Caninos · Xamã · ranque I
Stavr
Um velho bode de chifres em espiral, líder do clã do Paredão, com uma trompa feita do próprio chifre. Ele dá o alarme: os inimigos em volta fogem com medo, e os aliados aguentam firmes sob um escudo, sem que nada os derrube
- Povo
- Caninos
- Vocação
- Xamã
- Ranque
- I, custa 1 de sal
- Papel
- os inimigos em volta fogem com medo, os aliados ficam imparáveis sob um escudo
- Atributo principal
- Intelecto
- Sinergias
- Caninos e Vozes dos Espíritos
Stavr do clã do Paredão é um bode de chifres em espiral, o mais velho dos que ainda se lembram das espingardas. O clã vivia nos penhascos acima do lago da Grande Represa, e os humanos subiam até lá atrás de chifres: chifres retorcidos de três voltas ficavam pendurados sobre a lareira do clube de caça, na margem. Os chifres do pai dele também foram parar lá
Depois do Apagão, o sal claro assentou em todo lugar, e na Represa ele ainda brota do concreto: a água vaza pelo paredão, seca e deixa marcas brancas escorridas na parede a pique. As cabras subiam o paredão atrás do sal como se fosse um penhasco, e quanto mais alto, mais salgado. Os jovens despencavam. Stavr achou um caminho pelas juntas e pelos degraus de ferro e toda primavera levava o clã por ele, e onde um não via o outro, guiava pela voz. Foi assim que virou líder. A palavra humana “lambe-sal” ele usa como medalha: “Lambemos. E de tanto lamber chegamos às palavras”
Quando o velho chifre esquerdo dele se soltou do miolo como uma bainha, Stavr não o deu a ninguém. Perfurou o chifre por dentro, encaixou um bocal de latão e fez uma trompa, para que o chifre dele nunca ficasse pendurado sobre a lareira de ninguém. O estandarte ele tirou daquele mesmo clube, quando os humanos foram embora de lá: nele estão bordadas espingardas e a cabeça de um bode de chifres em espiral, e Stavr diz a todo mundo que é o retrato dele
Quando Stavr ficou todo grisalho, o neto o desafiou, como fazem os bodes: chifre contra chifre, e quem ficar de pé lidera. Stavr não quis dar cabeçadas no neto e disse que lideraria o clã quem subisse o paredão primeiro. O neto foi por um caminho novo e curto, Stavr pelo velho caminho dele, na borda oeste, bem debaixo da Calmaria. Foi o velho quem chegou primeiro à crista. Lá de cima tocou a trompa tão alto que todo mundo na plataforma da Calmaria se virou. Depois sentou no parapeito para recuperar o fôlego e nunca mais se levantou. Selma saiu com a Lanterna ao ouvir o som, e a luz do velho bode passou para o vidro. O neto virou o líder, e o clã até hoje vai buscar sal pelo caminho de Stavr
É cheio de si e barulhento e fala em comandos, como se tocasse a trompa. Tem mais orgulho da barba que dos chifres e mastiga tudo o que aparece, até a ponta do próprio estandarte. Com os jovens é paciente: “No paredão, quem tem pressa voa.” A trompa dele arrepia o pelo da nuca de Varga, porque era assim que os humanos tocavam nas caçadas, e Stavr toca de propósito pelas costas dela. Seyvar o chama de Barba-de-bode, e Stavr até hoje não decidiu se fica ofendido: afinal, é uma flor
Habilidades por ranque
Traço
Voz do líder
Os companheiros conhecem a trompa dele e não se abalam com ela: enquanto o escudo do Alarme se mantém num aliado, esse aliado fica imparável. Não pode ser atordoado, assustado, posto para dormir, transformado nem encantado, e qualquer controle que estiver sobre ele no momento do sinal cai na hora. Quando o escudo quebra ou acaba, ele deixa de ser imparável
Despertar no nível 100: o inimigo que quebra o escudo do Alarme também se assusta por 0.5 s e foge de Stavr

Habilidade 1 · mana 90, começa com 30
Alarme
Stavr ergue a trompa e toca, e um círculo de runas do clã do Paredão se acende no chão em volta dele, 2 casas para cada lado. Os inimigos a até 2 casas ficam com Medo e fogem dele, e os aliados a até 2 casas e o próprio Stavr recebem um Escudo por 4 s
| Ranque | A partir do nível | Medo | Escudo |
|---|---|---|---|
| I | 1 | 0.5 s | 70 |
| II | 20 | 0.5 s | 130 |
| III | 40 | 0.75 s | 210 |
| IV | 60 | 0.75 s | 310 |
| V | 80 | 0.75 s | 430 |
As estrelas o fortalecem além dos ranques: atributos ×1.4 com ★2 e ×1.9 com ★3, o Escudo do Alarme ×1.25 e ×1.6
Atributos no nível 1
- Força
- 14 (+1.6 por nível)
- Agilidade
- 14 (+1.6 por nível)
- Intelecto
- 22 (+2.6 por nível)
- Vida
- 424
- Ataque
- 38
- Tempo base de ataque
- 1.7
- Armadura
- 2.4
- Resistência mágica
- 20%
- Mana inicial / máxima
- 30 / 90
- Velocidade de corrida
- 2
- Alcance
- 3
Visual
- um velho bode de chifres em espiral sobre as patas traseiras, alto, nervudo e um pouco curvado: postura humana sobre cascos, a cabeça erguida como se o paredão ainda estivesse debaixo dele
- um focinho de olhos amarelos e pupilas horizontais, cortado por listras oblíquas amarelas e pretas, a marca do clã do Paredão: é assim que as comportas da Represa são marcadas
- dois grandes chifres em saca-rolhas voltados para trás, dois anéis de ferro rebitados no direito, e uma barba grisalha trançada com uma conta de ferro
- sobre o ombro direito o estandarte vermelho-escuro do clube de caça, com franja dourada, caindo na frente até o chão, bordado com espingardas cruzadas e a cabeça de um bode de chifres em espiral, com o canto de baixo mastigado
- uma trompa de chifre com bocal de latão atravessada no peito, presa numa correia de couro de espingarda
- uma pedra no punho esquerdo, uma bolsinha de pedras no cinto e as listras amarelas e pretas do clã no antebraço esquerdo
Como jogar
Coloque-o logo atrás da linha de frente: a trompa alcança 2 casas, e o círculo pega tanto os aliados dele quanto os inimigos que caem em cima deles. Os inimigos assustados largam o que estão fazendo e correm por um instante, enquanto os aliados, sob o escudo, ficam imparáveis: não dá para atordoá-los nem interromper o lançamento deles. Ele rende mais contra ondas cheias de atordoamentos e medos e ao lado de quem não pode ser interrompido: Unarion cravando o escudo no chão, Marta lançando o guincho, Zarna levantando o capuz
Contra ele funcionam bem Dissipação, que tira o escudo e com ele o efeito imparável, Silêncio antes do primeiro sinal e assassinos que mergulham na retaguarda: ele tem só 424 de vida. Contra um chefe o Medo vira Lentidão de 30%, mas é justamente ali que a Voz do líder faz mais falta
Falas
- Contratado
- “Quem aqui está sem líder?”
- Início do combate
- “Atrás de mim, pisem onde eu piso”
- Alarme
- “Fora do meu paredão!”
- Vitória
- “Cheguei primeiro”
- Morte
- “Agora é com vocês... pelas juntas”
