Colmillos · Guardiana · rango II
Medva
Una vieja osa parda, madre del clan del Vagón. La ley de los osos es corta: si cae uno de los tuyos, plántate encima de él. Quien golpea a un aliado herido a su lado tiene que pelear con ella, y sobre el que están a punto de rematar se alza con su tapa de escotilla
- Pueblo
- Colmillos
- Vocación
- Guardiana
- Rango
- II, cuesta 2 de sal
- Papel
- tanque: quien golpea a un aliado herido pelea con ella, y sobre el que están a punto de rematar se planta con su tapa
- Atributo principal
- Fuerza
- Sinergias
- Colmillos y Bastión
Medva, una osa parda, es la madre del clan del Vagón. A su abuela la llevaban por las viejas vías en una casa de fieras ambulante: doce vagones con rayas rojas y crema, y en el último los osos. En la pista les ponían sombreros de persona y les enseñaban a hacer reverencias, y la gente se reía. La noche del Apagón el tren se detuvo en una vía muerta junto al apeadero de la Calma y no volvió a moverse. Los cuidadores se fueron a averiguar qué había pasado con la luz y no regresaron, y los animales se quedaron bajo llave. Al noveno día la abuela de Medva arrancó de sus rieles la puerta del vagón de los osos, y los osos salieron
No se marcharon. El clan sigue viviendo en ese tren, una familia por vagón, y se hace llamar el clan del Vagón. Medva nació ya allí, sobre la paja del último vagón, y fue de las primeras en hablar. Su primera palabra fue «todos»: se la dijo a su madre cuando contó a los pequeños después de una ventisca. Desde entonces cuenta a los suyos después de cada desgracia, por cabezas y en voz alta. Tuvo tres oseznos propios y crió a una veintena ajenos: lobeznos, lechones, cabritos que caían del muro de la Presa justo sobre los techos de los vagones. Por eso la llaman la madre del clan. La ley de los osos es corta: si cae uno de los tuyos, plántate encima de él. La osa no aparta a su osezno del golpe, se planta sobre él y recibe el golpe ella misma. Medva se quedó con la tapa redonda de la escotilla del techo del vagón de los osos: lo que antes tenía a los osos dentro ahora deja fuera a todos los demás
La Bruma busca la luz, y en toda la Presa nada brillaba más que el Farol. Aquel invierno los grises llegaron a la Calma en manada: guardavías desteñidos de la coronación y perros asilvestrados con chalecos de señales. Selma cayó en el andén, y el Farol se le escapó rodando de las manos. Medva se plantó sobre ambos con su tapa, como manda la ley del clan, y aguantó hasta el amanecer. Por la mañana los grises se fueron. Medva se quedó de rodillas sobre la Farolera con la tapa a la espalda, y su luz se fue al cristal que había cubierto con su cuerpo toda la noche. Selma vivió todavía unos cuantos inviernos, y cada invierno llevaba sal clara a los vagones para que la lamieran los oseznos
Es lenta y callada, habla poco, en voz baja y como gruñendo. Cuesta enfadarla, pero quien toque a uno de los suyos la verá en toda su altura. A todos los cuenta como suyos desde el primer encuentro: «¿De quién sois? Ahora sois míos». Después de cada combate cuenta al grupo por cabezas y no se calma hasta que las cuentas cuadran. No quiere a las personas, por la pista y los sombreros, pero lleva armadura de persona que les quitó ella misma a los grises, y ninguna le queda bien. Stavr la llama su vecina de abajo: su sendero pasaba justo por encima de su vía muerta, y las cabras jóvenes que caían del muro aterrizaban en los techos de sus vagones. A Varga le saca de quicio que la cuenten con todos los demás como a un osezno, pero cuando Medva pierde la cuenta, Varga es la primera en decir «aquí». Tobrin revisaba hace tiempo las ruedas de la casa de fieras en esa línea, y ahora después de cada combate golpea su tapa con la llave: «Suena, está entera». Nadie más puede tocarla
Habilidades por rango
Rasgo
Fuera las manos
Un enemigo que golpea con un golpe directo, un ataque o una habilidad de un solo objetivo, a un aliado por debajo del 50% de vida a 2 casillas o menos de Medva recibe Provocación durante 1.5 s: suelta al herido y va a por ella. Al mismo enemigo, como mucho una vez cada 2 s. El daño en área y el daño en el tiempo no la activan
