do roxo deixou a cabra cega por uma semana. Tromir cobre os cortes com remendos de chumbo e não chega perto das pessoas, para não superexpor ninguém. Morava junto ao portão da cerca, numa casinha de chapas de chumbo, só deixava os carregadores de faíscas passarem até a cratera, e toda semana abria o portão para uma menina de capuz de chumbo

Uma noite a Névoa caiu sobre a vila, e atrás dela as criaturas da Névoa. As pessoas correram para dentro da cerca, até a cratera: a Névoa se quebra na luz de um fragmento. Tromir deixou todo mundo entrar, fechou o portão e ficou nele ele mesmo, com o martelo, o trilho e um pedaço quebrado de duto de luz. As criaturas o rasgaram até de manhã, e cada ferida nova brilhava tanto que elas não conseguiram chegar perto do portão. A Lanterneira Selma passou aquela noite atrás de um morro: a segunda cabeça de Neven, o guia dela, farejou a Névoa sobre a vila e gritou até o amanhecer. De manhã eles entraram na vila. Tromir continuava no portão, coberto de feridas e vazio, e a última luz dele foi para a Lanterna. Desde então aquele portão se chama Portão dos Três Braços

É grande, lento e calmo, e fala pouco. Está sempre segurando alguma coisa, um poste, uma porta, o saco de alguém, à toa: o terceiro braço fica entediado. Conta de três em três e ri oco, como dentro de um barril. Tem vergonha da própria luz como outros têm vergonha de um cheiro: é só se arranhar que ele já gruda um remendo e se afasta, “não chega perto, que eu te superexponho.” Sobre o terceiro braço ele diz uma palavra só: “Reserva.” De Zarna ele se lembra menina: toda semana abria o portão para ela e esperava ela subir do fundo com a caixa cheia, e ela até hoje o chama de tio Portão. Neven ele conhece daquela noite: era a cabeça dele que gritava enquanto Tromir segurava o portão. A cabeça o chama de Armário e briga com ele por iluminar todo mundo em volta, e Neven traduz com educação: “Ela diz obrigado”

Habilidades por ranque

Traço

Luz das feridas

A luz está tão apertada dentro de Tromir que sai por cada ferida. Cada 10% de vida máxima que ele perde por dano abre uma ferida nova, e dela sai um golpe de luz: todos os inimigos nas casas vizinhas recebem a superexposição, Decomposição de 8% por 4 s. A superexposição nova dele renova a antiga e se soma à de Zarna. O que conta é a vida perdida, e cura não zera a conta: curaram Tromir, ferem de novo, e as feridas se abrem de novo. Um escudo fica com o dano para si, e enquanto ele segura não há feridas. Um golpe pesado pode abrir duas ou três feridas de uma vez, mas dá um só clarão

Despertar no nível 100: a luz bate também em quem abriu a ferida com o golpe, esteja onde estiver, então atiradores e magos que batem nele de longe também ficam superexpostos

Com os três braços

Habilidade 1 · mana 70, começa com 0

Com os três braços

Tromir bate com os três ao mesmo tempo: o martelo, o trilho e o pedaço quebrado de duto de luz. Cada braço escolhe o próprio inimigo nas casas vizinhas: o martelo bate no alvo atual, o trilho e o duto em outros dois inimigos vizinhos, os mais próximos do alvo. Se houver menos de três inimigos em volta, os golpes que sobram também vão para o alvo, então um inimigo sozinho ou um chefe leva os três. Cada golpe causa dano físico

RanqueA partir do nívelDano de cada golpe, % do ataque
I195
II20124
III40152
IV60171
V80190
Pelo cangote

Habilidade 2 · recarga 10 s, a partir do nível 30

Pelo cangote

O terceiro braço agarra pelo cangote o inimigo mais perigoso nas casas vizinhas, o de maior ataque, e o segura como antes segurava um trilho embaixo do martelo. O alvo recebe Atordoamento, sem dano. A primeira vez chega no segundo 5 do combate. Enquanto o inimigo fica pendurado na mão branca, os outros dois braços continuam batendo

