Colmillos · Chamán · rango I
Stavr
Un viejo macho cabrío de cuernos en espiral, líder del clan del Muro, con una trompa hecha de su propio cuerno. Da la alarma: los enemigos a su alrededor huyen de miedo, y los suyos aguantan firmes bajo un escudo y no hay quien los tumbe
- Pueblo
- Colmillos
- Vocación
- Chamán
- Rango
- I, cuesta 1 de sal
- Papel
- los enemigos a su alrededor huyen de miedo, los suyos se vuelven imparables bajo un escudo
- Atributo principal
- Intelecto
- Sinergias
- Colmillos y Voces de los Espíritus
Stavr del clan del Muro es un macho cabrío de cuernos en espiral, el mayor de los que aún recuerdan los rifles. El clan vivía en los riscos sobre el embalse de la Gran Presa, y la gente subía allí a por cuernos: los cuernos retorcidos de tres vueltas se colgaban sobre la chimenea del club de caza de la orilla. Allí colgaban también los de su padre
Después del Apagón la sal clara se posó por todas partes, y en la Presa además rezuma del hormigón: el agua se filtra por el muro, se seca y deja regueros blancos en la pared vertical. Las cabras trepaban tras ella por el muro como por un risco, y cuanto más arriba, más salada. Las jóvenes se despeñaban. Stavr encontró una senda por las juntas y los peldaños de hierro y cada primavera guiaba al clan por ella, y donde los suyos no se veían entre sí, los guiaba con la voz. Así se convirtió en el líder. La palabra humana «lamesal» la lleva como una medalla: «Lamíamos. Y de tanto lamer acabamos hablando»
Cuando su viejo cuerno izquierdo se le desprendió del núcleo como una funda, Stavr no se lo dio a nadie. Lo vació con un taladro, le ajustó una boquilla de latón y se hizo una trompa, para que su cuerno no colgara nunca sobre la chimenea de nadie. El estandarte lo descolgó en ese mismo club cuando la gente se marchó de allí: lleva bordados unos rifles y la cabeza de un macho cabrío de cuernos en espiral, y Stavr le dice a todo el mundo que es su retrato
Cuando Stavr ya estaba canoso del todo, su nieto lo desafió, como hacen los machos cabríos: chocar los cuernos, y el que aguante, manda. Stavr no quiso pelear a cabezazos con su nieto y dijo que guiaría al clan el primero que subiera el muro. El nieto tomó una senda nueva y corta, Stavr la suya, la vieja, en el borde oeste, justo debajo de la Calma. El primero en lo alto del muro fue él. Desde allí tocó la trompa tan fuerte que en el andén de la Calma se volvieron todos, y él se sentó en el parapeto a recobrar el aliento y ya no volvió a levantarse. Selma salió con el Farol al oír el toque, y la luz del viejo pasó al cristal. El nieto se convirtió en líder, y el clan sigue yendo a por sal por la senda de Stavr
Es pomposo y ruidoso, y habla a base de órdenes, como si tocara la trompa. Está más orgulloso de su barba que de sus cuernos y mastica todo lo que pilla, hasta la esquina de su propio estandarte. Con los jóvenes es paciente: «En el muro, el que se apura sale volando». Su trompa le eriza a Varga el pelo del cogote, porque así tocaban los humanos en sus cacerías, y Stavr la toca a su espalda a propósito. Seyvar lo llama Barba de Cabra, y Stavr todavía no sabe si ofenderse: al fin y al cabo es una flor
Habilidades por rango
Rasgo
Voz del líder
