Kły · Obrończyni · ranga II
Medva
Stara brunatna niedźwiedzica, matka Wagonowego rodu. Prawo niedźwiedzi jest krótkie: upadł swój, stań nad nim. Kto bije rannego sojusznika obok niej, ten musi walczyć z nią, a nad tym, kogo dobijają, staje z pokrywą włazu
- Lud
- Kły
- Powołanie
- Obrończyni
- Ranga
- II, kosztuje 2 soli
- Rola
- tank: kto bije rannego swojego, ten walczy z nią, a nad tym, kogo dobijają, staje z pokrywą
- Główny atrybut
- Siła
- Synergie
- Kły i Bastion
Medva, brunatna niedźwiedzica, jest matką Wagonowego rodu. Jej babkę wożono po starych torach w objazdowej menażerii: dwanaście wagonów w czerwone i kremowe pasy, w ostatnim niedźwiedzie. Na arenie zakładano niedźwiedziom ludzkie kapelusze i uczono je kłaniać się, a ludzie się śmiali. W noc Zgaśnięcia pociąg stanął na ślepym torze przy przystanku Cisza i już nigdy nie ruszył. Opiekunowie poszli sprawdzić, co stało się ze światłem, i nie wrócili, a zwierzęta zostały pod kluczem. Dziewiątego dnia babka Medvy zerwała drzwi niedźwiedziego wagonu z prowadnic i niedźwiedzie wyszły
Nie odeszły. Ród do dziś mieszka w tym pociągu, rodzina na wagon, i nazywa siebie Wagonowym. Medva urodziła się już tam, na słomie ostatniego wagonu, i zaczęła mówić jako jedna z pierwszych. Jej pierwszym słowem było „wszyscy”: tak powiedziała matce, kiedy po zamieci przeliczyła młodsze. Od tamtej pory po każdym nieszczęściu przelicza swoich, po głowach i na głos. Własnych młodych miała troje, a cudzych wykarmiła dwa tuziny: wilczęta, prosięta, koźlęta, które spadały z muru Tamy prosto na dachy wagonów. Dlatego nazywają ją matką rodu. Prawo niedźwiedzi jest krótkie: upadł swój, stań nad nim. Niedźwiedzica nie odprowadza młodego spod ciosu, staje nad nim i przyjmuje cios sama. Okrągłą pokrywę włazu z dachu niedźwiedziego wagonu Medva wzięła dla siebie: co kiedyś trzymało niedźwiedzie w środku, teraz trzyma na zewnątrz wszystkich pozostałych
Mgła ciągnie do światła, a na całej Tamie nic nie świeciło jaśniej niż Latarnia. Tamtej zimy szarzy przyszli do Ciszy stadem: wyblakli obchodowi z korony tamy i zdziczałe psy w kamizelkach sygnałowych. Selma upadła na peronie, a Latarnia wytoczyła się jej z rąk. Medva stanęła nad obiema z pokrywą, jak każe prawo rodu, i trzymała do świtu. Rano szarzy odeszli. Medva została na kolanach nad Latarniczką, z pokrywą na plecach, a jej światło odeszło do szkła, które całą noc zasłaniała sobą. Selma przeżyła potem jeszcze kilka zim i każdej zimy nosiła do wagonów jasną sól, żeby niedźwiadki miały co lizać
Powolna i cicha, mówi mało, nisko i jakby mruczała. Trudno ją rozzłościć, ale kto ruszy kogoś z jej swoich, zobaczy ją w pełnym wzroście. Swoimi uważa wszystkich od pierwszego spotkania: „Czyje jesteście? Teraz moje.” Po walce przelicza oddział po głowach i nie uspokoi się, póki rachunek się nie zgodzi. Ludzi nie lubi za arenę i kapelusze, a ludzką zbroję nosi: zdjęła ją z szarych sama i żadna na nią nie pasuje. Stavr nazywa ją sąsiadką z dołu: jego ścieżka biegła tuż nad jej ślepym torem, a młode kozły, spadając z muru, lądowały na dachach jej wagonów. Vargę złości, że liczy się ją razem ze wszystkimi jak niedźwiadka, ale kiedy Medva się pomyli, pierwsza „jestem” woła Varga. Tobrin kiedyś opukiwał na tej linii koła menażerii, a teraz po każdej walce opukuje kluczem jej pokrywę: „Dzwoni. Cała.” Nikomu innemu Medva nie pozwala jej dotykać
Umiejętności według rang
Cecha
Nie ruszaj
Wróg, który bezpośrednim ciosem, atakiem albo umiejętnością w jeden cel, uderzy sojusznika poniżej 50% zdrowia w promieniu 2 pól od Medvy, dostaje Prowokację na 1.5 s: porzuca rannego i idzie na nią. Ten sam wróg najwyżej raz na 2 s. Obrażenia obszarowe i rozłożone w czasie tego nie wyzwalają
Przebudzenie na 100 poziomie: kto tknął rannego, ten jest zdobyczą całej watahy: wróg przyciągnięty do niej przez Nie ruszaj dostaje jeszcze Podatność na obrażenia fizyczne 10% na 5 s