RanqueA partir do nívelAtordoamento
I300.75 s
II551 s
III801.25 s

As estrelas o fortalecem além dos ranques: atributos ×1.4 com ★2 e ×1.9 com ★3, e Com os três braços cresce com o ataque dele

Atributos no nível 1

Força
23 (+2.7 por nível)
Agilidade
15 (+1.7 por nível)
Intelecto
15 (+1.7 por nível)
Vida
568
Ataque
47
Tempo base de ataque
1.7
Armadura
3.5
Resistência mágica
20%
Mana inicial / máxima
0 / 70
Velocidade de corrida
2.1
Alcance
1

Visual

  • enorme, o mais pesado dos Isótopos: mais alto que Neven e duas vezes mais largo, com braços grossos e mãos como pás, um pouco curvado sob o próprio peso
  • um terceiro braço que sai do ombro direito, acima do braço comum, queimado até ficar todo branco e brilhando por dentro como o bulbo fosco de uma lâmpada, forte e bem-feito, com uma borda amarelo-limão em volta da raiz
  • manchas brancas de superexposição com bordas amarelas que se espalham da raiz do terceiro braço, nítidas como queimaduras num filme, e remendos de chumbo sobre feridas antigas, com finas faixas de luz branca escapando por baixo
  • um pesado avental de chumbo em tiras de couro, uma ombreira de chumbo em volta da raiz do braço branco, faixas de chumbo nos antebraços e nas canelas, calças de lona marrom e botas com bico de chumbo
  • um trilho no ombro de trás, uma viga escura e enferrujada com dois furos de parafuso na ponta, e um martelo de chumbo de cabeça cinza e rombuda do tamanho da cabeça dele, baixado junto ao quadril da frente
  • na mão branca um pedaço quebrado de duto de luz, um tubo grosso de vidro numa camisa de metal rachada, que brilha branco porque a luz do braço passa para o vidro

Como jogar

Coloque-o no meio da linha de frente, onde vai haver mais inimigos. Batem nele, a luz sai das feridas, e todos os inimigos em volta ficam superexpostos, e os superexpostos o esquadrão inteiro derruba mais rápido. Quanto mais apertada a multidão, melhor fica Com os três braços: cada braço acha o seu inimigo. Contra um chefe sozinho os três golpes vão nele, mas a superexposição num chefe é quatro vezes mais fraca. Ao lado de Zarna a superexposição é dobrada: a dela e a dele se somam, e os inimigos que ela queima na Cratera ficam justamente em volta dele. Ao lado de Marta, o atirador que o guincho dela puxa muitas vezes cai bem embaixo dos três braços. Com Tobrin ele abre mais feridas por combate: o remendo cura, Tromir é ferido de novo e brilha de novo, só que os inimigos primeiro precisam quebrar o escudo do remendo. Pelo cangote tira de jogo o vizinho mais bravo, por isso ele vai bem contra elites e guerreiros inimigos

Vida de itens não dá mais feridas, porque a ferida conta uma parte da vida dele: mais feridas vêm da cura e do roubo de vida. Ele pede itens de ataque para os três golpes, itens que fortalecem a cura, com os quais ele é curado mais vezes e brilha mais vezes, e itens de vida para ter reserva. Contra ele funcionam bem Fratura, que apaga a luz das feridas, o estado imparável, que escapa do Pelo cangote, e atiradores que ficam longe dele: antes do Despertar a superexposição dele não chega neles. Dos próprios escudos ele não gosta: enquanto um escudo segura, nenhuma ferida se abre

Falas

Contratado
“Precisa segurar alguma coisa? Mão não falta”
Início do combate
“Fiquem atrás de mim. Mais longe”
Com os três braços
“Um, dois, três!”
Pelo cangote
“Fica quieto”
Uma ferida se abre
“Não chega perto, que eu te superexponho!”
Vitória
“A cerca está de pé”
Morte
“O portão... segurem”

Todos os heróis