Erumaru

Auto chess roguelite PvE dla jednego gracza w produkcji. Zamknięta beta jest darmowa, zaproszenia idą na tę listę

Język: PL Polski

Kły · Szaman · ranga I

Stavr

Stary śruborogi kozioł, wódz Rodu Ściany, z trąbką zrobioną z własnego rogu. Gdy bije na trwogę, wrogowie wokół uciekają w strachu, a swoi stoją pod tarczą i nic ich nie zbije z nóg

Stavr
Stavr
Lud
Kły
Powołanie
Szaman
Ranga
I, kosztuje 1 soli
Rola
wrogowie wokół uciekają w strachu, a swoi pod tarczą stają się niepowstrzymani
Główny atrybut
Intelekt
Synergie
Kły i Głosy Duchów

Stavr z Rodu Ściany to śruborogi kozioł, najstarszy z tych, którzy jeszcze pamiętają strzelby. Ród żył na skałach nad zbiornikiem Wielkiej Tamy, a ludzie chodzili tam po rogi: skręcone rogi na trzy zwoje wieszano nad kominkiem klubu myśliwskiego na brzegu. Wisiały tam też rogi jego ojca

Po Zgaśnięciu jasna sól osiadła wszędzie, a na Tamie jeszcze wykwita z betonu: woda sączy się przez ścianę, wysycha i na pionowym licu zostają białe zacieki. Kozy wspinały się za solą po ścianie jak po skale, a im wyżej, tym więcej jej było. Młode spadały. Stavr znalazł ścieżkę po szwach i żelaznych klamrach i co wiosnę prowadził nią ród, a tam, gdzie swoi nie widzieli się nawzajem, prowadził ich głosem. Tak został wodzem. Ludzkie słowo „lizisól” nosi jak medal: „Lizaliśmy. I dolizaliśmy się do słów”

Kiedy stary lewy róg zsunął mu się z rdzenia jak pokrowiec, Stavr nikomu go nie oddał. Wydrążył go, dopasował mosiężny ustnik i zrobił trąbkę, żeby jego róg nigdy nie zawisł nad niczyim kominkiem. Sztandar zdjął w tym samym klubie, kiedy ludzie już z niego odeszli: wyhaftowano na nim strzelby i głowę śruborogiego kozła, a Stavr wszystkim mówi, że to jego portret

Kiedy Stavr całkiem posiwiał, wnuk wyzwał go, jak to u kozłów: zewrzeć się rogami, a kto ustoi, ten prowadzi. Stavr nie chciał bóść się z wnukiem i powiedział, że ród poprowadzi ten, kto pierwszy wejdzie po ścianie na górę. Wnuk ruszył nową, krótką ścieżką, Stavr swoją starą, przy zachodnim skraju, tuż pod Ciszą. Na szczycie pierwszy był on. Zatrąbił stamtąd tak głośno, że na peronie Ciszy obejrzeli się wszyscy. Potem usiadł na murku, żeby złapać oddech, i już nie wstał. Selma wyszła na ten dźwięk z Latarnią i światło starego kozła przeszło do szkła. Wodzem został wnuk, a ród do dziś chodzi po sól ścieżką Stavra

Jest napuszony i głośny, mówi komendami, jakby trąbił. Z brody jest dumniejszy niż z rogów i żuje wszystko, co mu się nawinie, nawet rąbek własnego sztandaru. Dla młodych jest cierpliwy: „Na ścianie kto się spieszy, ten leci.” Od jego trąbki Vardze jeży się sierść na karku, bo tak trąbili ludzie na obławach, a Stavr specjalnie trąbi jej za plecami. Seyvar nazywa go Kozibrodem, a Stavr wciąż nie może się zdecydować, czy się obrazić: to przecież kwiat

Umiejętności według rang

Cecha

Głos wodza

Swoi znają jego trąbkę i nie drgną na jej dźwięk: dopóki na sojuszniku trzyma się tarcza Trwogi, jest on niepowstrzymany. Nie da się go ogłuszyć, przestraszyć, uśpić, przemienić ani zauroczyć, a kontrola, która była na nim w chwili sygnału, od razu spada. Gdy tarcza pęknie albo minie jej czas, sojusznik przestaje być niepowstrzymany