Umiejętność 1 · mana 110, startuje z 40
Ryk
Medva prostuje się na pełną wysokość, rozkłada łapy i ryczy. Wrogowie w promieniu 2 pól dostają Prowokację, a ona sama przez 3 s otrzymuje mniej obrażeń
| Ranga | Od poziomu | Prowokacja | Mniej obrażeń, % |
|---|---|---|---|
| I | 1 | 1.5 s | 25 |
| II | 20 | 1.75 s | 30 |
| III | 40 | 2 s | 35 |
| IV | 60 | 2.25 s | 40 |
| V | 80 | 2.5 s | 45 |

Umiejętność 2 · gdy bohater sojusznik w promieniu 3 pól spadnie poniżej 30% zdrowia, najwyżej raz na 10 s, od poziomu 30
Zasłona
Gdy bohater sojusznik w promieniu 3 pól spadnie poniżej 30% zdrowia, Medva skacze do niego i wbija pokrywę włazu w ziemię tuż obok: on dostaje Tarczę na 4 s. Jeśli i tak stoi obok niej, nie skacze, a unieruchomiona osłania tylko sąsiada. Póki tarcza trzyma, nad sojusznikiem wisi ikona włazu, a Nie ruszaj od razu ściąga na Medvę każdego, kto chce go dobić
| Ranga | Od poziomu | Tarcza |
|---|---|---|
| I | 30 | 290 |
| II | 55 | 470 |
| III | 80 | 960 |
Gwiazdy wzmacniają ją ponad rangi: atrybuty ×1.4 przy ★2 i ×1.9 przy ★3, Tarcza Zasłony ×1.25 i ×1.6
Statystyki na 1 poziomie
- Siła
- 23 (+2.7 na poziom)
- Zręczność
- 15 (+1.7 na poziom)
- Intelekt
- 15 (+1.7 na poziom)
- Zdrowie
- 568
- Atak
- 41
- Bazowy czas ataku
- 1.8
- Pancerz
- 5.5
- Odporność na magię
- 20%
- Mana na start i maksymalna
- 40 / 110
- Szybkość biegu
- 1.9
- Zasięg
- 1
Wygląd
- ogromna brunatna niedźwiedzica na tylnych łapach, najcięższa sylwetka wśród Kłów: ludzka postawa, ale cała jest górą futra o opadających barkach i nisko osadzonej głowie, stara, z siwizną na karku i pysku, ale nie zgrzybiała
- obnażone kły, ściągnięte brwi i położone uszy, małe ciemnobursztynowe oczy wbite w tego, kto nadchodzi z prawej, a w poprzek pyska pasy białego wapna, znak Wagonowego rodu
- okrągła nitowana pokrywa włazu z dachu niedźwiedziego wagonu, trzymana od środka jak tarcza, od kolan po pysk, cała w białych odciskach łap, po jednym za każdego, kogo osłoniła, z ukośnym czerwonym pasem menażerii
- mały ludzki hełm na czubku głowy, który siedzi na niej jak czapeczka, i ludzka zbroja zdjęta z szarych, żadna nie na jej rozmiar: zgnieciony napierśnik i naramiennik, na niej wielkości dłoni
- prawe przedramię, kiedyś złamane, ściągnięte dwiema przykręcanymi nakładkami szynowymi, takie same nakładki na goleni: tak Kły składają kości
- ani broni, ani butów: stoi na całej stopie z długimi ciemnymi pazurami na wierzchu i walczy pokrywą i pazurami
Jak grać
Stawiaj ją w pierwszej linii bliżej środka, żeby w promieniu 2 pól mieć i sąsiadów z frontu, i tych, którzy stoją tuż za nimi: Nie ruszaj łapie tylko tych, którzy biją rannych obok niej, a Zasłona sięga 3 pól. Najbardziej potrzebują jej ci, którzy sami pchają się pod ciosy i szybko tracą zdrowie. Po Nagonce Varga zostaje sama wśród wrogów, a Medva skacze za nią. Tobrin łata tego samego rannego, którego ona osłoniła, a tarcza Trwogi Stavra czyni ją niepowstrzymaną akurat wtedy, gdy ściąga na siebie tłum. Pole, które porzuciła, najlepiej trzyma Unarion: nie ruszy go ani pchnięcie, ani hak. Na bossie Prowokacja działa w pełni i Medva trzyma go na sobie
Dobrze działają na nią Wyciszenie i Ogłuszenie przed pierwszym Rykiem, Unieruchomienie (bez skoku osłania tylko sąsiada), odrzucenia, które odnoszą ją od rannego, obrażenia obszarowe i rozłożone w czasie: Nie ruszaj łapie tylko bezpośrednie ciosy. Rozproszenie zdejmuje tarczę Zasłony. Słaby punkt ma jeden: kiedy skoczy do rannego, jej własne pole zostaje puste i w szyku powstaje dziura
Kwestie
- Najęcie
- „Czyje jesteście? Teraz moje”
- Początek walki
- „Wszyscy za pokrywę”
- Ryk
- „No dalej, na mnie!”
- Nie ruszaj
- „Nie ruszaj!”
- Zasłona
- „Leż. Jestem tu”
- Zwycięstwo
- „Raz, dwa, trzy... wszyscy”
- Śmierć
- „Wszyscy... cali?”
