Caninos · Guardiã · ranque II
Medva
Uma velha ursa parda, mãe do clã do Vagão. A lei dos ursos é curta: caiu um dos seus, fique de pé por cima dele. Quem bate num aliado ferido ao lado dela tem que brigar com ela, e por cima de quem estão prestes a liquidar ela se ergue com a tampa da escotilha
- Povo
- Caninos
- Vocação
- Guardiã
- Ranque
- II, custa 2 de sal
- Papel
- tanque: quem bate num aliado ferido briga com ela, e por cima de quem estão prestes a liquidar ela se planta com a tampa
- Atributo principal
- Força
- Sinergias
- Caninos e Bastião
Medva, uma ursa parda, é a mãe do clã do Vagão. A avó dela era levada pelas velhas linhas num zoológico itinerante: doze vagões com listras vermelhas e creme, e no último os ursos. No picadeiro botavam chapéus de gente nos ursos e ensinavam a fazer reverência, e o povo ria. Na noite do Apagão o trem parou num desvio morto junto à parada da Calmaria e nunca mais andou. Os tratadores foram descobrir o que tinha acontecido com a luz e não voltaram, e os bichos ficaram trancados. No nono dia a avó de Medva arrancou dos trilhos a porta do vagão dos ursos, e os ursos saíram
Eles não foram embora. O clã ainda vive naquele trem, uma família por vagão, e se chama de clã do Vagão. Medva nasceu já ali, na palha do último vagão, e foi uma das primeiras a falar. A primeira palavra dela foi “todos”: disse isso à mãe quando contou os pequenos depois de uma nevasca. Desde então ela conta os seus depois de cada desgraça, por cabeça e em voz alta. Teve três filhotes seus e criou uns vinte dos outros: lobinhos, leitões, cabritos que despencavam do muro da Represa bem em cima dos tetos dos vagões. Por isso a chamam de mãe do clã. A lei dos ursos é curta: caiu um dos seus, fique de pé por cima dele. A ursa não tira o filhote do caminho do golpe, ela fica por cima dele e leva o golpe sozinha. Medva ficou com a tampa redonda da escotilha do teto do vagão dos ursos: o que antes prendia os ursos lá dentro agora segura todo o resto do lado de fora
A Névoa é atraída pela luz, e em toda a Represa nada brilhava mais que a Lanterna. Naquele inverno os cinzentos chegaram à Calmaria em bando: guarda-linhas desbotados da crista e cães selvagens com coletes de sinalização. Selma caiu na plataforma, e a Lanterna rolou das mãos dela. Medva ficou de pé por cima das duas com a tampa, como manda a lei do clã, e aguentou até o amanhecer. De manhã os cinzentos foram embora. Medva continuou de joelhos por cima da Lanterneira, com a tampa nas costas, e a luz dela foi para o vidro que ela tinha coberto com o próprio corpo a noite inteira. Selma ainda viveu alguns invernos e todo inverno levava sal claro aos vagões para os filhotes lamberem
É lenta e quieta, fala pouco, baixo e como quem rosna. É difícil deixá-la brava, mas quem mexe com um dos seus vê a ursa em toda a altura. Conta todo mundo como seu desde o primeiro encontro: “De quem vocês são? Agora são meus”. Depois de cada combate conta a turma por cabeça e não sossega até a conta fechar. Não gosta de gente, por causa do picadeiro e dos chapéus, mas usa armadura de gente que ela mesma tirou dos cinzentos, e nenhuma serve nela. Stavr a chama de vizinha de baixo: a trilha dele passava bem em cima do desvio dela, e os bodes jovens que despencavam do muro caíam nos tetos dos vagões. Varga odeia ser contada junto com todo mundo como um filhote, mas quando Medva se perde na conta, é Varga a primeira a responder “aqui”. Tobrin já batia nas rodas do zoológico nessa linha, e agora depois de cada combate bate na tampa dela com a chave: “Ressoa, está inteira”. Ninguém mais pode tocar nela
Habilidades por ranque
Traço
Tira a mão
Um inimigo que acerta, com um golpe direto, um ataque ou uma habilidade de alvo único, um aliado abaixo de 50% de vida a até 2 casas de Medva recebe Provocação por 1.5 s: larga o ferido e vai para cima dela. O mesmo inimigo no máximo uma vez a cada 2 s. Dano em área e dano ao longo do tempo não ativam o traço
Despertar no nível 100: quem tocou no ferido vira presa da matilha inteira: o inimigo puxado para ela pelo traço ainda recebe Vulnerabilidade a dano físico de 10% por 5 s