Despertar en el nivel 100: quien tocó al herido es presa de toda la manada: el enemigo que este rasgo atrae hacia ella recibe además una Vulnerabilidad al daño físico del 10% durante 5 s

Habilidad 1 · maná 110, empieza con 40
Rugido
Medva se yergue en toda su altura, abre los brazos y ruge. Los enemigos a 2 casillas o menos reciben Provocación, y durante 3 s ella misma recibe menos daño
| Rango | Desde el nivel | Provocación | Menos daño recibido, % |
|---|---|---|---|
| I | 1 | 1.5 s | 25 |
| II | 20 | 1.75 s | 30 |
| III | 40 | 2 s | 35 |
| IV | 60 | 2.25 s | 40 |
| V | 80 | 2.5 s | 45 |

Habilidad 2 · cuando un héroe aliado a 3 casillas o menos baja del 30% de vida, como mucho una vez cada 10 s, desde el nivel 30
Amparo
Cuando un héroe aliado a 3 casillas o menos baja del 30% de vida, Medva salta hacia él y clava la tapa de la escotilla en el suelo a su lado: él recibe un Escudo durante 4 s. Si ya está a su lado, no salta, y enraizada solo cubre a un vecino. Mientras dura el escudo, sobre el aliado cuelga el icono de la tapa, y Fuera las manos atrae al instante hacia Medva a todos los que intentan rematarlo
| Rango | Desde el nivel | Escudo |
|---|---|---|
| I | 30 | 290 |
| II | 55 | 470 |
| III | 80 | 960 |
Las estrellas la fortalecen además de los rangos: atributos ×1.4 con ★2 y ×1.9 con ★3, el Escudo de Amparo ×1.25 y ×1.6
Estadísticas en el nivel 1
- Fuerza
- 23 (+2.7 por nivel)
- Agilidad
- 15 (+1.7 por nivel)
- Intelecto
- 15 (+1.7 por nivel)
- Vida
- 568
- Ataque
- 41
- Tiempo base de ataque
- 1.8
- Armadura
- 5.5
- Resistencia mágica
- 20%
- Maná inicial / máximo
- 40 / 110
- Velocidad de carrera
- 1.9
- Alcance
- 1
Aspecto
- una enorme osa parda sobre las patas traseras, la silueta más pesada de los Colmillos: porte de persona, pero toda ella es una montaña de pelo, de hombros caídos y cabeza baja, vieja, con canas en la nuca y el hocico, pero no decrépita
- colmillos al aire, cejas fruncidas y orejas pegadas hacia atrás, unos ojos pequeños de ámbar oscuro clavados en quien llega por la derecha, y franjas de cal blanca sobre el hocico, la señal del clan del Vagón
- una tapa redonda de escotilla, remachada, del techo del vagón de los osos, que sostiene desde dentro como un escudo, de las rodillas al hocico, cubierta de huellas blancas de zarpa, una por cada uno al que ha cubierto, y con la franja roja sesgada de la casa de fieras
- un pequeño casco de persona en lo alto de la cabeza que le queda como un gorrito, y armadura de persona quitada a los grises, nada de su talla: un peto abollado y una hombrera del tamaño de su palma
- el antebrazo derecho, roto hace tiempo, sujeto con dos bridas de riel atornilladas, y otras iguales en la espinilla: así curan los huesos los Colmillos
- ni arma ni calzado: se apoya en toda la planta con las garras largas y oscuras fuera, y pelea con la tapa y las garras
Cómo jugar
Ponla en primera línea, más bien hacia el centro, para que a 2 casillas de ella queden tanto sus vecinos de frente como los que están justo detrás: Fuera las manos solo atrapa a quien golpea a los heridos junto a ella, y Amparo llega a 3 casillas. La necesitan sobre todo quienes se meten solos bajo los golpes y pierden vida deprisa. Tras la Batida, Varga se queda sola entre enemigos, y Medva salta tras ella. Tobrin remienda al mismo herido que ella cubrió, y el escudo de la Alarma de Stavr la vuelve imparable justo cuando atrae a la multitud hacia sí. La casilla que deja la sostiene bien Unarion: ni empujones ni ganchos lo mueven. Contra un jefe la Provocación funciona por completo, y Medva lo mantiene encima de ella
Contra ella funcionan bien el Silencio y el Aturdimiento antes de su primer Rugido, el Enraizamiento (sin el salto solo cubre a un vecino), los empujones que la alejan del herido, el daño en área y el daño en el tiempo: Fuera las manos solo atrapa golpes directos. La Disipación quita el escudo de Amparo. Tiene un solo punto débil: cuando salta hacia un aliado herido, su casilla queda vacía y en la línea se abre un hueco
Frases
- Contratada
- «¿De quién sois? Ahora sois míos»
- Inicio del combate
- «Todos detrás de la tapa»
- Rugido
- «¡A ver, a por mí!»
- Fuera las manos
- «¡Fuera las manos!»
- Amparo
- «Quieto. Estoy aquí»
- Victoria
- «Uno, dos, tres... todos»
- Muerte
- «Todos... ¿enteros?»