Przebudzenie na 100 poziomie: wróg, który rozbije tarczę Trwogi, sam wpada w Strach na 0.5 s i ucieka od Stavra

Trwoga

Umiejętność 1 · mana 90, startuje z 30

Trwoga

Stavr unosi róg i trąbi, a na ziemi wokół niego rozbłyska krąg run Rodu Ściany, na 2 pola w każdą stronę. Wrogowie w promieniu 2 pól uciekają od niego w Strachu, a sojusznicy w promieniu 2 pól i sam Stavr dostają Tarczę na 4 s

RangaOd poziomuStrachTarcza
I10.5 s70
II200.5 s130
III400.75 s210
IV600.75 s310
V800.75 s430

Gwiazdy wzmacniają go ponad rangi: atrybuty ×1.4 przy ★2 i ×1.9 przy ★3, Tarcza Trwogi ×1.25 i ×1.6

Statystyki na 1 poziomie

Siła
14 (+1.6 na poziom)
Zręczność
14 (+1.6 na poziom)
Intelekt
22 (+2.6 na poziom)
Zdrowie
424
Atak
38
Bazowy czas ataku
1.7
Pancerz
2.4
Odporność na magię
20%
Mana na start i maksymalna
30 / 90
Szybkość biegu
2
Zasięg
3

Wygląd

  • stary śruborogi kozioł na tylnych nogach, wysoki, żylasty i lekko przygarbiony: ludzka postawa na kopytach, głowa wysoko, jakby wciąż miał pod sobą ścianę
  • pysk z żółtymi oczami i poziomymi źrenicami, przecięty ukośnymi żółtymi i czarnymi pasami, znakiem Rodu Ściany: tak oznacza się wrota Tamy
  • dwa duże rogi skręcone jak korkociąg, zagięte do tyłu, na prawym dwa nitowane żelazne pierścienie, a siwa broda zapleciona w warkocz z żelaznym koralikiem
  • przez prawe ramię przerzucony ciemnoczerwony sztandar klubu myśliwskiego ze złotymi frędzlami, z przodu zwisa do ziemi, wyhaftowano na nim skrzyżowane strzelby i głowę śruborogiego kozła, a dolny narożnik jest przeżuty
  • trąbka z rogu z mosiężnym ustnikiem, zawieszona w poprzek piersi na skórzanym pasie od strzelby
  • w lewej pięści kamień, u pasa sakiewka z kamieniami, a na lewym przedramieniu żółto-czarne pasy rodu

Jak grać

Ustaw go tuż za pierwszą linią: jego róg sięga na 2 pola, a krąg łapie i jego wojowników, i wrogów, którzy na nich napierają. Przestraszeni wrogowie na chwilę rzucają wszystko i uciekają, a swoi pod tarczą są w tym czasie niepowstrzymani: nie da się ich ogłuszyć ani przerwać im umiejętności. Najlepiej sprawdza się przeciw falom, które często ogłuszają i straszą, i obok tych, których nie wolno przerywać: Unariona, gdy wbija tarczę w ziemię, Marty, gdy rzuca hak, Zarny, gdy odchyla kaptur

Dobrze działa na niego Rozproszenie, które zdejmuje tarczę, a bez niej swoi przestają być niepowstrzymani. Szkodzą mu też Wyciszenie przed pierwszym sygnałem i zabójcy, którzy wskakują na tyły: ma tylko 424 zdrowia. Na bossie Strach zamienia się w Spowolnienie 30%, ale to właśnie tam Głos wodza jest najbardziej potrzebny

Kwestie

Najęcie
„Kto tu jest bez wodza?”
Początek walki
„Za mną, krok w krok”
Trwoga
„Wynocha z mojej ściany!”
Zwycięstwo
„Byłem pierwszy”
Śmierć
„Dalej sami... po szwach”

Wszyscy bohaterowie