Habilidade 1 · mana 110, começa com 40
Rugido
Medva se ergue em toda a altura, abre as patas e ruge. Os inimigos a até 2 casas recebem Provocação, e por 3 s ela mesma recebe menos dano
| Ranque | A partir do nível | Provocação | Menos dano recebido, % |
|---|---|---|---|
| I | 1 | 1.5 s | 25 |
| II | 20 | 1.75 s | 30 |
| III | 40 | 2 s | 35 |
| IV | 60 | 2.25 s | 40 |
| V | 80 | 2.5 s | 45 |

Habilidade 2 · quando um herói aliado a até 3 casas cai abaixo de 30% de vida, no máximo uma vez a cada 10 s, a partir do nível 30
Anteparo
Quando um herói aliado a até 3 casas cai abaixo de 30% de vida, Medva salta até ele e crava a tampa da escotilha no chão ao lado dele: ele recebe um Escudo por 4 s. Se ele já está ao lado dela, ela não salta, e enraizada só protege um vizinho. Enquanto o escudo dura, o ícone da tampa fica sobre o aliado, e Tira a mão puxa na hora para Medva todo mundo que tenta acabar com ele
| Ranque | A partir do nível | Escudo |
|---|---|---|
| I | 30 | 290 |
| II | 55 | 470 |
| III | 80 | 960 |
As estrelas a fortalecem além dos ranques: atributos ×1.4 com ★2 e ×1.9 com ★3, o Escudo do Anteparo ×1.25 e ×1.6
Atributos no nível 1
- Força
- 23 (+2.7 por nível)
- Agilidade
- 15 (+1.7 por nível)
- Intelecto
- 15 (+1.7 por nível)
- Vida
- 568
- Ataque
- 41
- Tempo base de ataque
- 1.8
- Armadura
- 5.5
- Resistência mágica
- 20%
- Mana inicial / máxima
- 40 / 110
- Velocidade de corrida
- 1.9
- Alcance
- 1
Visual
- uma ursa parda enorme sobre as patas traseiras, a silhueta mais pesada dos Caninos: postura de gente, mas ela inteira é uma montanha de pelo, de ombros caídos e cabeça baixa, velha, com o cangote e o focinho grisalhos, mas nada frágil
- presas à mostra, sobrancelhas franzidas e orelhas coladas para trás, olhinhos de âmbar escuro cravados em quem vem pela direita, e listras de cal branca no focinho, o sinal do clã do Vagão
- uma tampa redonda e rebitada da escotilha do teto do vagão dos ursos, segurada por dentro como um escudo, dos joelhos ao focinho, coberta de pegadas brancas de pata, uma para cada um que ela protegeu, e com a listra vermelha enviesada do zoológico
- um capacete de gente pequeno no alto da cabeça, que nela parece um gorrinho, e armadura de gente tirada dos cinzentos, nada no tamanho dela: uma couraça amassada e uma ombreira do tamanho da palma dela
- o antebraço direito, quebrado um dia, preso por duas talas de trilho aparafusadas, e talas iguais na canela: é assim que os Caninos consertam ossos
- nem arma nem calçado: pisa com a sola inteira, as garras compridas e escuras para fora, e luta com a tampa e as garras
Como jogar
Coloque-a na linha de frente, mais para o meio, para que a até 2 casas dela fiquem tanto os vizinhos de frente quanto os que estão logo atrás: Tira a mão só pega quem bate nos feridos perto dela, e o Anteparo alcança 3 casas. Quem mais precisa dela são os que se jogam sob os golpes e perdem vida rápido. Depois da Batida, Varga fica sozinha no meio dos inimigos, e Medva salta atrás dela. Tobrin remenda o mesmo ferido que ela protegeu, e o escudo do Alarme de Stavr a deixa imparável justo quando ela puxa a multidão para si. A casa que ela larga fica bem nas mãos de Unarion: nem empurrão nem gancho o tiram do lugar. Contra um chefe a Provocação funciona por inteiro, e Medva o mantém em cima dela
Contra ela funcionam bem Silêncio e Atordoamento antes do primeiro Rugido, Enraizamento (sem o salto ela só protege um vizinho), empurrões que a levam para longe do ferido, dano em área e dano ao longo do tempo: Tira a mão só pega golpes diretos. A Dissipação tira o escudo do Anteparo. Ela tem um único ponto fraco: quando salta até um aliado ferido, a casa dela fica vazia e a linha ganha um buraco
Falas
- Contratada
- “De quem vocês são? Agora são meus”
- Início do combate
- “Todo mundo atrás da tampa”
- Rugido
- “Vem, vem pra cima de mim!”
- Tira a mão
- “Tira a mão!”
- Anteparo
- “Fica quieto. Estou aqui”
- Vitória
- “Um, dois, três... todos”
- Morte
- “Todos... inteiros?”