Los suyos conocen su trompa y no se inmutan al oírla: mientras el escudo de Alarma aguanta sobre un aliado, ese aliado es imparable. No se le puede aturdir, asustar, dormir, transformar ni hechizar, y cualquier control que tuviera encima en el momento del toque se le cae al instante. Cuando el escudo se rompe o se le acaba el tiempo, deja de ser imparable
Despertar en el nivel 100: el enemigo que rompe el escudo de Alarma se asusta él mismo durante 0.5 s y huye de Stavr

Habilidad 1 · maná 90, empieza con 30
Alarma
Stavr alza el cuerno y toca, y en el suelo a su alrededor se enciende un círculo de runas del clan del Muro, de 2 casillas por cada lado. Los enemigos a 2 casillas o menos reciben Miedo y huyen de él, y los aliados a 2 casillas o menos y el propio Stavr reciben un Escudo durante 4 s
| Rango | Desde el nivel | Miedo | Escudo |
|---|---|---|---|
| I | 1 | 0.5 s | 70 |
| II | 20 | 0.5 s | 130 |
| III | 40 | 0.75 s | 210 |
| IV | 60 | 0.75 s | 310 |
| V | 80 | 0.75 s | 430 |
Las estrellas lo fortalecen además de los rangos: atributos ×1.4 con ★2 y ×1.9 con ★3, el Escudo de Alarma ×1.25 y ×1.6
Estadísticas en el nivel 1
- Fuerza
- 14 (+1.6 por nivel)
- Agilidad
- 14 (+1.6 por nivel)
- Intelecto
- 22 (+2.6 por nivel)
- Vida
- 424
- Ataque
- 38
- Tiempo base de ataque
- 1.7
- Armadura
- 2.4
- Resistencia mágica
- 20%
- Maná inicial / máximo
- 30 / 90
- Velocidad de carrera
- 2
- Alcance
- 3
Aspecto
- un viejo macho cabrío de cuernos en espiral sobre las patas traseras, alto, fibroso y algo encorvado: porte humano sobre pezuñas, con la cabeza bien alta como si aún tuviera el muro bajo los pies
- un hocico con ojos amarillos y pupilas horizontales, cruzado por franjas oblicuas amarillas y negras, la marca del clan del Muro: así están marcadas las compuertas de la Presa
- dos grandes cuernos en sacacorchos que se echan hacia atrás, dos anillas de hierro remachadas en el derecho, y una barba canosa trenzada con una cuenta de hierro
- sobre el hombro derecho, el estandarte rojo oscuro del club de caza con flecos dorados, que le cuelga por delante hasta el suelo, con rifles cruzados y la cabeza de un macho cabrío de cuernos en espiral bordados, y la esquina de abajo mordisqueada
- una trompa de cuerno con boquilla de latón cruzada sobre el pecho, colgada de una correa de rifle de cuero
- una piedra en el puño izquierdo, una bolsita de piedras en el cinturón y las franjas amarillas y negras del clan en el antebrazo izquierdo
Cómo jugar
Ponlo justo detrás de la primera línea: su cuerno llega a 2 casillas, y el círculo alcanza tanto a sus luchadores como a los enemigos que se les echan encima. Los enemigos asustados dejan lo que estaban haciendo y huyen un momento, mientras los suyos bajo el escudo son imparables: no se les puede aturdir ni cortar sus lanzamientos. Rinde mejor contra oleadas llenas de aturdimientos y miedos, y junto a los que no deben ser interrumpidos: Unarion cuando clava el escudo en el suelo, Marta cuando lanza el cabrestante, Zarna cuando levanta la campana
Contra él funcionan bien la Disipación, que quita el escudo y con él el efecto imparable, el Silencio antes de su primer toque y los asesinos que se lanzan a la retaguardia: solo tiene 424 de vida. Contra un jefe el Miedo se convierte en Ralentización del 30%, pero es justo ahí donde más falta hace la Voz del líder
Frases
- Contratado
- «¿Quién anda por aquí sin líder?»
- Inicio del combate
- «Seguidme, pisad donde yo pise»
- Alarma
- «¡Fuera de mi muro!»
- Victoria
- «El primero fui yo»
- Muerte
- «Seguid solos... por las juntas»
